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VR论文翻译

来源:动视网 责编:小OO 时间:2025-09-26 05:19:38
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VR论文翻译

虚拟现实的状况:在学习第二种语言的一种虚拟现实的元分析工具KlausSchwienhorst,TrinityCollege,Dublin,Ireland摘要虚拟现实(VR)工具在教学设计理论中发挥了越来越重要的作用,尽管VR工具及其基本概念的重要性在CALL中已经被忽略。在下面的章节中,我们将首先给出VR的初步定义,然后概述高端和低端VR应用在第二语言获取。特别是基于文本的虚拟现实项目已经表明,如今的学习者自主性(Wolff,1994)如何结合了大部分在语言学习之外演变的VR理论和第二语言习得
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虚拟现实的状况:在学习第二种语言的一种虚拟现实的元分析工具

Klaus Schwienhorst ,Trinity College, Dublin, Ireland

摘要

虚拟现实(VR)工具在教学设计理论中发挥了越来越重要的作用,尽管VR工具及其基本概念的重要性在CALL中已经被忽略。 在下面的章节中,我们将首先给出VR的初步定义,然后概述高端和低端VR应用在第二语言获取。 特别是基于文本的虚拟现实项目已经表明,如今的学习者自主性(Wolff,1994)如何结合了大部分在语言学习之外演变的VR理论和第二语言习得中最重要的概念,可以增强设计和教育学 CALL软件。 在我们的最后一部分,我们反思在当前CALL研究VR的位置。 由于现有的实证研究不足以在这一阶段作出任何有说服力的声明,我们已经编制了一些途径,进一步的研究是必要和有希望的。

1.虚拟现实—一个初步的定义

虚拟现实(VR)这个词被使用时和人工现实,虚拟环境、网络空间同义。根据Pantelidis的说法,“虚拟现实被定义为一个具有高度交互性,能使得计算机,多媒体环境中用户成为一个参与者与电脑几乎真实的世界”(Pantelidis,1993年,第23页)。Foster将VR在社会环境中定义为“某种形式的身临其境,合成环境中创建了一个难以置信的存在或悬浮的感觉足以让用户觉得他们似乎居住的人工世界,是“真正的””(Foster & Meech,1995,第210页)。Carr表明“所有(Bishop,1999年)关心的是人类知觉经验的刺激给人们留下一种印象,这不是真正的”(Carr,1995,第5页)。Coull说过:“从广义上讲,虚拟现实描述如此快速和直观的交互式计算机系统,计算机从用户的头脑消失,离开电脑环境的现实”(Kendrick,1996年,第145页)。Markley引用了Marcos Novak对于网络空间的定义:“网络空间是一个在全球信息处理系统的所有信息的完全可视化,在现在和未来通信网络提供的途径,使多个用户的完整共处和交互,允许输入和输出和整个人类的感觉器官,允许模拟真实和虚拟现实,通过远程监控远程数据采集和控制,和总集成和内部通信与全方位的智能产品和环境在现实空间”(Markley,1996年,第3页)。

总之,我们可以说,虚拟现实包括用户之间的协作和交互的概念直观的计算机生成的环境似乎是真实的,与人工智能的全面整合产品和信息的工具。尤其是在早期的出版物和1990年代中期许多研究者和理论家都非常乐观,认为虚拟现实,特别是新输入和输出设备和新接口范式,很快就会彻底改变人机交互和电脑仲介的交流。此后,类似的发展在人工智能研究中,这种乐观情绪已经被重新评估,主要有两个原因。首先,高端技术仍然太贵了,太麻烦,或者太不可靠的发现更广泛的分布。第二,在强调3d虚拟现实研究,多感官系统,和新的输入和输出设备取代了各种形式的存在作为一个虚拟现实的目标的一个方法(见Sheridan,1992年,第1992页)。相对低端的基于文本的环境研究表明,许多功能的虚拟现实可以意识到基于文本的环境中,比如:

·为了组织信息资源使用空间隐喻;

