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∙Unity3D与网络游戏
游戏jsonC#C++C
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。
本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。
在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。
一个简单的场景配置文件的例子:
MyDemoSence.txt
Json代码
1.{
2. "AssetList" : [{
3. "Name" : "Chair 1",
4. "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
5. "Position" : [2,0,-5],
6. "Rotation" : [0.0,60.0,0.0]
7. },
8. {
9. "Name" : "Chair 2",
10. "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
11. "Position" : [1,0,-5],
12. "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
13. },
14. {
15. "Name" : "Vanity",
16. "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",
17. "Position" : [0,0,-4],
18. "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
19. },
20. {
21. "Name" : "Writing Table",
22. "Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d",
23. "Position" : [0,0,-7],
24. "Rotation" : [0.0,0.0,0.0],
25. "AssetList" : [{
26. "Name" : "Lamp",
27. "Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d",
28. "Position" : [-0.5,0.7,-7],
29. "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
30. }]
31. }]
32.}
{
"AssetList" : [{
"Name" : "Chair 1
"Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d
"Position" : [2,0,-5],
"Rotation" : [0.0,60.0,0.0]
},
{
"Name" : "Chair 2
"Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d
"Position" : [1,0,-5],
"Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
},
{
"Name" : "Vanity
"Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d
"Position" : [0,0,-4],
"Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
},
{
"Name" : "Writing Table
"Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d
"Position" : [0,0,-7],
"Rotation" : [0.0,0.0,0.0],
"AssetList" : [{
"Name" : "Lamp
"Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d
"Position" : [-0.5,0.7,-7],
"Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
}]
}]
}
AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject
Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名
Source:资源的物理路径及文件名
Position:gameobject的坐标
Rotation:gameobject的旋转角度
你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。
主程序:
C#代码
1.。。
2.public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {
3.
4. public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);
5.
6. public event MainEventHandler StartEvent;
7. public event MainEventHandler UpdateEvent;
8.
9. public void Start() {
10. ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");
11.
12. if(StartEvent != null){
13. StartEvent(this.gameObject);
14. }
15. }
16.
17. public void Update() {
18. if (UpdateEvent != null) {
19. UpdateEvent(this.gameObject);
20. }
21. }
22.}
23.。。
24.}
。。
public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {
public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);
public event MainEventHandler StartEvent;
public event MainEventHandler UpdateEvent;
public void Start() {
ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");
if(StartEvent != null){
StartEvent(this.gameObject);
}
}
public void Update() {
if (UpdateEvent != null) {
UpdateEvent(this.gameObject);
}
}
}
。。
}
这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D
在start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。
ResourceManager.cs
C#代码
1.。。
2.private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;
3.private string mResourcePath;
4.private Scene mScene;
5.private Asset mSceneAsset;
6.
7.private ResourceManager() {
8. mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent 9. mResourcePath = PathUtil.getResourcePath(); 10.} 11. 12.public void LoadSence(string fileName) { 13. mSceneAsset = new Asset(); 14. mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON; 15. mSceneAsset.Source = fileName; 16. 17. mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate; 18.} 19.。。 。。 private MainMonoBehavior mainMonoBehavior; private string mResourcePath; private Scene mScene; private Asset mSceneAsset; private ResourceManager() { mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent mResourcePath = PathUtil.getResourcePath(); } public void LoadSence(string fileName) { mSceneAsset = new Asset(); mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON; mSceneAsset.Source = fileName; mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate; } 。。 在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。 C#代码 1.public void OnUpdate(GameObject dispatcher) { 2. if (mSceneAsset != null) { 3. LoadAsset(mSceneAsset); 4. if (!mSceneAsset.isLoadFinished) { 5. return; 6. } 7. 8. //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call 9. mScene = null; 10. mSceneAsset = null; 11. } 12. 13. mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate; 14.} public void OnUpdate(GameObject dispatcher) { if (mSceneAsset != null) { LoadAsset(mSceneAsset); if (!mSceneAsset.isLoadFinished) { return; } //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call mScene = null; mSceneAsset = null; } mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate; } OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。 最核心的LoadAsset方法: C#代码 1.private Asset LoadAsset(Asset asset) { 2. 3. string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source; 4. 5. //if www resource is new, set into www cache 6. if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) { 7. if (asset.www == null) { 8. asset.www = new WWW(fullFileName); 9. return null; 10. } 11. 