最新文章专题视频专题问答1问答10问答100问答1000问答2000关键字专题1关键字专题50关键字专题500关键字专题1500TAG最新视频文章推荐1 推荐3 推荐5 推荐7 推荐9 推荐11 推荐13 推荐15 推荐17 推荐19 推荐21 推荐23 推荐25 推荐27 推荐29 推荐31 推荐33 推荐35 推荐37视频文章20视频文章30视频文章40视频文章50视频文章60 视频文章70视频文章80视频文章90视频文章100视频文章120视频文章140 视频2关键字专题关键字专题tag2tag3文章专题文章专题2文章索引1文章索引2文章索引3文章索引4文章索引5123456789101112131415文章专题3
当前位置: 首页 - 正文

在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载

来源:动视网 责编:小OO 时间:2025-09-24 00:05:19
文档

在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载

在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载博客分类:∙Unity3D与网络游戏游戏jsonC#C++C用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C
推荐度:
导读在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载博客分类:∙Unity3D与网络游戏游戏jsonC#C++C用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C
在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载 

博客分类: 

∙Unity3D与网络游戏 

游戏jsonC#C++C

用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 

本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。 

在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。 

一个简单的场景配置文件的例子: 

MyDemoSence.txt 

Json代码  

1.{   

2.    "AssetList" : [{   

3.        "Name" : "Chair 1",   

4.        "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",   

5.        "Position" : [2,0,-5],   

6.        "Rotation" : [0.0,60.0,0.0]   

7.    },   

8.    {   

9.        "Name" : "Chair 2",   

10.        "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",   

11.        "Position" : [1,0,-5],   

12.        "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]   

13.    },   

14.    {   

15.        "Name" : "Vanity",   

16.        "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",   

17.        "Position" : [0,0,-4],   

18.        "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]   

19.    },   

20.    {   

21.        "Name" : "Writing Table",   

22.        "Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d",   

23.        "Position" : [0,0,-7],   

24.        "Rotation" : [0.0,0.0,0.0],   

25.        "AssetList" : [{   

26.            "Name" : "Lamp",   

27.            "Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d",   

28.            "Position" : [-0.5,0.7,-7],   

29.            "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]   

30.        }]   

31.    }]   

32.}  

{

    "AssetList" : [{

        "Name" : "Chair 1

        "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d

        "Position" : [2,0,-5],

        "Rotation" : [0.0,60.0,0.0]

    },

    {

        "Name" : "Chair 2

        "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d

        "Position" : [1,0,-5],

        "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]

    },

    {

        "Name" : "Vanity

        "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d

        "Position" : [0,0,-4],

        "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]

    },

    {

        "Name" : "Writing Table

        "Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d

        "Position" : [0,0,-7],

        "Rotation" : [0.0,0.0,0.0],

        "AssetList" : [{

            "Name" : "Lamp

            "Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d

            "Position" : [-0.5,0.7,-7],

            "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]

        }]

    }]

}

AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject 

Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名 

Source:资源的物理路径及文件名 

Position:gameobject的坐标 

Rotation:gameobject的旋转角度 

你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。 

主程序: 

C#代码  

1.。。   

2.public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {   

3.  

4.    public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);   

5.  

6.    public event MainEventHandler StartEvent;   

7.    public event MainEventHandler UpdateEvent;   

8.  

9.    public void Start() {   

10.        ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");   

11.  

12.        if(StartEvent != null){   

13.            StartEvent(this.gameObject);   

14.        }   

15.    }   

16.  

17.    public void Update() {   

18.        if (UpdateEvent != null) {   

19.            UpdateEvent(this.gameObject);   

20.        }   

21.    }   

22.}   

23.。。   

24.}  

。。

public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {

    public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);

    public event MainEventHandler StartEvent;

    public event MainEventHandler UpdateEvent;

    public void Start() {

        ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");

        if(StartEvent != null){

            StartEvent(this.gameObject);

        }

    }

    public void Update() {

        if (UpdateEvent != null) {

            UpdateEvent(this.gameObject);

        }

    }

}

。。

}

这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D 

在start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。 

ResourceManager.cs 

C#代码  

1.。。   

2.private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;   

3.private string mResourcePath;   

4.private Scene mScene;   

5.private Asset mSceneAsset;   

6.  

7.private ResourceManager() {   

8.    mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent();   

9.    mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();   

10.}   

11.  

12.public void LoadSence(string fileName) {   

13.    mSceneAsset = new Asset();   

14.    mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;   

15.    mSceneAsset.Source = fileName;   

16.  

17.    mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;   

18.}   

19.。。  

。。

private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;

private string mResourcePath;

private Scene mScene;

private Asset mSceneAsset;

private ResourceManager() {

mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent();

    mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();

}

public void LoadSence(string fileName) {

    mSceneAsset = new Asset();

    mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;

    mSceneAsset.Source = fileName;

    mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;

}

。。

在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。 

C#代码  

1.public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {   

2.    if (mSceneAsset != null) {   

3.        LoadAsset(mSceneAsset);   

4.        if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {   

5.            return;   

6.        }   

7.  

8.        //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call   

9.        mScene = null;   

10.        mSceneAsset = null;   

11.    }   

12.  

13.    mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;   

14.}  

public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {

    if (mSceneAsset != null) {

        LoadAsset(mSceneAsset);

        if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {

            return;

        }

        //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call

        mScene = null;

        mSceneAsset = null;

    }

    mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;

}

OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。 

最核心的LoadAsset方法: 

C#代码  

1.private Asset LoadAsset(Asset asset) {   

2.  

3.    string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source;   

4.       

5.    //if www resource is new, set into www cache   

6.    if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {   

7.        if (asset.www == null) {   

8.            asset.www = new WWW(fullFileName);   

9.            return null;   

10.        }   

11.  

