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虚拟现实制作技术(Unity)教案项目九 游戏图形界面开发(五)

来源:动视网 责编:小OO 时间:2025-09-25 12:51:40
文档

虚拟现实制作技术(Unity)教案项目九 游戏图形界面开发(五)

章节标题项目九游戏图形界面开发(五)课程类型理论+实践授课班级数字媒体应用技术专业第10周教学目标知识目标本任务利用UGUI控件开发完整的游戏界面。能力目标掌握使用UGUI系统基本控件开发游戏界面的方法。重点使用UGUI系统基本控件开发游戏界面。难点代码的编写。教学方法任务驱动法、案例法教学手段采用:打“√”模具实地参观挂图现场演练√多媒体√上机训练√CAI听力训练虚拟仿真其他教学过程设计(分教学步骤列出内容、时间安排、教学方法、训练项目、素材等)过程教师活动学生活动课程导入本案例旨在将UGU
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导读章节标题项目九游戏图形界面开发(五)课程类型理论+实践授课班级数字媒体应用技术专业第10周教学目标知识目标本任务利用UGUI控件开发完整的游戏界面。能力目标掌握使用UGUI系统基本控件开发游戏界面的方法。重点使用UGUI系统基本控件开发游戏界面。难点代码的编写。教学方法任务驱动法、案例法教学手段采用:打“√”模具实地参观挂图现场演练√多媒体√上机训练√CAI听力训练虚拟仿真其他教学过程设计(分教学步骤列出内容、时间安排、教学方法、训练项目、素材等)过程教师活动学生活动课程导入本案例旨在将UGU

章节标题项目九 游戏图形界面开发(五)

课程类型理论+实践

授课班级数字媒体应用技术专业第10周

教学目标知识

目标

本任务利用UGUI控件开发完整的游戏界面。

能力

目标

掌握使用UGUI系统基本控件开发游戏界面的方法。

重  点

使用UGUI系统基本控件开发游戏界面。

难  点

代码的编写。

教学方法任务驱动法、案例法
教学手段采用:打“√”

模  具

实地参观
挂  图

现场演练
多媒体上机训练
CAI听力训练
虚拟仿真其  他

教学过程设计(分教学步骤列出内容、时间安排、教学方法、训练项目、素材等)

过程教师活动学生活动
课程

导入

本案例旨在将UGUI控件整合开发出游戏界面。实现一套完整的游戏界面,其中包括界面背景、文字标题、进入按钮、设置页面等内容,效果如下图所示。

观看幻灯片

思考

讨论

步骤 1:打开Unity,创建项目,在Assets视图下新建文件夹,将资源包导入到对应文件夹中(用鼠标直接将资源拖动到文件夹下),这个包包含背景图片、按钮、图标或者其他的游戏元素,如下图所示。(图片资源在文档结尾,直接另存为使用。)

步骤 2:在菜单中执行 GameObject→UI→Image命令,在场景中添加一个 Image,拖动到合适位置,用来显示 Sprite texture(背景图片),它继承 Canvas。同时加载 EventSystem 负责处理场景中的输入、映射和事件。

步骤 3:在Assets目录下,找到 menu_background 图片,把它拖动到Image控件的Inspector视图中的Source Image区域中,并调整合适大小,属性面板和添加效果如下图所示。

如果不能拖动,请修改 menu_background 图片的纹理类型,如下图所示。单击最后一个工具,直接在Scene视图中调整拖动图片调整大小。

 

步骤 4:按照同样的方法在 Menu 文件中搜索 header_label 图片,如下图所示。

然后在菜单中执行 GameObject→UI→Image 命令,将 header_label 拖到 Source Image 区域中,并调整合适大小,如下图所示。

步骤 5:在菜单中执行 GameObject→UI→Button 命令,在场景中加入一个按钮,然后选中嵌入的 Text 元素,设置文本为 Start Game,并设定字体样式以及字体大小,如下图所示。

 

 步骤 6:选中 Button,在 Inspector 面板中找到 Source Image,并赋予图片,调整大小和尺寸,效果如下图所示。选中按钮,ctrl+d复制制作按钮Exit Game也是同样的制作方法。下一步编写按钮响应事件。

步骤 7:保存场景mainscene。新建场景rocketmouse。在mainscene场景中新建Folder,命名为scripts。打开scripts文件夹,创建脚本start,编写代码如下:

//创建一个公共的函数,函数名不可与类名相同,此函数用于加载下一个场景,创景名一定要正确,包括大小写

    public void StartGame(){        

UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("RocketMouse");    

            }

步骤8:脚本链接。在视图Hierarchy中创建空物体,GameObject→Create Empty。将脚本链接到空物体上。然后在 Hierarchy 视图中选择创建好的按钮button( Start Game按钮),向下滑到Inspector视图的最下方 On Click 列表中单击加号,添加脚本链接,把GameObject拖动进去就可。然后单击游戏对象中的Start脚本的StartGame()函数。具体如下图所示。

  

这时还需要打包,按钮Start Game才可实现功能了。执行 File→Build Settings 命令,弹出 Build Settings 窗口,单击Add Open Scenes按钮,将当前两个场景mainscene、rocketmouse添加到发布项目中就可关闭窗口,如下图所示。

  

在脚本start中继续添加代码:

public void ExitGame(){ 

//宏定义 

#if UNITY_EDITOR

UnityEditor.EditorApplication.isPlaying=False;

