
| 教学内容 | 第1课 百变造型 ——角色和造型 | |||||||||
| 年 级 | 学 科 | 信 息 技 术 | 教 师 | |||||||
| 教学目标 | 1.掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法; 2.认识scratc的工作界面; 3.了解scratch中角色的含义; 4.初步掌握绘制角色的方法; 5.初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法; 6.激发程序设计的兴趣。 | |||||||||
| 教学重点 | 1.认识scratch界面; 2.角色的理解与操作; 3.绘制角色的方法。 | |||||||||
| 教学难点 | 利用控制模块实现对角色造型的切换 | |||||||||
| 教学准备 | 教师演示用课件 | |||||||||
| 教学方法 | 讲授法,演练法,任务驱动 | |||||||||
| 板 书 | 第一课 百变造型 一、启动程序: 二、设计造型: 三、程序设计: | |||||||||
| 作业布置 | 1.完成自己的造型设计,实现程序控制; 2.保存文件并上交。 | |||||||||
| 教学过程 | ||||||||||
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | |||||||
| 课前准备 | 1. 上学期学习情况评价; 2. 本学期学习要求: 3. 本学期学习内容: Scratch程序设计 4.考核要求: 打 字:15字/分钟 20分 平时作业:40分 期末程序:40分 | 识记 | 明确学习要求,保证学习质量 | |||||||
| 导入 | 演示小游戏: 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序 | 观看,理解 | 游戏导入,引发兴趣。 | |||||||
| 分析任务 | 点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 要实现的功能: 1.点击对象的不同部分; 2.切换对应的造型; 3.使用哪个工具来实现这个游戏? | 思考 分析 | 由任务出发,培养编程思路。 | |||||||
| 新知识一 | 一、认识scratch工作界面: 主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。 | 识记 | 给出实现工具,认识程序界面 | |||||||
| 试一试 | 随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化? | 动手尝试 | 鼓励尝试 | |||||||
| 动手尝试 (任务一) | 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示实例) | 明确任务要求 | ||||||||
| 操作方法 | 1.设计造型 | 动手操作 | 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 | |||||||
| 首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。 | ||||||||||
| 用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。 | ||||||||||
| 在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。 | ||||||||||
| 接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。 | ||||||||||
| 2.程序设计: 想法 | 模块 | |||||||||
| 用鼠标点击角色开始执行程序 | ||||||||||
| 角色发生变化 | ||||||||||
| 测试程序 | 程序使用脚本模块: 1.控制模块; 2.外观模块; 脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? | 动手尝试 | 理解程序设计的大致过程 | |||||||
| 试一试 | 1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。 2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。 3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办? | |||||||||
| 扩展练习 | 如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢? 分析任务: 改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部分都要作为的角色。 | 思考 动手尝试 | 提示, 学生编程设计 | |||||||
| 新技能 | 保存文件并上交: 1.磁盘图标——命名 2.“文件“菜单——保存——命名 命名方法:D1-01-机器号 | 保存文件并上交 | 明确文件名要求,便于日后分享 | |||||||
| 展示分享 | 展示部分同学作业,简单评价 | 欣赏 思考改进方法 | ||||||||
| 教学内容 | 第2课 旋转色彩 ——循环、动作和图章 | |||||||||
| 年 级 | 学 科 | 信 息 技 术 | 教 师 | |||||||
| 教学目标 | 7.熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法; 8.初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用; 9.初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用; 10.初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法; 11.了解程序中循环的控制。 | |||||||||
| 教学重点 | 4.图章工具的使用; 5.“移动到鼠标”模块的使用; 6.循环结构在scratch中的使用。 | |||||||||
| 教学难点 | 理解循环对程序的控制 | |||||||||
| 教学准备 | 教师演示用课件 | |||||||||
| 教学方法 | 讲授法,演练法,任务驱动 | |||||||||
| 板 书 | 第二课 旋转色彩 四、分析任务: 五、程序实现: 图章工具 移动到鼠标 绿旗控制 | |||||||||
| 作业布置 | 3.完成自己程序设计,调试程序; 4.保存文件并上交。 | |||||||||