·不同行为动作的虚拟对象的创建和操纵和他们作为认知工具的使用;

·作为代表的虚拟角色和虚拟身份的用户完全不同于背后“真实”的人;

·在共享环境中的用户的位置,其形成它们的参考框架,例如通过使得他们能够在面对面交互中使用索引语言;

·基于某种形式的人工智能实现的代理或机器人的创建和使用,其可以与用户行为类似,因为他们能够发起,响应和改变对话中的主题。

在虚拟现实的标题下包含基于文本的环境现在已被广泛接受,并且不会虚拟虚拟现实的概念,但是有助于重新评估其目标和特性(Foster & Meech, 1995; Jones, 1995; Lombard & Ditton, 1997; Roberts,Smith, & Pollock, 1996; Towell & Towell, 1997; Turkle, 1995).

2. 人力资源在学习第二语言中的作用

为什么要使用VR进行语言学习? 在外语环境中,语言学习有几个缺点,而不是第二语言环境。 更明显的是,在课堂之外和到目标语言社区的物理距离之外,很少暴露于真实的目标语言输入,特别是同步通信。VR,至少在概念上,承诺在一个共同和中立的虚拟学习环境中联合会话伙伴,例如在串联学习伙伴 关系(见Little&Brammerts,1996)中的那些。语言学习中的当前概念,例如学习者自主性也鼓励学习者控制他们的学习并反映学习过程,然而许多CALL应用程序在支持学习者的反思过程方面没有什么努力,这将允许他们计划,监视和评估他们 发展作为语言学习者。 这也是在与母语者的目标语言中的同步面对面通信中的关键因素; 在面对面交流中,学习者很少提供会话记录,这可能使她有机会监视和评估真实的同步目标语言输入或学习者自己在目标语言中的努力。 这里,诸如自动记录设施或虚拟磁带记录器之类的虚拟现实工具可以提供有价值的数据作为反思任务的未来学习资源。

关于VR已经被用于语言学习目的的项目(关于单用户,在其他教育领域中的图形VR应用的概述,参见Youngblut,1998)的实验研究报告非常少。 在第二语言采集中使用的那些VR工具包括从实现各种多模式音频 - 视频接口和人工智能到低技术,基于文本的虚拟环境的高端工具。 高端或身临其境的VR工具包括头戴式显示器(HMD),DataGloves(可通过跟踪手指和手部运动来用作输入设备的特殊手套)以及其他VR工具,或者代替传统的输入和输出 设备。 低端VR是指基于文本的VR,例如面向对象的多用户域(MOOs)。

下面对VR中现有工作的概述通常包括轶事报告,这些报告不可避免地受到作者对VR承诺的过度热情的污染。 然而,有一些有用的经验研究低端VR工具,已经表明了技术及其概念的潜力。 因此,我们在结论中的分析旨在指向有希望的研究起点,而不是提供关于在第二语言习得中使用VR的好处的决定性证据。

3. 在第二语言学习中使用高端虚拟VR工具

在VR应用在语言学习的高科技和完全沉浸式的结束后,我们发现Rose(1996)和Rose和Billinghurst(1995)开发的开发。作为单用户VR系统,它被设计成教导日语介词“和”使用头戴式显示器的全浸入,用于自然语音再现的数字化语音样本,以及语音识别和身体跟踪技术,以允许用户[通过组合声音和手势命令来交互和影响世界“(Rose&Billinghurst,1995)。在三步法中,学习者首先“自由探索和体验虚拟世界”。当对象被触摸时,数字化的教师的声音以对象颜色或名称响应;第二,他们可以观看动画序列和使用声音命令来教动词具有介词;第三,学习者在虚拟环境中玩“一个游戏,他们试图组装与他们的示例配置相匹配的块的堆栈”(Rose&Billinghurst,1995)。Rose和Billinghurst看到全语言方法,例如总体物理响应参见Asher,1966; Asher,Kusudo,&Torre,1974; Kunihira&Asher,1965)和自然方法(见Baltra,1992; Terrell,1986),作为处理学生赤字的特别有价值的方法。由交互性,物理演示,没有翻译成第一语言,沉默期,学生应该吸收语言,以及明确的耦合身体活动与说话的功能,沉浸式VR被视为实现这些目标的理想工具。