12.        if (!asset.www.isDone) {   

13.            return null;   

14.        }   

15.        wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);   

16.    }   

17.。。  

private Asset LoadAsset(Asset asset) {

    string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source;

    

    //if www resource is new, set into www cache

    if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {

        if (asset.www == null) {

            asset.www = new WWW(fullFileName);

            return null;

        }

        if (!asset.www.isDone) {

            return null;

        }

        wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);

    }

。。

传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样太多不灵活。 

继续LoadAsset方法: 

C#代码  

1.。。   

2.    if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json   

3.        if (mScene == null) {   

4.            string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;   

5.            mScene = JsonMapper.ToObject(jsonTxt);   

6.        }   

7.           

8.        //load scene   

9.        foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {   

10.            if (sceneAsset.isLoadFinished) {   

11.                continue;   

12.            } else {   

13.                LoadAsset(sceneAsset);   

14.                if (!sceneAsset.isLoadFinished) {   

15.                    return null;   

16.                }   

17.            }   

18.        }   

19.    }    

20.。。  

。。

    if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json

        if (mScene == null) {

            string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;

mScene = JsonMapper.ToObject(jsonTxt);

        }

        

        //load scene

        foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {

            if (sceneAsset.isLoadFinished) {

                continue;

            } else {

                LoadAsset(sceneAsset);

                if (!sceneAsset.isLoadFinished) {

                    return null;

                }

            }

        }

    } 

。。

代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。 

继续LoadAsset方法: 

C#代码  

1.。。   

2.    else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject   

3.        if (asset.gameObject == null) {   

4.            wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();   

5.            GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);   

6.            UpdateGameObject(go, asset);   

7.            asset.gameObject = go;   

8.        }   

9.  

10.        if (asset.AssetList != null) {   

11.            foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {   

12.                if (assetChild.isLoadFinished) {   

13.                    continue;   

14.                } else {   

15.                    Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);   

16.                    if (assetRet != null) {   

17.                        assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;   

18.                    } else {   

19.                        return null;   

20.                    }   

21.                }   

22.            }   

23.        }   

24.    }   

25.  

26.    asset.isLoadFinished = true;   

27.    return asset;   

28.}  

。。

    else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject

        if (asset.gameObject == null) {

            wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();

            GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);

            UpdateGameObject(go, asset);

            asset.gameObject = go;

        }

        if (asset.AssetList != null) {

            foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {

                if (assetChild.isLoadFinished) {

                    continue;

                } else {

                    Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);

                    if (assetRet != null) {

                        assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;

                    } else {

                        return null;

                    }

                }

            }

        }

    }

    asset.isLoadFinished = true;

    return asset;

}

终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回asset对象。 

UpdateGameObject方法: 

C#代码  

1.private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {   

2.    //name   

3.    go.name = asset.Name;   

4.  

5.    //position   

6.    Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);   

7.    go.transform.position = vector3;   

8.  

9.    //rotation   

10.    vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);   

11.    go.transform.eulerAngles = vector3;   

12.}  

private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {

    //name

    go.name = asset.Name;

    //position

    Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);

    go.transform.position = vector3;

    //rotation

    vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);

    go.transform.eulerAngles = vector3;

}

这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。 

最后是Scene和asset代码: 

C#代码  

1.public class Scene {   

2.    public List AssetList {   

3.        get;   

4.        set;   

5.    }   

6.}   

7.  

8.public class Asset {   

9.  

10.    public const byte TYPE_JSON = 1;   

11.    public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;   

12.  

13.    public Asset() {   

14.        //default type is gameobject for json load   

15.        Type = TYPE_GAMEOBJECT;   

16.    }   

17.  

18.    public byte Type {   

19.        get;   

20.        set;   

21.    }   

22.  

23.    public string Name {   

24.        get;   

25.        set;   

26.    }   

27.  

28.    public string Source {   

29.        get;   

30.        set;   

31.    }   

32.  

33.    public double[] Bounds {   

34.        get;   

35.        set;   

36.    }   

37.       

38.    public double[] Position {   

39.        get;   

40.        set;   

41.    }   

42.  

43.    public double[] Rotation {   

44.        get;   

45.        set;   

46.    }   

47.  

48.    public List AssetList {   

49.        get;   

50.        set;   

51.    }   

52.  

53.    public bool isLoadFinished {   

54.        get;   

55.        set;   

56.    }   

57.  

58.    public WWW www {   

59.        get;   

60.        set;   

61.    }   

62.  

63.    public GameObject gameObject {   

.        get;   

65.        set;   

66.    }   

67.}  

public class Scene {

public List AssetList {

        get;

        set;

    }

}

public class Asset {

    public const byte TYPE_JSON = 1;

    public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;

    public Asset() {

        //default type is gameobject for json load

        Type = TYPE_GAMEOBJECT;

    }

    public byte Type {

        get;

        set;

    }

    public string Name {

        get;

        set;

    }

    public string Source {

        get;

        set;

    }

    public double[] Bounds {

        get;

        set;

    }

    

    public double[] Position {

        get;

        set;

    }

    public double[] Rotation {

        get;

        set;

    }

public List AssetList {

        get;

        set;

    }

    public bool isLoadFinished {

        get;

        set;

    }

    public WWW www {

        get;

        set;

    }

    public GameObject gameObject {

        get;

        set;

    }

}

代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。 

动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色出来,极大提高开发效率。试想如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。 

文档

在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载

在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载博客分类:∙Unity3D与网络游戏游戏jsonC#C++C用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C
推荐度:
  • 热门焦点

最新推荐

猜你喜欢

热门推荐

专题
Top