| 教学过程 | ||||||||||
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | |||||||
| 课前准备 | 启动scratch程序软件 | 动手操作 | 做好课前准备 | |||||||
| 新课导入 | 演示小游戏: 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序 | 观看,理解 | 游戏导入,引发兴趣。 | |||||||
| 本节任务 | 设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。 | 凝听 | 明确任务 | |||||||
| 分析任务 | 可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用和功能实现,使用可以重新画图。 | 思考 分析 | 由任务出发,培养编程思路。 | |||||||
| (一) | 二、画笔模块: 由许多模块组成,本节我们主要应用到 两个功能模块 | 识记 | 给出实现工具,认识程序界面 | |||||||
| 动手尝试 (任务一) | (观看教师演示) 3.设计造型:设计各种各样的笔刷 ●用“绘制新角色”新增笔刷 | 明确任务要求 动手操作 | 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 | |||||||
| 操作方法 | 4.程序设计: 模块 | |||||||||
| 测试程序 | 程序使用脚本模块: 脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。 | 动手尝试 | 理解程序设计的大致过程 | |||||||
| 发现问题 | 1.为什么我只能画一笔画呢? 2.我觉得画面不满意?如何清除所有画笔? 3.如何在画画中更换笔刷的种类? 4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化? | 思考 回答问题 | 开拓学生思路,大胆尝试。 | |||||||
| 扩展练习 | 改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重点是修改代码: ●修改角色脚本,使笔刷能够间断使用 尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。 | |||||||||
| 动手尝试 | 提示, 学生编程设计 | |||||||||
| 传授新知 (二) | 保存文件并上交: 3.磁盘图标——命名 4.“文件“菜单——保存——命名 命名方法:D1-02-机器号 | 保存文件并上交 | 明确文件名要求,便于日后分享 | |||||||
| 展示分享 | 展示部分同学作业,简单评价 | 欣赏 思考改进方法 | ||||||||
| 教学内容 | 第3课 随机魅色 ——随机数、坐标和限次循环 | |||||||||
| 年 级 | 学 科 | 信 息 技 术 | 教 师 | |||||||
| 教学目标 | 12.熟练掌握scratch中绘制角色的方法; 13.掌握scratch的舞台设置; 14.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用; 15.初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用; 16.熟练使用程序中循环的控制。 | |||||||||
| 教学重点 | 7.掌握舞台的设置方法; 8.掌握随机数的的使用方法。 | |||||||||
| 教学难点 | 正确放置模块的位置,实现程序目标 | |||||||||
| 教学准备 | 教师演示用课件 | |||||||||
| 教学方法 | 讲授法,演练法,任务驱动 | |||||||||
| 板 书 | 第三课 随机魅色 六、分析程序: 七、程序实现: 1.认识舞台 2.绘制角色 3.随机数使用 | |||||||||
| 作业布置 | 完成报警器程序制作(D1-3+机器号)。 | |||||||||
| 教学过程 | ||||||||||
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | |||||||
| 温故知新 | a)图章、清除所有画笔功能模块 b)重复执行模块 c)保存舞台(存成图片) | 回忆 | 回忆旧知,熟练应用。 | |||||||
| 新课导入 | 演示绘制的数字作品,进行比较,你能找到什么规律么?(两组作品有什么不同吗?) (第一组) (第二组) | 观看,理解 | 对照绘图作品,引发思考。 | |||||||
| 分析任务 | 两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。(中心点选择:一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。) | 思考 分析 回答提问 | 由任务出发,培养思路。 | |||||||
| 传授新知 (一) | 一、认识舞台: 舞台:是角色活动的场地,宽480单位,高360个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值。 | 凝听 识记 | 确定绘制中心点,理解舞台设置方法 | |||||||
| 动手尝试 | 任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运行。 操作步骤: 1.绘制角色; 2.确定文字角色在舞台的空间位置。 3.程序设计思路: 按空格键开始: 使角色移动到随机位置: 设定图章: 永远重复以上动作10次: | 动手尝试,完成学案中任务一。 | 从基础任务出发,鼓励尝试不同的角色设计。 | |||||||
| 锦上添花 | 任务二:更换随机排列,使图案变得更加有趣,实现同心圆的效果。 新增操作: “动作”→“面向鼠标指针” “外观”→“将颜色特效增加” | 动手尝试 | 体验不同的绘制效果,感受画面带来的冲击。 | |||||||
| 传授新知 (二) | 二、随机数的使用: 在任意区间内产生一个随机数。 | 明确任务要求 | 从分析任务入手,解决问题。 培养分析问题的能力。 | |||||||
| 锦上添花 | 1.用随机数可以改变角色的颜色吗? 2.随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。 | 理解 思考 动手操作 | 扩展思路,增加新的体验。 | |||||||
| 展示分享 | 展示部分同学作业,简单评价 | 欣赏 思考改进方法 | 对自己程序进行评价,激发兴趣。 | |||||||
| 视野扩展 | 打开Scratch内建例子“Interactive Art”文件夹中的第6个例子“WHEEE”,研究一个用鼠标改变变量, 会得到什么图案? | 思维扩展 | 观看范例,开拓视野。 | |||||||
