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【优选】儿童编程软件Scratch的选择题和判断题集锦

来源:动视网 责编:小OO 时间:2025-09-26 04:25:48
文档

【优选】儿童编程软件Scratch的选择题和判断题集锦

【优选】儿童编程软件Scratch的选择题和判断题集锦儿童编程软件Scratch的选择题和判断题集锦在Scratch中,画笔部件中的“落笔”将角色像一个个图章一样印在舞台上。(错)随机数,就是随机产生的、无规则的数,在Scratch中,只需调用随机选择部件便可产生随机数。(对)在Scratch中,通过“广播”和“当收到广播”实现角色转换。(对)变量是指在程序运行过程中其值会变化的量,变量可以直接使用,不必预先定义。(错)循环结构是程序设计中的三种基本结构之一,在循环结构中重复执行的程序段叫做循
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导读【优选】儿童编程软件Scratch的选择题和判断题集锦儿童编程软件Scratch的选择题和判断题集锦在Scratch中,画笔部件中的“落笔”将角色像一个个图章一样印在舞台上。(错)随机数,就是随机产生的、无规则的数,在Scratch中,只需调用随机选择部件便可产生随机数。(对)在Scratch中,通过“广播”和“当收到广播”实现角色转换。(对)变量是指在程序运行过程中其值会变化的量,变量可以直接使用,不必预先定义。(错)循环结构是程序设计中的三种基本结构之一,在循环结构中重复执行的程序段叫做循
【优选】儿童编程软件Scratch的选择题和判断题集锦

儿童编程软件Scratch的选择题和判断题集锦

在Scratch中,画笔部件中的“落笔”将角色像一个个图章一样印在舞台上。(错)

随机数,就是随机产生的、无规则的数,在Scratch中,只需调用随机选择部件便可产生随机数。(对)

在Scratch中,通过“广播”和“当收到广播”实现角色转换。(对)

变量是指在程序运行过程中其值会变化的量,变量可以直接使用,不必预先定义。(错)

循环结构是程序设计中的三种基本结构之一,在循环结构中重复执行的程序段叫做循环体。(对)

Scratch的“数字和逻辑运算“部件中,包含有四个算术运算部件----加、减、乘、除,三种关系运算符----小于、等于、大于,三种逻辑运算部件----且、或、不成立。(对)

当运行程序时,计算机按照程序中语言的顺序依次执行它们的指定操作,这种程序结构就是顺序结构。(对)

Scratch中的默认角色是一只可爱的小猫,我们也可以通过右下区域的新增和删除角色来实现角色的更换。(对)

Scratch是一种积木式编程软件,他通过鼠标拖曳部件,来实现对角色的编程。(对)

下列那组部件不是Scratch中提供的。(D)

A.动作部件

B.控制部件

C.外观部件

D.数学部件

在Scratch中,舞台是创作和演示程序的场地,其坐标原点位于舞台的(D)。

A.左上角

B.左下角

C.右下角

D.中心

在Scratch中,增加角色有多种方法,其中(B)从硬盘中导入角色。

A. 绘制新角色

B. 从文件夹中选择新的角色

C. 来个令人惊喜的角色吧

在选择结构中,计算机判断条件是否成立是靠关系表达式与逻辑表达式来完成。在Scratch中,表达式已被部件化并统一放在"(D)"部件组中。

A.动作

B.外观

C.控制

D.数字和逻辑运算

顺序、选择、循环是三种基本结构,其中(C)结构实现程序反复执行。

A. 顺序

B. 选择

C. 循环

在Scratch中,(C)部件用来为角色设置不同的外观效果

A.动作

B.外观

C.控制

D.画笔

舞台是创作、演示程序的场地。舞台宽(A)个单位,高360个单位。舞台的中间位置为坐标原点(X=0,Y=0)。

A.480

B.240

C.500

D.400

Scratch以角色为编程对象,以部件——积件式编程语言为编程工具,共8种部件,其中(B)部件用来控制程序运行的条件。

A.动作

B.控制

C.外观

D.数字和逻辑运算

【优选】Scratch教案

第一课 Scratch初体验

教学目标

通过在Scratch编程界面里添加小猫等角色并对角色进行简单的控制,了解并掌握Scratch编程的一般步聚和方法,培养学生对Scratch编程的兴趣!