#else

Application.Quit();

#endif

}

脚本已经绑定到空对象上了,同样的方法,选择button(1)( Exit Game按钮),向下滑到Inspector视图的最下方 On Click 列表中单击加号,把GameObject拖动进去就可。然后单击游戏对象中的Start脚本的ExitGame ()函数。具体如下图所示。

步骤9:创建一个新的 Button 控件,并将齿轮图片赋予它,把文字去除掉,如下图所示。

步骤10:新建 C# 脚本,将其命名为 setting,编写代码,并链接到空物体上,代码如下:

//新建一个公共变量,游戏对象,面板

public GameObject panel;    

//新建一个私有变量,布尔类型,判断当前是否单击了这个按钮。默认是没有单击的状态。

private bool isclick=false;  

     //单击按钮的时候,相应的功能激活不激活

public void Onclickbutton(){        

//如果没有单击的状态

        if(isclick==false){            

//让isclick为真

           isclick=true;                      

//然后调用函数playRenwu,传递过来激活。

playRenwu(true);        

       }else{            

          isclick=false;            

          playRenwu(false);        

       }    

     }

 }                

//此函数参数类型是布尔型,没有单击的时候

void playRenwu(bool isnotclick){        

//面板上的游戏对象激活/不激活,就是游戏对象是否在Scene场景中显示,激活时 SetActive(isnotclick)的返回值为true,不激活时 SetActive(isnotclick)的返回值为false。

    panel.gameObject.SetActive(isnotclick);    

}

步骤 11:在菜单中执行 GameObject→UI→Panel 命令,赋予背景图片,将color选项打开,并在透明度设置为完全遮挡,如下图所示。 Panel最初的状态为未激活,是看不到的,如下图所示。

     

并在其上添加 Button 控件,添加图片,设置宽度和高度为40,去除按钮上的字,效果如下图所示。

将Button拖动 Panel里去,就设置 Button为 Panel的子对象,他们成为一个整体,便于管理,此时Button也就为未激活状态,如下图所示。

步骤 12:将创建好的 panel 赋予 setting 脚本,如下图所示。

同样的方法,选择Scene视图中的齿轮状按钮 button2,向下滑到Inspector视图的最下方 On Click 列表中单击加号,把 GameObject拖动进去就可。然后单击游戏对象中的setting脚本的Onclickbutton()函数。具体如下图所示。

   

步骤 13:隐藏 panel,修改 setting 脚本。

Public void Back(){

UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("mainscene");

}

}

然后设置 panel 下的 button 脚本链接。同样的方法,选择Hierarchy视图中的button3按钮,向下滑到Inspector视图的最下方 On Click 列表中单击加号,把 GameObject 拖动进去就可。然后单击游戏对象中的setting脚本的Back ()函数, 将 Back 界面跳转函数赋予 Button,实现界面跳转功能。

具体如下图所示。

步骤 14:进入场景rocketmouse,执行 GameObject→UI→Image 命令,Source Image 区域中添加图片,并调整合适大小,如下图所示。

步骤 15:在菜单中执行 GameObject→UI→Button 命令,去除text,添加图片小奖杯,设置大小,添加button 脚本链接。

在视图Hierarchy中创建空物体,GameObject→Create Empty。将脚本startgame链接到空物体上。选择button,然后在 Hierarchy 视图中选择创建好的按钮,向下滑到Inspector视图的最下方 On Click 列表中单击加号,添加脚本链接,把GameObject拖动进去就可。然后单击游戏对象中的StartGame脚本的Exitgame()函数。具体如下图所示。

步骤 15:保存场景,并执行 build 命令发布,最终测试效果。

课堂

小结在学习的过程中要求学生突破思维的瓶颈,打破习惯性思维定势,主动学习, 做到理论学习与实践结合,培养探究精神和创新能力。

思考

讨论

上机

实训

完成课堂任务利用UGUI控件开发完整的游戏界面

作业

布置

观看井岗山精神的视频后,请同学们完成项目拓展开发。

技术要点提示:请参照“游戏界面开发”实践任务,利用UGUI系统,进行项目开发,首先是主界面的设计,主界面可采用如下的背景纹理。

在主界面中添加了两个按钮,一个按钮命名为“井岗山精神”,另一个按钮命名为“退出”;界面上还有一个金色的五角星图标按钮,点击图标按钮panel界面显示,主界面隐藏,panel界面上显示在井岗山创建第一个农村根据地的历史;panel界面上设置返回的图标按钮,点击可返回到主界面;点击“井岗山精神”按钮后进入场景二,在场景二中介绍井岗山精神的具体内容,在场景二中还有一个按钮,点击该按钮可返回到主界面。

资源

文档

虚拟现实制作技术(Unity)教案项目九 游戏图形界面开发(五)

章节标题项目九游戏图形界面开发(五)课程类型理论+实践授课班级数字媒体应用技术专业第10周教学目标知识目标本任务利用UGUI控件开发完整的游戏界面。能力目标掌握使用UGUI系统基本控件开发游戏界面的方法。重点使用UGUI系统基本控件开发游戏界面。难点代码的编写。教学方法任务驱动法、案例法教学手段采用:打“√”模具实地参观挂图现场演练√多媒体√上机训练√CAI听力训练虚拟仿真其他教学过程设计(分教学步骤列出内容、时间安排、教学方法、训练项目、素材等)过程教师活动学生活动课程导入本案例旨在将UGU
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