| 教学内容 | 第4课 音画时尚 ——演奏音符和声音的可视化 | |||||||||
| 年 级 | 学 科 | 信 息 技 术 | 教 师 | |||||||
| 教学目标 | 17.掌握声音模块中弹奏音符的方法; 18.掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法; 19.熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,; 20.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用; 21.综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。 | |||||||||
| 教学重点 | 9.掌握弹奏声音的方法; 10.掌握利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。 | |||||||||
| 教学难点 | 综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。 | |||||||||
| 教学准备 | 教师演示用课件 | |||||||||
| 教学方法 | 讲授法,演练法,任务驱动 | |||||||||
| 板 书 | 第四课 音画时尚 八、分析程序: 九、程序实现: a)弹奏声音: b)画出声音: | |||||||||
| 作业布置 | 完成报警器程序制作(D1-4+机器号)。 | |||||||||
| 教学过程 | ||||||||||
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | |||||||
| 温故知新 | 1.认识舞台; 2.随机数的使用。 | 回忆 | 回忆旧知,进行新知串联。 | |||||||
| 新课导入 | 我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来呢? | 思考 | 展示教师制作结果,激发学生想像。 | |||||||
| 传授新知 | 一、弹奏声音: “声音”——“弹奏音符” 音符长度:0.5=1拍 音 符:60=dou 默认乐器:钢 琴 | 思考 分析 回答提问 | 由任务出发,培养思路。 | |||||||
| 动手操作 | 任务一:演奏乐曲《小星星》 程序实现: 1.当按下1时,弹奏音符dou;以此类推,设计其他音符的弹奏方法。 2.参照老师提供简谱,弹奏乐曲。 | 动手尝试,完成学案中任务一。 | 设计基础任务,实现弹奏目标 提示可用其他键来控制,但应尽量使用方法。 | |||||||
| 进阶练习 | 任务二:将弹奏的音符画出来。 设计思路:用不同颜色的色块表示不同的音符,如:当按下数字1时,弹奏音符dou ,同时将角色的造型变成红色的方块。 采用同样的方法设计其他音符的表示: 程序实现: 以此,编写其他音符色块对应的代码。 (提示:复制角色脚本的方法) | 动手尝试 | 鼓励学生利用不用角色造型来表示不同音符。 注意操作技巧的使用,提高效率。 | |||||||
| 锦上添花 | 任务三:图章实现音乐一排的可视化。 新增操作: 1.修改前面设计的脚本,每个脚本中插入和,执行脚本,音乐呈现一排蛇形记录。 2.添加脚本,按“下、”键Y坐标增加-40,X坐标设定为-220,使音符换行。 3.弹奏欢乐颂,看舞台出现什么图案,将舞台存成图片。 | 动手操作 | 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 强调编程中注意事项。 | |||||||
| 展示分享 | 请部分同学上台演奏,简单评价 | 欣赏 思考改进方法 | 对程序进行评价,激发兴趣。 | |||||||
| 视野扩展 | 如图所示,设置后,开始弹奏。用“内录”功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器”功能尝试合奏。 | 1.用鼠标点击声音。 2.再点击录音。 3.在弹出的“录音机”窗口中点击●。 | ||||||||
| 思维扩展 | 实践与自己相关的程序,激发兴趣,培养编程的能力。 | |||||||||
| 教学内容 | 第5课 色辨成音 | |||||||||
| 年 级 | 学 科 | 信 息 技 术 | 教 师 | |||||||
| 教学目标 | 22.掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法; 23.掌握控制模块的如果结构的使用方法,理解条件判断在程序中的应用; 24.初步掌握控制模块中发出广播与接收广播的方法; 25.熟练使用有限次循环的使用; 26.建立艺术与程序的关联。 | |||||||||
| 教学重点 | 11.掌握侦测模块中对于颜色的选择方法; 12.掌握利用广播对程序进行控制的方法。 | |||||||||
| 教学难点 | 广播的发出与接收对角色的控制; | |||||||||
| 教学准备 | 教师演示用课件 | |||||||||
| 教学方法 | 讲授法,演练法,任务驱动 | |||||||||
| 板 书 | 第五课 色辨成音 十、分析程序: 十一、实现侦测: “侦测”——碰到某种颜色 “声音”——弹奏某个对应音符 十二、广播: | |||||||||
| 作业布置 | 完成报警器程序制作(D1-5+机器号)。 | |||||||||
| 教学过程 | ||||||||||
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | |||||||
| 温故知新 | 3.弹奏音符; 4.利用色块表示不同的音符 | 回忆 | 回忆旧知,进行新知串联。 | |||||||
| 新课导入 | 上次课我们将《欢乐颂》转换成了一幅画,如图所示,那么我们能不能将这幅图转换回欢乐颂呢? | 观看, 思考 | 具体任务入手,引发思考。 | |||||||
| 任务分析 | 如何实现将遇到的色块还原成声音呢? 解决方案: 4.选择一个小侦探(如:) 5.程序分析: (1).使用新建色块进行颜色判断,如果遇到红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。 (2)判断完一个色块并发出声音后,角色进行移动,去判断下个色块并弹奏声音; (3)重复进行判断操作,直到第一行色块全部判断完成。 | 思考 分析 回答提问 | 由任务出发,培养思路。 | |||||||
| 试一试 | 任务一:将教师提供的图片还原成声音(单个音符的表演) 程序实现: 1.绘制角色; 2.设定角色的位置; 3.程序制作: 4.测试程序 (提示:用来侦测的角色大小不能超过弹奏音符的色块大小) | 动手尝试,完成学案中任务一。 | 鼓励尝试 | |||||||