教学重难点:

       通过Scratch中的模块对小猫等角色的行为进行控制

教学过程

教 学

环 节

教 师 活 动

学 生 活 动

设 计 意 图

创设

情景

激趣

导入

和同学们的互动。例:同学们喜欢计算机吗、喜欢编程吗(可介绍扎克伯格,比尔盖茨一些名人少年时期学习编程对于人生和事业的影响)、在新的学期对于本门课有什么期望?介绍本学期的学习大纲、学习目标

学生兴奋

学生期待

联系生活实际,引入计算机大牛(比尔盖茨、扎克伯格、乔布斯)少年时期的学习历程,激起学生对计算机编程的求知欲望,引出Scratch。

介绍Scratch

老师:现在计算机编程被越来越多的人认可,美国麻省理工学院媒体实验室专门为青少年设计了一款图形化编程工具--Scratch。询问大家是否接触学习过Scratch?

介绍Scratch学习平台、演示Scratch经典案例(播放视频1.1)。看完视频后给同学们2分钟摸索Scratch

学生认真聆听

学生思考交流

学生学习视频

学生摸索Scratch

由计算机编程引出Scratch,介绍Scratch平台

播放视频1.1

开始

创作

  (一)介绍本节课的课程主题

师:本节课将会教大家用scratch制作简单的动画--小猫散步。请同学们想一想制作一个动画需要添加一些什么元素?(同学们讨论)--提炼出最基本的元素:需要角色小猫、小猫能够移动

观看视频1.2

现在请大家自己完成让小猫动起来这个功能

 (二)挑战任务一

提出问题:为什么小猫走到舞台边缘就不动了?

让同学们上台挑战

播放学习视频1.3

(三)挑战任务二

怎么再给小猫添加一些小伙伴呢?请大家自己动手试一试。

请完成的同学们上台演示,这个过程是否可以简化?

然后观看如何添加小动物并复制代码的视频1.4

(4)拓展任务

现在我们已经添加了两只动物,请大家再添加几只动作,制作一场动物赛跑吧

观看视频1.5

学生讨论回答动画需要的一些要素

学生尝试

学生举手后上台挑战,补充脚本。

学生观看视频学习

完善自己的程序

学生回答

学生摸索

学生上台展示

自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。

通过一系列的任务展开对新知识的学习,提供微课视频,在学习的过程中注意培养学生自主学习能力和探索创造的能力和意识。通过学生之间的沟通探讨,培养学生的帮助他人,团结合作的能力。

任务一小猫移动:

通过让小猫移动,让学生掌握Scratch中一些基本指令:移动、等待、切换造型、重复执行。通过简单的例子既能让学生感受Scratch的简单有趣,又能轻松入门

任务二碰到边缘就反弹:

让学生自己发现问题,并找到解决方案,由此熟练掌握旋转模式的用法

任务三复制脚本:

让同学们自己去探索解决方案,锻炼学生解决问题的能力。

有些学生可能是重新编写脚本,教会学生如何复制代码,

任务四 拓展任务:

结合本节课所学知识:移动和等待。需要让同学们在此基础上有所改进,自己摸索出如何改变角色移动速度的方法。强化对本节课知识点的理解。

知识

小结

小结:升华

学生举手回答学习本课的收获。

培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。

第二课 魔术表演

教学目标

通过制作魔术表演这个动画,了解并掌握角色的造型、动作及颜色的设置。了解并掌握动画脚本的制作。学会运用Scratch脚本制作动画。

教学重难点

    动画脚本的制作及运用Scratch模块语实现脚本

教学过程

教 学

环 节

教 师 活 动

学 生 活 动

设 计 意 图

创设

情景

激趣

导入

1.神奇魔术表演开课

师:同学们平时的学习很紧张,今天我们一起来放松一下,我们一起来观看一个魔术表演

观看视频--课程导入

1.观看视频

2.期待创作

  通过魔术表演激起学生的兴趣,激发学生创作魔术的欲望。引出本课课题。

课程准备1.分析项目的设计思路

螃蟹大变身 这个魔术有两个角色,分别是 魔术师和螃蟹。螃蟹能够根据魔术师发出的指令变换造型。大家想一想要如何让螃蟹能够跟着魔术师的指令变化。

1.学生思考交流

  鼓励自己编写魔术设计的思路,培养学生的探索创造能力

任务

驱动

习得

新知

  (一)挑战任务一

首先设计表演的舞台和需要的角色,可让学生自己尝试设计舞台和角色,自由发挥。

观看视频--舞台和角色的设计

1.观看学习视频

2.动手实践

  让学生学会如何新建舞台、新建角色,并且如何给角色添加造型。

 (二)挑战任务二

设计魔术师的台词,并用程序实现

请同学们想一想如何让魔术师说话?可以请学生上台尝试。

观看视频--魔术师的脚本

1.思考探索

2.观看学习视频

3.动手实践

  这个任务主要让学生学会如何制作故事类程序。通过学习“说……”模块增加项目的讲故事情境。

 (三)挑战任务三

如何用程序实现让螃蟹根据魔术师的指令发生对应的变化,请同学们思考讨论,可让学生自己尝试一遍,然后观看视频,寻找自己和教程的差异在哪里,是否可以实现相同的效果。

观看视频--螃蟹的脚本

1.思考探索实践

2.观看学习视频

3.动手实践

这个任务主要让学生学会几种改变角色外观的方法。“将角色大小增加”、“将颜色特效增加”、“将造型切换为”这些模块,让螃蟹与魔术师的指令相互配合,达到“魔术表演”的效果。
  (四)拓展任务

请大家再给魔术增加一点内容,最后螃蟹能够变成一只鸽子,并能够飞出去

观看视频--拓展

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。  拓展任务为学生自主创作的任务,增加故事情节和添加鸽子造型是对本节课知识的复习运用。让鸽子飞出去是对上节课“移动几步”和“切换造型”的复习

知识

小结

课外

延伸

    小结:升华

学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
备注:

对于完成的快的学生,可让同学根据演示的“疯狂魔术师”自己再次创作,可将程序素材给到学生。

第三课 演奏音乐

教学目标

通过用Scratch编写演奏音乐,了解声音模块的知识,掌握用声音模块模拟各种乐器的方法,从而激发学生学习音乐和Scratch的兴趣。

教学重难点

    声音模块和声乐的对应关系

教学过程

教 学

环 节

教 师 活 动

学 生 活 动

设 计 意 图

创设

情景

激趣

导入

1、播放加了“小星星”音乐的“魔术表演”

上节课大家制作了“螃蟹大变身”,现在我们来看看这个作品和你们的作品有什么不同?

大家想知道音乐是怎么实现的吗?这节课我们一起来学习“演奏音乐”吧!

2、引出本节课主题,今天大家将会学习如何演奏音乐,并且也会学习如何将电脑键盘制作成电子乐器。

下面我们来看一些用Scratch制作的关于音乐设计的优秀作品。演示优秀作品,激发学生的创作欲望

观看视频--课程导入

学生好奇

学生思考

想要创作

用上节课的作品加入小星星既能复习上节课内容,又能引出本节课课题。

展示用Scratch制作的优秀音乐作品激发学生的创作欲望。这些作品也可以作为优秀学生的拓展题目。

课前

准备

给学生一点时间(建议2分钟)摸索用Scratch如何弹奏音乐?然后让学生回答:通过简单的探索之后,大家认为制作音乐最关键的是哪个模块?学生举手回答。

学生自己摸索

认真思考

举手回答

通过让学生自己摸索,让学生能够自己去探索“声音”模块类,通过摸索后再进行学习会对这个知识点印象更加深刻。让同学们举手回答问题能够活跃课堂气氛,增加课堂凝聚力。

任务

驱动

习得

新知

  (一)挑战任务一

现在就是我们动手操作的时候了。对照小星星简谱,制作程序。讲解唱名和音符数字的对应关系。制作小星星的前半部分,让学生自己完成后面部分。鼓励完成的快的学生上台展示完整版的小星星。

观看视频--小星星

学生思考

观看学习视频

动手编程

上台展示

通过编写小星星的脚本让学生学会如何用Scratch制作音乐,掌握“声音”模块类的基本用法。通过展示作品调动学生的积极性。

  (二)挑战任务二

1.挑战升级:想一想如何把电脑键盘制作成电子琴,让它能够弹奏你喜欢的音乐?