12. if (!asset.www.isDone) { 13. return null; 14. } 15. wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www); 16. } 17.。。 private Asset LoadAsset(Asset asset) { string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source; //if www resource is new, set into www cache if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) { if (asset.www == null) { asset.www = new WWW(fullFileName); return null; } if (!asset.www.isDone) { return null; } wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www); } 。。 传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样太多不灵活。 继续LoadAsset方法: C#代码 1.。。 2. if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json 3. if (mScene == null) { 4. string jsonTxt = mSceneAsset.www.text; 5. mScene = JsonMapper.ToObject 6. } 7. 8. //load scene 9. foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) { 10. if (sceneAsset.isLoadFinished) { 11. continue; 12. } else { 13. LoadAsset(sceneAsset); 14. if (!sceneAsset.isLoadFinished) { 15. return null; 16. } 17. } 18. } 19. } 20.。。 。。 if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json if (mScene == null) { string jsonTxt = mSceneAsset.www.text; mScene = JsonMapper.ToObject } //load scene foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) { if (sceneAsset.isLoadFinished) { continue; } else { LoadAsset(sceneAsset); if (!sceneAsset.isLoadFinished) { return null; } } } } 。。 代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。 继续LoadAsset方法: C#代码 1.。。 2. else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject 3. if (asset.gameObject == null) { 4. wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll(); 5. GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset); 6. UpdateGameObject(go, asset); 7. asset.gameObject = go; 8. } 9. 10. if (asset.AssetList != null) { 11. foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) { 12. if (assetChild.isLoadFinished) { 13. continue; 14. } else { 15. Asset assetRet = LoadAsset(assetChild); 16. if (assetRet != null) { 17. assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform; 18. } else { 19. return null; 20. } 21. } 22. } 23. } 24. } 25. 26. asset.isLoadFinished = true; 27. return asset; 28.} 。。 else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject if (asset.gameObject == null) { wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll(); GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset); UpdateGameObject(go, asset); asset.gameObject = go; } if (asset.AssetList != null) { foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) { if (assetChild.isLoadFinished) { continue; } else { Asset assetRet = LoadAsset(assetChild); if (assetRet != null) { assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform; } else { return null; } } } } } asset.isLoadFinished = true; return asset; } 终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回asset对象。 UpdateGameObject方法: C#代码 1.private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) { 2. //name 3. go.name = asset.Name; 4. 5. //position 6. Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]); 7. go.transform.position = vector3; 8. 9. //rotation 10. vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]); 11. go.transform.eulerAngles = vector3; 12.} private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) { //name go.name = asset.Name; //position Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]); go.transform.position = vector3; //rotation vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]); go.transform.eulerAngles = vector3; } 这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。 最后是Scene和asset代码: C#代码 1.public class Scene { 2. public List 3. get; 4. set; 5. } 6.} 7. 8.public class Asset { 9. 10. public const byte TYPE_JSON = 1; 11. public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2; 12. 13. public Asset() { 14. //default type is gameobject for json load 15. Type = TYPE_GAMEOBJECT; 16. } 17. 18. public byte Type { 19. get; 20. set; 21. } 22. 23. public string Name { 24. get; 25. set; 26. } 27. 28. public string Source { 29. get; 30. set; 31. } 32. 33. public double[] Bounds { 34. get; 35. set; 36. } 37. 38. public double[] Position { 39. get; 40. set; 41. } 42. 43. public double[] Rotation { 44. get; 45. set; 46. } 47. 48. public List 49. get; 50. set; 51. } 52. 53. public bool isLoadFinished { 54. get; 55. set; 56. } 57. 58. public WWW www { 59. get; 60. set; 61. } 62. 63. public GameObject gameObject { . get; 65. set; 66. } 67.} public class Scene { public List get; set; } } public class Asset { public const byte TYPE_JSON = 1; public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2; public Asset() { //default type is gameobject for json load Type = TYPE_GAMEOBJECT; } public byte Type { get; set; } public string Name { get; set; } public string Source { get; set; } public double[] Bounds { get; set; } public double[] Position { get; set; } public double[] Rotation { get; set; } public List get; set; } public bool isLoadFinished { get; set; } public WWW www { get; set; } public GameObject gameObject { get; set; } } 代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。 动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色出来,极大提高开发效率。试想如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。