| 锦上添花 | 任务二:优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏出对应的音符 程序实现: | 动手尝试 | 培养优化思维。 | |||||||
| 传授新知 | 问题: 循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是移动,我们如果将识别部分分离出来代码将会更加清楚,这需要使用“广播指令”。 三、广播的使用 “控制”—— 1.新建广播: 2.广播并等待: 3.接受广播: | 凝听 理解 识记 | 分析程序入手,简单的优化理念。 | |||||||
| 锦上添花 | 任务三:实现利用广播来实现对图画的还原。 1.核心代码: 2.测试程序 | 动手操作 | 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 强调编程中注意事项。 | |||||||
| 知识扩展 | 实现第二行的自动解码? a)如设定固定的侦测次数; b)判断“如果遇到白色”等多种方法 | 思考 | 提示, 开阔视野。 | |||||||
| 展示分享 | 请部分同学展示他还原的音乐。 | 欣赏 思考改进方法 | 对照评价,激发兴趣。 | |||||||
| 教学内容 | 第6课 奇趣故事 ——链表和字符串 | |||||||||
| 年 级 | 学 科 | 信 息 技 术 | 教 师 | |||||||
| 教学目标 | 27.掌握链表的建立,添加及删除的使用方法; 28.掌握字符串连接的使用方法; 29.建立艺术与程序的关联。 | |||||||||
| 教学重点 | 13.掌握链表的创建、删除及引用的方法; 14.利用字符串将字符连接起来进行引用的方法。 | |||||||||
| 教学难点 | 链表内容的引用与添加 | |||||||||
| 教学准备 | 教师演示用课件 | |||||||||
| 教学方法 | 讲授法,演练法,任务驱动 | |||||||||
| 板 书 | 第六课 奇趣故事 十三、分析程序: 人物 地点 事件 十四、程序实现: a)链表 b)字符串连接 | |||||||||
| 作业布置 | 完成报警器程序制作(D1-6+机器号)。 | |||||||||
| 教学过程 | ||||||||||
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | |||||||
| 新课导入 | 笑话和幽默给我们生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事,跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。 | 观看, 思考 | 具体任务入手,引发思考。 | |||||||
| 任务分析 | 如何讲故事呢? 解决方案: 6.故事要素:人物+地点+事件; 7.保存三要素信息; 8.将三个要素随机组合,说出这个组合。(故事) | 思考 分析 回答提问 | 由任务出发,培养思路。 | |||||||
| 传授新知 (一) | 一、链表: 1.新建链表: “变量”——“新建一个链表” 2.向链表中增加数据: | 凝听 | 教师示范操作 | |||||||
| 动手操作 | 任务一:通过建立人物、地点、事件链表的方法,让角色将故事讲述出来。 程序实现: | 动手尝试,完成学案任务一。 | 自选人物、地点、事件。(但内容要尽量合理) | |||||||
| 进阶任务 | 任务二:把各种奇趣故事保存下来。 新增操作: 1.新建链表“奇趣故事”; 2.将其他三个链表中的内容组合在一起,加入到“奇趣故事”中。 | 思考方案 动手尝试 | 鼓励学生展开思维想像,找出实现方案。 | |||||||
| 传授新知 (二) | 二、字符串: “数字与逻辑运算”——“将*加入到*的后面” 如何搭建字符串连接的复合模块: 第一步,将插入模块第一个空里,再将插入第2个空里,得到一个复合模块,再一次用模块,将复合模块插入第一个空里,将插入第2个空里,得到 最后,将合并好的字符串数据,插入到第一个空里。 | 凝听 识记 | 教师演示,提示注意位置。 | |||||||
| 锦上添花 | 能否角色一边说一边表演动作? | 思考 动手尝试 | 扩展练习,自主尝试。 | |||||||
| 展示分享 | 请二位同学上来讲故事,其他同学谈感受 | 凝听 思考改进方法 | 激发兴趣。 | |||||||
| 教学内容 | 第7课 酷我剧场 ——显示与隐藏及时序控制 | |||||||||
| 年 级 | 级 | 学 科 | 信 息 技 术 | 教 师 | ||||||
| 教学目标 | 30.掌握显示与隐藏模块的使用方法; 31.理解时序控制的含义; 32.掌握利用等待模块进行时序控制的方法; 33.综合运用所学功能模块的能力培养。 | |||||||||
| 教学重点 | 15.掌握显示与隐藏模块的使用方法; 16.掌握利用等待模块进行时序控制的方法。 | |||||||||
| 教学难点 | 理解时序控制的含义,综合统筹的能力培养。 | |||||||||
| 教学准备 | 教师演示用课件 | |||||||||
| 教学方法 | 讲授法,演练法,任务驱动 | |||||||||
| 板 书 | 第七课 酷我剧场 十五、分析程序: 主持人(角色1);朗读演员(角色2);舞蹈演员(角色3) 2.时序控制: 十六、程序实现: a)显示与隐藏 b)等待控制 | |||||||||
| 作业布置 | 完成报警器程序制作(D1-7+机器号)。 | |||||||||
| 教学过程 | ||||||||||
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | |||||||
| 新课导入 | 我们可以通过编写程序,实现如电影一般的程序设计。通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一个小短片吧。 | 观看, 思考 | 任务导入,引发思考与兴趣。 | |||||||
| 任务分析 | 如何当导演呢? 分析: 9.选择好演员 10.安排好节目; 11.将角色(演员)出场及退场顺序写清楚 12.设计好每个演员表演的内容 | 思考 分析 回答提问 | 由任务出发,培养思路。 | |||||||
| 传授新知 (一) | 二、显示与隐藏: “外观”→“显示” →“隐藏” 二、等待: “控制”→“等待” | 凝听 识记 | 教师演示指令 | |||||||
| 动手操作 | 任务一:利用表格的形式写出各位角色出场及退场的时间顺序表。 表格如下: 时间/秒 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||||
| 小猫 | ||||||||||
| 小男孩 | ||||||||||