在他们的第二种方法中,Rose和Billinghurst强调VR是本质上的建构主义:“嵌入一个想法的经验对于个人理解和使用该想法的能力至关重要”(Rose&Billinghurst,1995; Duffy&Jonassen,1992)。 在他们看来,VR的语言学习的主要优势在于学生的积极作用,VR可以提供的动机,无压力环境,全面的语言浸入和学生赋权(比较Bricken和Byrne,1993年; Loftin, Engelberg,&Benedetti,1993; Regian&Shebilske,1992)。 Zengo Sayu已经被开发为用于Windows NT平台的商业产品(Imprint Interactive Technology,1999),并且计划在将来的版本中实现多用户能力。

Zohrab(1996)将头戴式显示器(HMD),DataGlove和使用普通台式电脑的VR应用相结合。他使用这些工具创建古典希腊和罗马建筑物的古典研究的VR模型。像Rose和Billinghurst,Zohrab想利用VR的基本现实主义。尽管不希望在后来阶段实现多用户能力,但研究者和虚拟角色,代理,轨道(计算机程序,大多数基于文本,模仿通信伙伴)之间的交互。这个想法是,“学生可以围绕一个外国村庄的现实模型(例如),以人们说话/写作和以适当的方式作出回应”(Zohrab,1996)。 Zohrab的系统显示了有趣的潜力,特别是对于近来的交际意见,经典语言likeGreek和拉丁文及其各自的文化。例如,虽然Ball和Ellsworth(1996)认为拉丁语作为一种死亡语言不应该用适合于现代语言的方法来教授,但雅培和戴维斯(1996)认为,正是通过当代语言教学方法,拉丁语将对学生更有意义,因此更好和更广泛地学习(对于辩论的概述,参见Pavur,1998)。我们将在MOOs的部分中报告使用拉丁语的另一个VR项目。

另一个将VR概念应用于语言学习的项目是Jonathan Kaplan和其他人在美国陆军行为和社会科学研究所的军事语言导师(MILT)(Kaplan&Holland,1998; Kaplan,Sabol,&Wisher,1998 ;美国陆军行动与社会科学研究所,1995年)。 MILT是一个先进的外语教师,可以理解语言,让学生参与对话,让学生在微世界(即虚拟现实)中使用语言,适应学生的表现,并可以很容易地由教练改变行为和社会科学研究所,也参见Kaplan等人,1998)。这通过使用句法解析器,语义分析器和人工智能组件来完成。单用户VR系统和自然语言处理(NLP)的组合被看作是语言培训成本效益问题的解决方案(见Kaplan1998,personal communication; Kaplan&Holland,1995; Kaplan等,1998)。它还可以支持有限注册的获取,比如在军事环境中使用的常用的形式化和基于命令的语言。

Trueman(1996)一直在开发一个基于单用户CD-ROM的程序,使用苹果的QuickTime VR技术(Halfhill,1994; Thompson,1995)。 他提到的主要问题之一是他的ESL学生的多语言背景,因为他的学生的外语背景往往导致通信故障。 在他的经验中,学生首先面临着英语namingthings的任务。 Trueman看到的QuickTime VR的强度相比,其他CALL技术在其交互性:“'学生可以移动在一个虚拟空间,零在特定的对象,旋转它,并点击识别按钮承担[sic!]英语名称以及他们的母语“(Trueman,1996)。