2.请一位学生上台展示他的电子琴,并根据老师准备简谱(两只老虎),将这首曲子弹奏出来。(也可另外再寻找一个学过音乐的学生上台弹奏曲子)

观看视频--制作电子琴

学生思考

观看学习视频

动手编程

上台展示

这个任务主要让学生学会在Scratch中如如何用键盘制作电子乐器。增加了和电脑的互动,活跃课堂氛围,能够激发学生兴趣。通过学生展示,能够增强学习的成就感,增加学习信心。

  (三)拓展任务

选择一首你喜欢的歌曲,当按下空格键就可以播放这首歌曲(如两只老虎)。并且给这首歌曲配上对应的动画

观看视频--拓展

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。拓展任务为学生自主创作的任务,学生通过谱写歌曲脚本,熟练掌握“弹奏音符……”模块的用法,并通过“按下空格键”就播放这个歌曲来巩固课堂知识点。添加动画,是对上堂课程的复习回顾。
知识

小结

课外

延伸

    小结:升华

学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。

第四课 漂亮的风车

教学目标

通过学习制作风车,了解并掌握图章工具的使用,了解了Scratch坐标系统,激发学生学习Scratch的兴趣。

教学重难点

    图章工具的使用

教学过程

教 学

环 节

教 师 活 动

学 生 活 动

设 计 意 图

创设

情景

激趣

导入

师:今天老师带来了一个有趣的Scratch作品,我们一起来欣赏。(优秀的图章作品)

大家有没有觉得很奇妙,这些单个的图形通过不停的复制自己从而得到了一个美丽的图案。

今天我们就会学习在Scratch中如何复制角色,下面我们先来看一下我们本堂课需要完成的“漂亮的风车”

观看视频--4.1

倾听思考

提出疑问

演示优秀作品调动学生的积极性。

以作品本身的趣味性和变化激发学生学习兴趣,并培养学生的观察能力。

自主

探究

解决

问题

分析观察:叶子在变成叶子风车的过程中,叶子共复制了自己几次?每次旋转多少度?通过观察分析得出复制次数和旋转度数 通过让学生自己观察总结出角色变化的要点。

任务

驱动

习得

新知

  (一)挑战任务一

教学生如何从本地上传角色,学生可以上网搜索下载图片作为风车造型。

观看视频4.2

学生思考

自己搜索图片

(1)任务挑战一

让学生掌握如何上传自己的图片到Scratch中并作为自己的角色,并如何设置角色造型中心

  (二)挑战任务二

    利用<跟着Scratch猫学知识>这个动画激发学生创作兴趣。让学生自己完成风车的设计,并添加动画解说词。

   拓展:像Scratch猫一样,给你的程序增加一个动画讲解如何制作这个程序。

观看视频4.3

观看学习视频

利用图章复制角色

动手创作

(2)任务挑战二

利用一个小动画让学生学会“图章”“清空”的用法。

通过动画回顾前面所学的“改变颜色”、“说话”、“移动”等内容,并增加课堂趣味。

(三)挑战任务三

     认识坐标,给风车添加初始位置,增加多个不同造型的风车。

观看视频4.4

观看学习视频

动手创作

(3)任务挑战三

让学生掌握Scratch舞台坐标范围,学会如何给角色设置位置

(四)拓展任务

利用Scratch角色库中的不同角色,配合“图章”模块,制作更多更加精美炫酷的图案出来。同时添加一只小动物能够围绕舞台边缘转圈并不停的复制自己。

观看视频4.5

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。(4)拓展

对本节课程的复习总结,让学生能够熟练使用“图章”模块。同时能够学会让“旋转几次”和“重复执行几次”配合使用。通过让小动物围绕舞台转圈让学生加深理解坐标的概念,摸索使用“在1秒内滑行到”这个模块

知识

小结

课外

延伸

小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。

第五课 幸运大转盘

教学目标

通过制作完成教师设置的任务,学习并掌握如何绘制角色和背景、了解广播概念,学会如何使用广播、理解随机数的概念并能熟练使用随机数,让Scratch学习更具趣味性。

教学重难点

    广播的使用和随机数

教学过程

教 学

环 节

教 师 活 动

学 生 活 动

设 计 意 图

创设

情景

激趣

导入

师:有一句话叫做“赠人玫瑰,手有余香”,它的意思是帮助别人的同时,自己也会感到快乐。那我们今天就来做一件有爱心的事情,那做什么好呢?别着急,老师这里有一个好玩的作品,他可以帮我们挑选我们要做什么哦!