| 要求:每个角色在每个时间段是否显示,显示用√表示,隐藏用×表示。 | 动手尝试,完成表格填写。 | 自选角色。至少二个角色(但表演内容要尽量合理) | ||||||||
| 进阶任务 | 任务二:成为一名“大导演”,编写一个至少有一位主持人、一位朗诵表演者及一位舞蹈通过计算时间的方法,实现演出。 操作步骤: 3.设置舞台:为舞台设置合适背景; 4.时序控制: 第一幕:主持人出场 说“开幕词+第一个节目” “退场” 第二幕:朗诵演员出场 说“内容” “退场” 第三幕:主持人出场 说“第二个节目” “退场” 第四幕:舞蹈演员出场 舞蹈表演 “退场” 3.程序代码: 4.依此程序编写其他演员的代码。 | 思考演出内容 动手尝试 | 鼓励学生展开思维想像,编写自己感兴趣的内容。 | |||||||
| 锦上添花 | 能否角色一边说一边表演动作? | 思考 动手尝试 | 扩展练习,自主尝试。 | |||||||
| 展示分享 | 展示部分学生作品,简单评价。 | 观看 思考改进方法 | 对照, 取长补短 | |||||||
| 教学内容 | 第8课 神圣一票 ——变量和数据可视化 | |||||||||
| 年 级 | 学 科 | 信 息 技 术 | 教 师 | |||||||
| 教学目标 | 34.掌握变量的建立与引用的方法; 35.熟练已经功能模块的应用; 36.初步理解程序初始化的含义。 | |||||||||
| 教学重点 | 掌握变量的使用方法; | |||||||||
| 教学难点 | 理解初始化在编写程序中的作用 | |||||||||
| 教学准备 | 教师演示用课件 | |||||||||
| 教学方法 | 讲授法,演练法,任务驱动 | |||||||||
| 板 书 | 第八课 神圣一票 十七、分析程序: 2.统计票数 十八、程序实现: 变量 | |||||||||
| 作业布置 | 完成报警器程序制作(D2-8+机器号)。 | |||||||||
| 教学过程 | ||||||||||
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | |||||||
| 新课导入 | 我们可以通过编写程序,实现生活中一些简单选择问题。如看看班里有多少同学喜欢小猫。或者你更喜欢那种动物:小猫和小狗?通过制作投票器来实现这一功能。(如课代表选择,最爱老师选择等。) | 观看, 思考 | 日常选择,引发兴趣。 | |||||||
| 任务分析 | 如何为小猫投票呢? 分析: 13. 角色选择:小猫; 14.程序流程: (1) 建立小猫的计数器:新建变量“猫的次数” (2)如果喜欢猫,说点击它, 将变量“猫的次数”+1: 问题:如何为小猫进行了计数呢? | 思考 分析 | 思考所具备知识,能否解决现在问题。 | |||||||
| 传授新知 | 三、变量: 1.新建变量: “变量”→“新建一个变量” 2.变量引用: | 凝听 识记 | 教师演示变量建立方法 | |||||||
| 动手操作 | 任务一:制作一个“投票器”,单击角色时,为角色增加一票。 程序代码: (提示对角色的选择可以有多种方法,如角色被点击等。) 优化程序: 单击绿旗时,变量清零。 | 动手尝试,完成任务一。 | 基础任务入手,为二个角色投票打下基础。 | |||||||
| 进阶任务 | 任务二:制作一个可以为两个角色进行投票的“投票器”,单击角色时,为对应角色增加一票。 新增操作: 5.选择新的角色2; 6.为角色2创建一个新变量; 7.复制角色1代码,为角色2投票。 8.程序代码: | 动手尝试 | 对应第一个投票制作的方法,完成多角色的选择题。 | |||||||
| 锦上添花 | 任务三:可不可以让投票的结果更直观,如: | 思考 动手尝试 | 扩展练习,自主尝试。 | |||||||
| 展示分享 | 展示部分学生作品,简单评价。 | 观看 思考改进方法 | 对照, 取长补短 | |||||||
| 知识扩展 | 程序初如化设置: 变量归零,猫回到原来的位置,清除图章效果 (新的运行不受上次运行程序的影响) | 理解 | 初步渗透 | |||||||
| 教学内容 | 第9课 随机探秘 ——数据的导出和分析 | |||||||||
| 年 级 | 学 科 | 信 息 技 术 | 教 师 | |||||||
| 教学目标 | 37.熟练利用链表与循环等已经模块实现模拟操作; 38.掌握链表中数据的输出; 39.初步掌握利用Excel进行数据分析的方法; 40.建立程序与数据的关联 。 | |||||||||
| 教学重点 | 1.掌握链表数据的输出; 2.掌握Excel表格的简单应用。 | |||||||||
| 教学难点 | 利用Excel分析处理数据 | |||||||||
| 教学准备 | 教师演示用课件 | |||||||||
| 教学方法 | 讲授法,演练法,任务驱动 | |||||||||
| 板 书 | 第九课 随机探秘 十九、分析程序: 2.存储结果:链表 二十、分析数据: Excel表格 | |||||||||
| 作业布置 | 完成报警器程序制作(D2-9+机器号)。 | |||||||||
| 教学过程 | ||||||||||
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | |||||||
| 新课导入 | 知道如果掷色子的话,1~6这6个数字中哪个数字出现的次数最多呢? 编写一个模拟投掷色子的小程序,让小猫来说出本次色子上的点数,并将数据记录下来进行比较,这样就可以比较清楚的知道这6个数字出现的次数了。 | 观看, 思考 | 日常游戏,引发兴趣。 | |||||||
| 任务分析 | 如何为小猫投票呢? 分析: 15. 角色选择:小猫; 16.程序流程: (1) 模拟色子的投掷过程:使用随机数; (2) 说出本次的结果:说结果; (3) 将本次结果进行保存:新建链表 (4) 重复多次执行步骤(1)、(2)、(3) | 思考 分析 | 思考所具备知识,找到解决现在问题的途径。 | |||||||
| 动手操作 | 任务一:制作一个“色子投掷模拟器”,模拟色子投掷的过程并记录结果。。 程序代码: 优化程序: 1.单击绿旗时,链表清零。 2.重复执行300次 | 动手尝试,完成任务一。 | 利用基本语句解决计数问题。 | |||||||
| 传授新知 (一) | 一、链表数据输出: 输出文件名:同链表名称; 输出文件类型:.txt | 观看 识记 | 演示输出数据过程,帮助学生掌握。 | |||||||
| 进阶任务 | 任务二:导出数据并对数据进行分析,找出本次运行中,你的幸运数字。 新增操作: 分析数据:Excel表格的使用 | 思考 | 发现问题 | |||||||
| 传授新知 (二) | Excel的排序功能来统计1到6出现的次数。 ●将链表数据输出为txt文件,并复制粘贴在Excel中 | |||||||||
注意:在排列之前,请复制所有数据在工作表中,Sheet1用于保留原始数据。