法国的3D环境正在俄亥俄州克利夫兰的凯斯西储大学开发。 使用Onlive Traveler和VRML,它提供了一个到14世纪法国文明的庞大数据库的接口,以及使用3D环境,空间音频和化身的通信环境(Scinicariello&Bendis,2000)。 化身可以定义虚拟环境中的用户的虚拟表示,例如作为动画头或完全可定制的图,其用于控制导航和操纵以及通信。 当化身在支持空间音频的虚拟环境中彼此接近时,例如在Onlive Traveler中,语音的音量级别随着他们彼此接近而上升,因此使得用户能够通过将化身转向他们的预期听众而与多个用户通信,同时仍然能够听到虚拟环境的背景声音和其他化身之间的相邻讨论。

4. 在第二语言学习中低端和基于文本的VR的使用

基于文本的虚拟环境大多以MOO的形式使用。 MOO编程环境的核心可以追溯到1992年,甚至在1979年进一步到第一个网络化多用户域(MUD)的226 KLAUS SCHWIENHORST(Aarseth,1997)。 经常认为,MOO用户可以从基于文本的VR收益,用于基于任务的协作以及人际关系的发展,以及建设性学习文化的发展。 那么什么研究可用于语言特征,特别是MOOs中的语言学习呢?

开始对互联网中继聊天(IRC)的一些经验研究开始是有用的,其经常与MOO相比较,因为两者都是基于同步的基于文本的通信工具。应该注意的是,我们不认为IRC作为VR应用程序,因为它缺乏上面列出的VR的许多功能。然而,对IRC的少量研究可以指出同步基于文本的通信中的一些一般问题。 Lundstrom(1995)对ESL / EFL使用IRC的非常重要的陈述总结说,“可公开访问的谈话者是ESL / EFL学生常规英语的不良来源,这种技术大大改变了语言和语境,使交际甚至对于母语的人也很难。 Werry(1996)证实了对谈话者改变的语言:“一般来说,人们可以观察到IRC的意见,即字词被剥离到尽可能少的字母,这将使他们得到有意义的承认。

Ma(1996)在IRC的双边跨文化研究中提出了五个命题。 他建议,关于目标文化的信息改善; 用户不太可能适应彼此的文化规则; 该信息更直接; 学习者提供更多关于自己的信息; 并且与面对面的合作相比,IRC和计算机介导的通信是一种更平等和面向信息的经验。 他的所有命题在他的调查结果中得到了很大程度的支持(Ma,1996,第184页)。

除了IRC研究之外,还可以在第一语言环境中查看MOO话语的语言分析,以了解介质如何影响通信。 Cherny(1995)仍然提供了迄今为止一般语言学MUD / MOO话语特征的最全面的概述之一。她清楚地展示了一个语言社区如何开发自己的例程,常规词汇和缩写,句法和语义现象,以及寄存器中的交换和修复策略(Cherny,1995,p。 ii)。该论文确认了Cherny的“理性主义假说”(或Walther的社会信息处理观点;参见Walther,1997),“用户作为理性主体根据中等的需求修改他们的行为”(Cherny,第204页;也参见Hiltz和Turoff,1981; Walther,1992)。她对后向渠道,修复策略和情绪语调的分析说明了如何在提示性媒体中向会话伙伴发出注意和理解,她的论文为MOO上的语言现象提供了重要的见解。

Warschauer(1995)可能是第一个收集关于语言学习和多用户VR,特别是MOOs和相关技术如多用户共享幻觉(MUSHs)的论文。 Sanchez(1995,pp。229-230)特别提到了记录对话和保持在线日记,然后将其用于异类工作的可能性。 Falsetti和Schweitzer(1995,pp。231-232)报告了他们的学习者提高了跨文化意识和人际关系的发展,并扩展到其他媒体。 Turbee(1995a)描述了创建双语英语/西班牙语MOO(也参见Turbee,1995b)。她报告说,与母语者交流的能力是MOOing最吸引人的方面:“[L]收入者可以与来自各种各样的文化和语言背景的母语者接触”(Turbee,1996)。在另一篇文章(Turbee,1995c)中,她强调MOO鼓励学习者掌握学习过程并增加动机。感觉到改善阅读,写作和打字以及说话技巧,因为MOO话语被认为接近口语话语(cf.Maynor,1994; Reinman,1995; Warschauer,1996a; Wilkins,1991)。Go¨lz(1995)使用MUSH系统为学习者和母语为德语,法语,西班牙语和英语的学生提供了一个会议场所。通过同行评价和双语,它采用了一些串联学习的关键思想(Little&Brammerts,1996)。特纳(1995)指出了MOOs的空间方面的重要性,并提到活动像寻宝。通过指导活动,可以提高学生的自主性,提高学生的注意力和周围的学习设施的意识,这反过来还可以增强课堂学习。