观看视频--5.1课程导入

观看视频

观察讨论

提倡同学们做一个善良懂得感恩的人,鼓励学生去热心帮助他人,同时引出本节课的主题,活跃课堂气氛。
自主

探究

解决

问题

讨论分析:背景库中有“幸运大转盘”中的转盘吗?没有的话我们应该如何自己制作一个转盘出来通过讨论得出制作转盘的方法 通过让学生讨论活跃课堂气氛,同时引导同学们探索如何自己绘制角色背景

任务

驱动

习得

新知

  (一)挑战任务一

制作背景和角色。可以让学生分组制作,选择优秀的上台展示他们设计的转盘

观看视频5.2制作背景和角色

学生思考

观看视频

设计制作

展示分享

(5)任务挑战一

让学生了解制作背景和角色的方法。让学生自己设计,锻炼学生的创作能力。

  (二)挑战任务二

  学习广播的使用方法。如何实现在角色之间传递信息?通过简单的小动画让学生理解广播,再完成本节课中按下“开始”后“指针”开始旋转的功能。

观看视频5.3

观看学习视频

动手编程

(6)任务挑战二

通过简单的小动画让学生理解“广播”概念,并学会如何使用广播,在程序中什么时候使用广播。

(三)挑战任务三

     认识随机数,让“指针”每次旋转都是旋转随机的圈数,增加游戏的可玩性。

观看视频5.4认识随机数

观看学习视频

动手创作

(7)任务挑战三

让学生理解随机数,并掌握随机数的用法。

(四)拓展任务

利用随机数,让老鼠在舞台上随意爬动,并且利用“画笔”模块类中一些模块,画出老鼠爬行的轨迹。

观看视频5.5拓展

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。(8)拓展

让学生熟练掌握随机数的用法,并且自己摸索如何使用画笔绘制老鼠的运动轨迹。

知识

小结

课外

延伸

小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。

第六课 猫抓老鼠

教学目标

学习设计游戏类作品的游戏规则

巩固掌握“随机数”的用法

理解条件判断语句,能够在作品中熟练使用“如果那么”模块

熟练掌握“碰到”的用法

熟练掌握“重复执行……直到”的用法

教学重难点

使用“如果那么”模块、掌握“碰到”的用法、掌握“重复执行……直到”的用法

教学过程

教 学

环 节

教 师 活 动

学 生 活 动

设 计 意 图

创设

情景

激趣

导入

  师:同学们,大家都看过《猫和老鼠》吗,今天我们来放松一下,一起来欣赏一段《猫和老鼠》里面的一段经典的视频

大家想一想,我们是不是也可以用Scratch来做一个《猫捉老鼠》呢,现在我们来看一下用Scratch制作的《猫捉老鼠》

观看视频--6.1课程导入

观看动画

观察讨论

通过经典动画《猫和老鼠》激发学生学习兴趣,活跃课堂气氛。同时引出本节课的主题。
自主

探究

解决

问题

讨论分析:如何设计《猫捉老鼠》这个游戏?如何设计游戏规则。一起头脑风暴,讨论游戏的设计规则。 让学生自己去设计游戏规则,锻炼学生的创作设计能力。同时活跃课堂氛围。

任务

驱动

习得

新知

  (一)挑战任务一

设计制作Tom猫的脚本,让猫咪跟着鼠标移动,碰到老鼠会说“抓住了”

观看视频6.2

学生思考

观看视频

设计制作

(9)任务挑战一

让学生学习“移到鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角色的方法。同时学会用“碰到”、“如果……那么”组合成条件判断语句,去完成项目中的侦测功能。

  (二)挑战任务二

  利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能

观看视频6.3

观看学习视频

动手编程

(10)任务挑战二

通过让老鼠随机爬动复习前面学习的随机数、移动、旋转模式等知识点。

(三)挑战任务三

    当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?一起来完成猫捉到老鼠后就让老鼠消失,并过一段时间老鼠再出现这个功能

观看视频6.4

观看学习视频

动手创作

(11)任务挑战三

让学生学会“重复执行……直到”的用法,并复习巩固坐标知识点。

(四)拓展任务

老鼠实在太狡猾了,现在我们来帮一帮猫咪,设置几个捕鼠器,帮助猫咪捉到老鼠。

观看视频6.5

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。(12)拓展

让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握

知识

小结

课外

延伸

小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。

第七课 小瓢虫找妈妈

教学目标

设置角色的初始属性,如:位置、初始方向、大小

掌握“如果……那么……否则……”条件判断语句的使用方法

熟练掌握侦测的多种方法:“碰到……”、“碰到颜色”、“颜色1碰到颜色2”