方法有很多,比如看左边的编号,或者选中所有的数字2的单元格,然后在Excel右下角会显示出当前单元格的数目,或者把所有编号为2的单元格剪切、粘贴在旁边的那一列。最终将数据汇总
到Sheet3中。
理解
| 识记 | 教师演示操作,帮助学生理解与应用。 | |||||||||
| 展示分享 | 统计学生本次程序运行的结果,对同学的幸运数字进行简单对比,看是否能得出概率大致相同的情况,简单评价。 | 观看 对照 | 结果同学成果,分析数据。 | |||||||
| 知识扩展 | 有些同学提出绘制6个不同点数的筛子造型,你也可以试一试。 | 观看 | 观看教师演示,开拓学生思路。 | |||||||
| 教学内容 | 第10课 统计集成 ——自动生成柱状图 | |||||||||
| 年 级 | 学 科 | 信 息 技 术 | 教 师 | |||||||
| 教学目标 | 41.熟练应用变量进行数据统计; 42.利用绘制角色实现数据的柱状图表示; 43.初步了解软件如何进行软件的需求分析。 | |||||||||
| 教学重点 | 利用变量统计数据 | |||||||||
| 教学难点 | 理解制作软件的需求分析 | |||||||||
| 教学准备 | 教师演示用课件 | |||||||||
| 教学方法 | 讲授法,演练法,任务驱动 | |||||||||
| 板 书 | 第十课 统计集成 分析程序: 2.利用图表进行表示 | |||||||||
| 作业布置 | 完成报警器程序制作(D2-10+机器号)。 | |||||||||
| 教学过程 | ||||||||||
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | |||||||
| 新课导入 | 在上一课中,我们研究了“从1到6间随机选一个数”这个代码,数据分析的环节是用Excel完成的,我们是否需要在Scratch中编写一个软件来完成数据的分析呢? 如: | 观看, 思考 | 图表展示,引发思考 。 | |||||||
| 任务分析 | 如何实现该程序设计? 分析: 17. 分别统计1-6数字出现的次数: 18.完成统计后,绘制柱形图。 | 思考 分析 | 思考所具备知识,能否解决现在问题。 | |||||||
| 传授新知 (一) | 四、需求分析: 编写程序的三级目标 中级目标 | 链表中有300个数由从1到6的300个数据组成,编写出一个软件,统计出每个数字出现的次数 | ||||||||
| 初级目标 | 只统计出1出现的次数 | |||||||||
| 高级目标 | 用柱状图反映出每个数字出现的次数,甚至表现出每个数字出现的次数相对于总次数的百分比 | |||||||||
| 识记 | 教师演示,解讲 | |||||||||
| 动手操作 | 任务一:编写一个可以统计1到6六个数字的代码。 程序代码: (以此新建其他5个变量,并复制变量1的程序代码) 优化程序: 单击绿旗时,变量清零,链表清零。 | 动手尝试,完成任务一。 | 将数据统计出来,准备后面分析工作。 | |||||||
| 传授新知 (二) | 程序运行方法: 超速模式运行程序,你会发现程序运行的速度会提高10倍 | 观看 识记 | 演示方法,帮助理解。 | |||||||
| 进阶任务 | 任务二:将结果可视化 新增操作: 9.绘制新角色,表示柱形; 如:1,柱状图的每个柱可以使用绘图编辑器完成,柱的高度要大于150个像素,注意需要选择“设定旋转中心”工具,将旋转中心设定为红色柱的顶端, 复制这个角色,并修改其颜色,为其他几个数绘制代表柱形。 10.程序代码: 复制这段代码,为其他几个数对应的角色进行脚本制作。 | 观看 识记 动手尝试 | 教师演示1的柱形图制作方法,引导学生完成其他角色的绘制。 | |||||||
| 展示分享 | 展示部分学生作品,评价柱形图绘制的结果。 | 观看 | 互相学习借鉴 | |||||||
| 教学内容 | 第11课 二百Club ——计时器和散点图 | |||||||||
| 年 级 | 学 科 | 信 息 技 术 | 教 师 | |||||||
| 教学目标 | 44.掌握计时器模块的使用方法; 45.利用Excel实现数据的散点图表示; 46.熟练数据输出与数据分析的的方法。 | |||||||||
| 教学重点 | 计时器模块的使用方法 | |||||||||
| 教学难点 | 运用Excel制作散点图 | |||||||||
| 教学准备 | 教师演示用课件 | |||||||||
| 教学方法 | 讲授法,演练法,任务驱动 | |||||||||
| 板 书 | 第十一课 二百Club 分析程序: 1.计时器:30秒/1分钟 2.统计按键次数:链表 3.利用图表数据分析:Excel 散点图 | |||||||||
| 作业布置 | 完成报警器程序制作(D2-11+机器号)。 | |||||||||
| 教学过程 | ||||||||||
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | |||||||
| 新课导入 | 你知道吗?在数字科学家的小圈子里有一个二百俱乐部(200club),加入的标准是30秒内可以按200次及以上的空格。因为在很多电脑游戏中涉及到每分钟电子次数的这个概念,如果1分钟内按键次数越多,按键速度越快,对攻时就越占优势。你想不想挑战看看,自己可不可以加入呢? | 观看, 思考 | 图表展示,引发思考 。 | |||||||
| 任务分析 | 如何实现该程序设计? 分析: 1.寻找一个计时工具,时长为1分钟; 2.利用一个变量对你所按空格数进行统计; 3.将变量的结果除以时长(60秒)计算你的按键速度,并进行显示; 4.利用图表进行数据分析。 | 思考 分析 | 思考所具备知识,能否解决现在问题。 | |||||||
| 传授新知 (一) | 五、计时器: “侦测”→计时器 →显示计时的方法:(勾选计时器) →计时器清零 | 凝听 识记 | 教师演示,解讲 | |||||||
| 动手操作 | 任务一:设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数。 程序代码: 初始化程序: 单击绿旗时,变量清零。 | 动手尝试,完成任务一。 | 将数据统计出来,准备后面分析工作。 | |||||||
| 进阶任务 | 任务二:利用链表来改良程序,解决一直按空格也进行统计的现象,精确的得出每次点击空格的时间点。 新增操作: 11.增加链表来进行计数,将计时器的时间保存在链表中。 新建链表:时间 将计时器加入到“时间”链表中 输入链表中数据 将数据复制到表格中,以备分析。 12.程序代码: 链表数据: 提示:删除链表中超出时长部分数据。 | 观看 识记 动手尝试 | 启发学生思考,引导学生分析需进行操作。 完成已知操作。 | |||||||
| 传授新知 (二) | 二、散点图制作: | 观看 识记 | 教师演示,帮助学生理解。 | |||||||