一年后,Warschauer(1996b)发表了一系列论文,其中包括一些关于MOOs的论文。 Sanchez(1996)强调,作为远程呈现的新身份减少了情感过滤(与面对面交流相比),并鼓励在目标语言中采用新的身份。 David Pinto对MOO话语的研究(1996)是迄今为止少数的实证研究之一。 在他的对话移动研究中,他指出了一些严重的对话管理问题。 多个主题线程使得学生难以保持对话的进行,并且MOOing的技术需求有时阻碍了交互。 然而,Pinto认为MOOs对于开发对话管理技能是有用的,因为学生被给予“控制对话的方向的实践”,他们可能在“有限的经验”(Pinto,1996,第182页)。

Shield和Weininger(1999;也参见Shield,Davies,&Weininger,2000)看看MOO中的小组工作。 在学习者使用共享应用程序和扩展同步MOO通信以并入其他工具(例如词典,外部Web链接和异步通信工具)方面,学生们被报告在面向任务的工作中变得更加有效。

Donaldson和Ko¨ter(1999)提供了一个成功的双边串联项目的经验记录,使用MOO在德国成年晚班学员和美国大学生之间。 在许多方面,他们确认以前提到的研究,如在第一语言环境中的修复策略(Cherny,1995)。 Donaldson和Ko¨ter的研究结果之一是,当学生控制他们的MOO会议的议程时,教师干预被突然视为教师入侵的程度。 他们还分析了学生用来帮助他们的合作伙伴的修复策略,发现大多数串联配对使用活跃的策略,如释义,重复或翻译困难的短语在谈话。 学习者遇到的一个问题是从讨论到项目,从实际对话到后期反思活动。

CALLMOO项目(Aarseth&Jopp,1998)在很大程度上支持了Encore数据库的开发,几个多语言MOO的创建以及MOO在串联学习环境中的广泛应用。在他们的研究中,他们评估了来自挪威 - 德国串联的数据和德语的远程教育课程。他们报告了自我激励和自我导向的语言和跨文化学习的方法的开始。许多学生认为沟通情境是真实的和现实的,并且意图将学生运送到非威胁的虚拟学习环境,“第三地方”(也参见Bruckman&Resnick,1995; Schwienhorst,1998)。激励在串联对中的作用不是决定性的,尽管学生克服抑制的阈值在MOO中明显低于面对面设置。作为串联关系不可或缺的一部分的代码切换与明确的角色转换是一致的:从目标语言学习者到她自己的语言和文化的专家。

压力/挑战和自由/控制参与的相互作用在语言生产方面被认为是积极和刺激的,与Donaldson和Ko¨ter(1999)类似,学习者更多地控制学习过程。 在消极方面,技术困难,特别是与(仅基于文本而不是基于超文本的)界面,有时具有钝化效应,制度框架迫使许多学生在MOO以外学习(Jopp,1999年,个人通信 )中。

Nimis和Bonefas(2000)报告了VRoma,一个基于MOO的虚拟环境,用于学习拉丁语,在较小程度上学习希腊语。 他们结合了密集的面对面工作坊,涉及建立环境,在MOO上建立学习社区,学习者与教师合作开发并为其他学习者提供多媒体学习材料。 这显然支持一种更加交际的学习拉丁语的方法,鼓励学生探索现实生活中的社会和文化背景,以及鼓励他们使用简单的AI程序(例如机器人)或其他用户说拉丁语。