能够熟练使用条件判断语句和侦测模块来判断角色的当前状态

能熟练运用改变角色外观的一些方法,如角色大小、角色颜色

教学重难点

重点:侦测的多种方法:“碰到……”、“碰到颜色”、“颜色1碰到颜色2”

难点:使用条件判断语句和侦测模块来判断角色的当前状态

教学过程

教 学

环 节

教 师 活 动

学 生 活 动

设 计 意 图

创设

情景

激趣

导入

  师:大家还记得《小蝌蚪找妈妈》这个故事吗?今天我们一起来重温一下吧!小蝌蚪终于找到妈妈了,它们开心极了。可是森林里的小瓢虫不开心了,因为它们也和妈妈走散了,正在焦急的找妈妈呢。小瓢虫要怎样找到妈妈呢?我们快去帮帮它吧

观看视频--7.1课程导入

观看动画

观察讨论

由《小蝌蚪找妈妈》引入本节课的主题,激发学生的创作热情
自主

探究

解决

问题

讨论分析:设计《小瓢虫找妈妈》的故事情节和解决方法一起头脑风暴,讨论故事情节。 让学生自己去设计故事情节和找妈妈的解决方法,锻炼学生的创作设计能力。同时活跃课堂氛围。

任务

驱动

习得

新知

  (一)挑战任务一

制作小瓢虫的脚本,让小瓢虫能够循着妈妈留下的轨迹找到妈妈.学生自己搭建,小瓢虫碰到妈妈就停止前进的脚本

观看视频7.2

学生思考

观看视频

设计制作

(13)任务挑战一

让学生熟悉“如果那么否则”条件判断语句的用法,能够熟练使用“侦测”中的一些方法去判断角色 当前情况。

  (二)挑战任务二

增加游戏情节,在路上增加挑战关卡,增加“沼泽地”和“城堡”用这些关卡能够改变小瓢虫的形态

  观看视频7.3

设计游戏关卡

观看学习视频

动手编程

(14)任务挑战二

让学生掌握另一种侦测方法“碰到某种颜色”,能够熟练使用条件判断“如果那么”模块

  (三)拓展任务

1、给小瓢虫增加探测器,例如

中的小红点,将判断条件修改为“当颜色1碰到颜色2”,看看程序的执行结果有什么不同

   2、将角色和轨迹进行修改,描述自己喜欢的童话故事(需要表达循迹的主题)

观看视频7.4

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。(15)拓展

让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握

知识

小结

课外

延伸

小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。

第八课 看谁算得快

教学目标

初步掌握新增“变量”的方法

学会设定“变量”的值

学会使用侦测中的“询问”与“回答”,并进行判断

能尝试搭建减法、乘法、除法测试题脚本

教学重难点

教学重点:新增变量及设定变量

教学难点:搭建减法、乘法、除法测试题脚本

教学过程

教 学

环 节

教 师 活 动

学 生 活 动

设 计 意 图

创设

情景

激趣

导入

  由Minecraft小故事引入口算比赛,引入本节课主题,演示程序

观看视频--8.1课程导入

观看动画

观察讨论

由Minecraft动画激发学生的创作热情,引出本节课的设计主题

自主

探究

解决

问题

讨论分析:通过观察,分析“加数”和“被加数”有什么特点?(随机出现)探讨如何实现这个程序:如用户的答案和标准答案如何比配一起头脑风暴,讨论程序的 让学生分组探讨分析程序,得出“加数”和“被加数”的特点,以及程序制作的要点

任务

驱动

习得

新知

  (一)挑战任务一

设计舞台,新建变量,让舞台能够实现出题的效果

观看视频8.2出题功能

学生思考

观看视频

设计制作

让学生学习“变量”,能够掌握变量的使用方法,能够掌握设定变量的值的方法

  (二)挑战任务二

   现在舞台可以出题,但是还不能让用户参与进去。如何实现与用户互动,让用户来答题呢?