| 数据分析 | 任务三:分析数据。 (1) 删除链表中超出1分钟的选项,将数据输出; (2) 将数据复制到Excel中,对其进行了分析,制作图表。 | 动手操作 | 自主完成数据分析与图表制作。 | |||||||
| 展示分享 | 展示部分学生作品,说明数据表示的含义 | 观看 | 互相学习借鉴 | |||||||
| 知识扩展 | 一位同学将图10.2所示的代码作了如下简化,你觉得这样做好么? | |||||||||
思考
| 回答提问 | 扩展思维,提升读程序能力。 | |||||||||
| 教学内容 | 第12课 眼疾手快 ——因素分析和差异比较 | |||||||||
| 年 级 | 学 科 | 信 息 技 术 | 教 师 | |||||||
| 教学目标 | 47.多变量、链表、随机数及计时器模块的综合运用; 48.熟练利用Excel实现数据的散点图表示; 49.扩展学生思路,将程序实现的方法进行扩展与大胆想像。 | |||||||||
| 教学重点 | 多功能模块的综合使用 | |||||||||
| 教学难点 | 建立编程自信,强化解决问题的能力。 | |||||||||
| 教学准备 | 教师演示用课件 | |||||||||
| 教学方法 | 讲授法,演练法,任务驱动 | |||||||||
| 板 书 | 第十二课眼疾手快 分析程序: 2.利用图表(散点图)进行表示 | |||||||||
| 作业布置 | 完成报警器程序制作(D2-12+机器号)。 | |||||||||
| 教学过程 | ||||||||||
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | |||||||
| 新课导入 | 在上节课当中,从按下绿旗到第一次按空格之间的时间间隔,是一个反应时间。我们生活中说“眼疾手快”是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作出动作指令,再控制手做出反应的整个过程的时间。那你能不能编写一个程序测一测你的反应时间。 | 观看, 思考 | 具体问题,引发思考。 | |||||||
| 任务分析 | 如何实现该程序设计? 分析: 19. 选择一个角色,为它设计两个不同的造型进行切换; 20.寻找一个计时工具,记录你看到角色造型变换的反应时间; 21.将你的反应时间说出来; | 思考 分析 | 思考所具备知识,能否解决现在问题。 | |||||||
| 动手操作 | 任务一:设计一个程序来测试你的反应速度。 1.绘制角色造型: 变化后 变化后 2.程序代码: 优化程序: 单击绿旗时,计时器清零。选择造型1,等待随机秒数,切换到造型2。 | 动手尝试,完成任务一。 | 只接显示时间,明确反应速度。 | |||||||
| 进阶任务 | 任务二:利用链表来改良程序,将你20次的反应时间记录到链表中。 新增操作: 1.新建链表“反应时间”: 2.将计时器加入到链表第1项; 3.修改“”为 “” 4.上述操作重复执行20次: 5.完成数据分析: 将链表中数据输出; 将数据复制到Excel中,对其进行了分析,判断自己的反应时间。 创建图表 | 观看 识记 动手尝试 | 自主完成任务,各别辅导。 | |||||||
| 问题分析 | 表格的第一组数据是否应该删掉? | 思考 回答提问 | 自主发现问题,寻求答案 | |||||||
| 展示分享 | 展示部分学生图表,请同学总结结论 | 观看 | 互相学习借鉴 | |||||||
| 知识扩展 | 1.请你使用代码,研究一下你的听觉反应时间,看看平均值与视觉反应时间相比,那个大。 2.在测量听觉反应时间时,使用代码和会有什么区别? | 尝试 思考 | 扩展学生思维,将视觉与听觉传感信息进行综合比较。 | |||||||
| 教学内容 | 第13课 游侠比武 ——变量的应用 | |||||||||
| 年 级 | 学 科 | 信 息 技 术 | 教 师 | |||||||
| 教学目标 | 50.了解对scratch中游戏的简单分析方法; 51.熟悉变量及链表的使用方法; 52.掌握利用变量对单个角色的控制方法; 53.激发游戏程序设计的兴趣。 | |||||||||
| 教学重点 | 17.熟练变量及链表的使用方法; 18.熟练掌握变量对单个角色的控制方法。 | |||||||||
| 教学难点 | a)对程序的分析评价; b) 利用变量控制单个角色。 | |||||||||
| 教学准备 | 教师演示用课件 | |||||||||
| 教学方法 | 讲授法,演练法,任务驱动 | |||||||||
| 板 书 | 第十三课 游侠比武 二十一、分析程序: 二十二、建议评价: 二十三、评奖程序设计: | |||||||||
| 作业布置 | 5.完成自己的游戏分析表; 6.评奖程序(文件名:D3-13+学号)。 | |||||||||
| 教学过程 | ||||||||||
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | |||||||
| 温故知新 | a)学习内容:数字艺术家及数字科学家两个单元; b)知识技能: 熟悉的界面操作; 熟练的功能模块使用; 简单的算法; 解决问题的能力。 | 回忆 | 回忆旧知,进行新知串联。 | |||||||
| 新课导入 | Scratch本身就可以做很多游戏,我们在这本书的开头就指出,同学们可以在家自编一些小游戏,然后随着数字艺术家和数字科学家两个单元对scratch语言的深入,不断改进自己的小游戏,在数字工程师的第一节课,我们就来看看大家编写的小游戏,展一展,评一评。 | 观看,理解 | 游戏导入,引发兴趣。 | |||||||
| 分析任务 | 如何分析一个游戏,可以从哪几个方面入手? 22.角色 23.功能 24.界面(等很多方面) 如果利用表格来分析就好的多了。 | 思考 分析 回答提问 | 由任务出发,培养思路。 | |||||||
| 新知识一 | 三、分析程序: 游戏 | |||||||||
| 角色 | ||||||||||
| 规则 | ||||||||||
| 特点 | ||||||||||
| 游戏 | ||||||||||
| 角色 | ||||||||||
| 规则 | ||||||||||
| 特点 | ||||||||||
| 识记 | 给出实现工具,分析程序。 | |||||||||
| 试一试 | 任务一:打开“game”文件夹,找到对应程序,按表格进行分析,完成表格的填写。 | 动手尝试,完成学案内容。 | 鼓励尝试 | |||||||
| 新知识二 | 四、建立评价: 如何评价一个游戏的好与坏呢?如果按照“角色设计、程序复杂程序、趣味性”三个标准来定义级别就好评价的多了。 五、设计评奖程序: 分析: 1.利用变量进行评价结果保存与比较; 2.每个角色都有三个评价标准:A、B、C; 3.可通过复制代码传递变量信息; 4.为了便于统计,通过增加链表来实现结果统计。 | 明确任务要求 | ||||||||