我们应该提到,一些以前提出的VR项目没有在经过审阅的期刊上发表,但只能以研究报告,论文或网页的形式提供。正如我们提到的,在这方面的研究显然不足以作出任何确凿的索赔。然而,我们可以总结一些在VR和语言学习研究中的共同论点。几个研究人员认为,通过使用VR,我们可以提供一个更真实的目标语言环境比物理(外语)教室,无论是在扬声器和空间或工具。可授权的VR(如MOOs)可以增强建构主义活动,学生参与和赋权,以及支持学习者控制,自我监测和自我评估。 VR可以导致内在动机,更多的跨文化意识,更高的任务效率和减少情感过滤器。作为信息资源的接口,它承诺比点击界面更直观,并且机器人或代理的引入以及因此主要与自然语言处理相关的人工智能至少对于有限的LSP上下文具有潜力。类似于Eliza的机器人或代理可以在基于文本的环境中特别成功,其中他们可以相当有效地模仿人类用户(参见BBC,1998,1999; Cerf,1973; Foner,1993; Mauldin,1994; Murray,1997; Turkle ,1995; Weizenbaum,1976)。作为基于文本的VR应用,MOO可以通过即时可用的谈话成绩单来增强反射和控制,并且可以在空间界面内提供各种通信场景和语言变体作为参考。提供这种多样的通信场景对于语言学习环境可能比提供环境的照片拟真表示更重要(参见Steuer,1992)。基于文本的环境(如MOO)可以支持阅读和写作,但也可以支持口头技能。这里有迹象表明,作为学习者自主概念实施的串联学习可以成为双语MOO项目的有用框架。

VR的主要缺点是许多高端系统和纯基于文本的MOO的技术(有时是财务)需求(然而,这不会在当前基于网络的MOO中产生重大问题,例如Encore 作为开源软件,参见Holmevik&Haynes,2000)。 基于文本的系统中的对话管理也是一个潜在的弱点,需要开发一种新的识字,类似于电话交谈(Schwienhorst,1999)。 一些研究报告了任务导向的困难。 各国语言学习者和/或使用同步通信的机构之间的任何双边或多边项目的巨大困难是后勤和制度差异; 这些需求往往会阻碍项目。

5. VR的互动性和互动的潜力

最近一些针对CALL环境的CALL研究的重定向(Egbert&Hanson-Smith,1999)而不是单用户或一对一CALL工具表明了范例转移。包括VR和CMC研究可能改变我们接近CALL不仅在人机交互性方面,而且在人 - 人间交互方面。关于交互性,三个接口范例通常在VR中组合。其中之一是直接操纵的原理,允许用户操纵计算机数据,而不必重复外部隐喻:“虚拟现实减少了对抽象的,以外在为中心的思维的需要,通过呈现处理的信息在一个明显的三维空间,并允许我们与它进行交互,就好像我们是那个空间的一部分。通过这种方式,我们用于理解现实世界的进化派生过程可以用于理解合成信息“(Carr,1995,第1页)。第二个是会话接口的原理,它与命令行接口具有相似之处。对话接口允许我们通过直接通信来操纵接口,并且在今天的VR研究中大多通过人工智能和NLP(如在机器人中)的实现来表示,但是具有仍然严重的语言(参见Kurth,1997; Levy,1997 ; Post,1999)。第三,超文本(主要在互联网上)的当前普遍的范例的核心是作者/设计者 - 用户交互和通信的想法(参见Engelbart,1968; Nelson,1965),尽管已经表明,大信息资源(Gygi,1990)。 Brennan(1990)和Bardini(1997)认为,这些不同的接口范例可以组合,并且确实是相关的:“设计应该是开放的,并受到设计师和用户的交互作用的变化。正如超文本修改作者和读者之间的关系,并模糊它们之间的区别(Landow,1992; Tuman,1992),在虚拟空间设计中超媒体接口的实现应该允许用户和设计师的真实连接。这将是互动的最终意义“(Bardini,1997)。