观看视频8.3与用户互动

思考探索

观看学习视频

动手编程

学习“询问/回答”的用法,并且结合“如果那么否则”来判断用户的答案是否正确

(三)挑战任务三

  完善程序,让程序能够每次运行时自动给出5道题,并且增加计分制度。答对一题得20分,用户做完题目后能够显示分数

观看视频8.4完善程序

观看学习视频

动手创作

通过使用“题数”和“得分”,让学生加深掌握变量的用法。
(四)拓展任务

1、实现减法/除法/乘法测试题的脚本程序。

2、将加减乘数四种运算集合在同一个程序中实现,让用户可以自由的选择某一种算法进行训练(选做)

观看视频8.5拓展

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握
知识

小结

课外

延伸

小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。

第九课  吹泡泡(上)

教学目标

学会通过改变角色坐标值来移动角色

掌握响度模块的使用方法

掌握克隆功能的使用方法

教学重难点

    克隆功能的使用方法

教学过程

教 学

环 节

教 师 活 动

学 生 活 动

设 计 意 图

创设

情景

激趣

导入

 回顾前面所学内容,引出本节课的主题,scratch还可以调用电脑上的硬件设备,和外界环境信息进行交互。演示《吹泡泡》

观看视频--9.1课程导入

观看视频

思考讨论

让学生知道Scratch可以与外界互动,可以接受外界的视频、声音等信号。增加学生学习的兴趣

任务

驱动

习得

新知

  (一)挑战任务一

展示“响度”的用法,让学生思考:如何利用“响度”来控制角色。实现让当声音较大时泡泡飞走的效果。

观看视频9.2声音控制泡泡

学生思考

观看视频

设计制作

给学生展示“响度”的用法,利用外界和Scratch的互动,激发学生的创作兴趣。学生可以利用响度自己发挥创作

  (二)挑战任务二

   在实际生活中,我们每次吹泡泡都能吹出很多泡泡,但是在程序中每次只有一个。怎么让泡泡可以重复出现呢?

  拓展:如何让泡泡向四面八方飞出去呢?

观看视频9.3克隆

思考探索

观看学习视频

动手编程

结合生活中现象提出疑问,让学生自己思考探索。引出“克隆”的用法。让学生自己探索泡泡向四面八方飞出去的功能。
(三)拓展

    利用前面所学知识并结合今天所学的“克隆”制作一个《大鱼吃小鱼》游戏

游戏规则:海底里面有许许多多的小鱼游来游去,里面也还有一条大鱼,大鱼可以吃小鱼,大鱼吃了小鱼后会变大,直到大鱼完全变大(大鱼的尺寸达到100)游戏就停止

观看视频9.4

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。让学生自己探索创作,鼓励学生自己去设计游戏规则,激发学生的学习动力,锻炼学生的动手能力。
知识

小结

课外

延伸

小结:总结升华

观看PPT第九课(上)知识梳理

学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。

第九课 初识AS-Board

教学目标

掌握AS-Board的用法

了解如何采集外界光线信息

能够探索AS-Board上其他传感器的使用方法

教学重难点

掌握AS-Board的用法

教学过程

教 学

环 节

教 师 活 动

学 生 活 动

设 计 意 图

创设

情景

激趣

导入

回顾“吹泡泡”案例, 介绍ArduinoScratch软件还可以获取更多的外界信息。

展示一些Scratch与外界互动的案例,如:声音、光线、视频等等

观看视频--9.1课程导入

观看视频

观察讨论

通过“响度”引起学生对于scratch获取外界信息的回忆,从而引出获取更多外界信息的方法,激发学生的好奇心,活跃课堂气氛

任务

驱动

习得

新知

  (一)挑战任务一

介绍scratch测控版,讲解它的用法及其相关注意事项。通过用光线来控制舞台背景这个小例子让学生熟悉AS-Board的用法

观看视频9.2介绍AS-Board

学生思考

观看视频

设计制作

让学生基本掌握AS-Board的用法。利用AS-Board和scratch交互激发学生的创作兴趣。

  (二)挑战任务二

   制作怕光的老鼠,如果光线很强时,就让老鼠回到洞中,光线较暗时就让老鼠出来闲逛

观看视频9.3怕光的老鼠

思考探索

观看学习视频

动手编程

 通过前面学生已经基本了解了“光线”的用法,现在让学生发挥创造力,用“光线”制作一个与外界互动的小游戏,提高课堂的趣味性,同时加强学生对知识点的掌握。

(三)拓展任务

探索AS-Board上其他传感器的作用和用法。尝试运用“滑杆”和“按钮”来控制程序中的角色,做出更加有趣的作品

观看视频9.4拓展

学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。让学生自己探索一些模块的使用,鼓励学生的创意,激发学生的学习动力,锻炼学生的动手能力。
知识

小结

课外

延伸

小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。

肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。

文档

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