VR可以做出的第二个重要贡献是改善用户之间的互动。 20多年前,Short,Williams和Christie(1976,pp。158-9)在讨论电信工具中的社会存在时认为,“即使是一个全彩色的生活尺寸三维运动图像传输通过一些未来的电视系统,远程人的完整身体,尽管完全复制面对面的情况在其非语言和语言提示的再现,根据社会存在方法不会,与面对面接触完全相同,只要交互者知道它们是分离的。物理分离的知识可能足以使电信交互更像其他电信交互,而不是像面对面的“。从这个角度来看,优化CALL环境进行交互与通过视频添加照片真实无关。相反,VR可以提供一个通用的参考框架和共享应用程序。长期以来,在话语管理和第二语言习得中的词汇习得方面已经进行了讨论:“主题的这里和现在的方向允许学习者利用直接语境来解释话语的意义”(Ellis ,1995,第259页;也参见Gaies,1982; Long,1980)。 VR可以帮助我们克服语言学习者和目标语言文化之间的物理分离,通过将学习者汇集在双语和串联或单语“第三”地方。

在这方面,VR与目前的第二语言习得方法有许多相似之处,最好被纳入学习者自主的标题下(Wolff,1994)。 其目的之一是支持尽可能多的通信场景和语言变体中被鼓励在目标语言中尽可能频繁交互的自主语言用户。 学习者自主也旨在支持自主语言学习者。 因此,她需要得到支持,通过规划,监测和评估学习的反思过程,对自己的学习过程采取控制和责任。

在VR和特别是基于文本的MOOs中,这可以主要在三个不同的领域实现。首先,使学习者能够与各种本地讲话者和在实现虚拟环境的共同参照系中的AI实现同步地和异步地通信。第二,鼓励她通过使用书面媒体,在线日记和自动谈话记录来反思语言和语言学习。课程工具成为未来学习活动的源泉,无论是异步通信任务,使用协同器的数据驱动的学习任务(Johns,1991a,1991b; Tribble&Jones,1990)等。AI实现的创建和后续实验机器人)也可以有助于这一点。第三,VR允许她访问允许通过创作工具真正参与的环境,其中除了潜在的各种各样的母语者和其他语言学习者,她可以在直观的环境中访问和操纵其他真实和真实的互联息资源。她还可以创建认知工具或放大器(Bruner,1972; Jonassen&Reeves,1996; Little,1999),允许她评估她自己的语言学习策略和关于目标语言的假设。这种学习能力的经验是最近的MOO项目最显着的相似之处。与所有CALL软件一样,VR工具需要集成到物理课堂活动中并与其进行交互。然后他们可以支持学习者成为更流畅和有效的沟通者,并提高他们作为语言学习者的反思能力。

然而,应该清楚的是,在这个阶段,对第二语言习得VR的研究只能表明潜力,一个承诺。我们不是为VR的有用性提供确凿的证据,而是我们在这里指向一些未来研究的领域:

·如何使用空间隐喻来构建信息资源?

·如何将具有特定行为的虚拟对象用作认知工具?

·虚拟身份作为学习者有什么作用?它能增强分离和意识的过程吗?学习者如何与他们的虚拟身份相关?虚拟身份可以减少情感过滤吗?虚拟身份会对学习者产生或多或少的控制吗?

·共享环境对所使用的语言有什么作用?中性环境会否导致非母语人士的参与率提高?如何使用索引语言?

·人工智能实现在这种环境中有什么作用?可以创建和使用机器人和代理是一个有用的工具来练习第二语言的话语特征吗?

大多数这些领域迄今为止大部分尚未开发,但初步报告至少表明,它们是设计和实施未来CALL项目和工具的前景和必要的问题。 炒作的初始阶段结束了; 现在需要进行严谨的实证研究和对虚拟性的认真讨论,特别是考虑到CALL对电信的强大动向。将VR概念整合到CALL中可能是使语言学习者更接近目标语言文化的重要步骤,同时提供用于控制,反思和评估的额外工具,学习者甚至可能无法在“ 真实”的世界。

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