| 试一试 | 任务二:编写评奖程序: (强调1.只适用于这个角色的变量的使用; 2.利用滚动条实现给分操作。) 3.程序界面: 4.核心代码: 5.测试程序 6.优化程序 | 动手操作 | 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 强调编程中注意事项。 | |||||||
| 知识扩展 | a)小游戏与大型游戏的区别? b)其他传感技术的应用,使用游戏的方法也发生了改变(“Scratch体感游戏”) | 思考 | 提示, 学生编程设计 | |||||||
| 展示分享 | 展示部分同学作业,可依今天进行的评价系统对同学的程序进行简单评价,看看哪些同学的界面美观、功能全面、操作方便? | 欣赏 思考改进方法 | 对自己程序进行评价,激发兴趣。 | |||||||
| 教学内容 | 第14课 守护精灵 ——控制逻辑 | |||||||||
| 年 级 | 学 科 | 信 息 技 术 | 教 师 | |||||||
| 教学目标 | 54.了解利用scratch中编写“报警”程序的简单原理; 55.熟练计时器的应用; 56.熟练掌握链表的方法; 57.综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。 | |||||||||
| 教学重点 | 19.熟练计时器及链表的使用方法; 20.熟练掌握不同链表对单个角色的控制方法。 | |||||||||
| 教学难点 | 建立编写程序的思路; | |||||||||
| 教学准备 | 教师演示用课件 | |||||||||
| 教学方法 | 讲授法,演练法,任务驱动 | |||||||||
| 板 书 | 第十四课 守护精灵 二十四、分析程序: 二十五、制作程序: 4.计时器 5.链表 | |||||||||
| 作业布置 | 完成报警器程序制作(D3-14+机器号)。 | |||||||||
| 教学过程 | ||||||||||
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | |||||||
| 温故知新 | 利用变量控制对应的角色 | 回忆 | 回忆旧知,进行新知串联。 | |||||||
| 新课导入 | 上节课制作的是游戏评价程序,对于Scratch而言,我们还可以开发出具有其他功能的程序,比如“家用报警器”。 报警器已应用于社会生活中的方方面面,我们总是说“安全第一”,今天就请同学们来为Scratch的小主人设计并制作一款家用报警器吧。 | 观看,理解 | 游戏导入,引发兴趣。 | |||||||
| 分析任务 | 如何分析一个游戏,可以从哪几个方面入手? 25.角色选择:两个状态(开与关) 26.功能分析: (1)把入侵大门做为报警标志; (2)如果A被按下报警 (3)角色说出“报警” 27.界面分析: | 思考 分析 回答提问 | 由任务出发,培养思路。 | |||||||
| 试一试 | 任务一:制作简单报警器。 程序实现: | 动手尝试,完成学案内容。 | 鼓励尝试 | |||||||
| 锦上添花 | 任务二:优化程序,增加不同入侵处的设计 (如:窗户被入侵,按B;客厅被入侵,按C) | 动手尝试 | 培养优化思维。 | |||||||
| 新知识二 | 问题: 当家里有人时,不需要报警,将报警器关闭 分析: 5.设计报警器的两个状态(开与关); 6.通过角色造型的变化表示报警器的状态; 7.控制逻辑: (1)如果角色被点击,报警器启动一次,切换一次造型; (2)如果造型为开的状态,则要重复执行报警器的功能 条件判断 循环控制 | 明确任务要求 | ||||||||
| 试一试 | 任务三:编写具有总开关的报警器 7.核心代码: 8.测试程序 | 动手操作 | 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 强调编程中注意事项。 | |||||||
| 锦上添花 | 报警器已经能够识别多处险情的报警了,小猫还希望报警器能记录下是何处报警,并记录下各处的报警时间。 增加链表与计时器的使用,实现程序功能的扩展。 | 理解 思考 动手操作 | 教师提示需要的操作,提升操作速度。 | |||||||
| 知识扩展 | c)小游戏与大型游戏的区别? d)其他传感技术的应用,使用游戏的方法也发生了改变(“Scratch体感游戏”) | 思考 | 提示, 学生编程设计 | |||||||
| 展示分享 | 展示部分同学作业,简单评价 | 欣赏 思考改进方法 | 对自己程序进行评价,激发兴趣。 | |||||||
| 视野扩展 | 1.设计并制作一个用水超标报警器。 2.请设计并制作一个智能家居,使其具有控制窗帘开关、控制灯的开关或控制空调温度等功能。 | 思维扩展 | 与实际生活建立联系。 | |||||||
| 教学内容 | 第15课 电子点菜 ——商务软件开发入门 | |||||||||
| 年 级 | 学 科 | 信 息 技 术 | 教 师 | |||||||
| 教学目标 | 58.简单了解商务软件; 59.掌握程序设计的基本思路与方法; 60.熟练掌握变量及链表对多角色的控制与使用; 61.培养程序初始化的设计思想; 62.综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。 | |||||||||
| 教学重点 | 21.熟练变量、链表的使用方法; 22.明确程序设计的思路。 | |||||||||
| 教学难点 | 综合运用知识,编写程序用来解决实际问题的思路培养 | |||||||||
| 教学准备 | 教师演示用课件 | |||||||||
| 教学方法 | 讲授法,演练法,任务驱动 | |||||||||
| 板 书 | 第十五课 电子点菜 二十六、分析程序: 二十七、制作程序: 6.多角色 7.链表+变量 8.数字加 | |||||||||
| 作业布置 | 完成报警器程序制作(D3-15+机器号)。 | |||||||||
| 教学过程 | ||||||||||
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | |||||||
| 温故知新 | 利用键盘控制,计时器及链表,实现了“家用报警器”的设计,解决了我们生活中的一个实际问题。 | 回忆 | 回忆旧知,进行新知串联。 | |||||||
| 新课导入 | 家里有外人入侵,你可以设计报警器。如果走出家门,到饭店,那能不能设计一个“电子点菜器”呢?我们必现现在很多餐厅已经把IPAD作为一个电子点菜器进行应用了,我们就来设计一个电子点菜器,将我们喜欢的食品都放在上面进行选择。 | 观看,理解 | 游戏导入,引发兴趣。 | |||||||
| 分析任务 | 分析任务: 28.角色选择:多种食品(多角色) 29.功能分析: (4)每个菜品被点击,将它加入到菜单链表中; (5)同时将该菜品的价格放入到总价变量中; (6)建立链表“已选菜品”,建立变量“总价”, 将点击角色放入链表第一项 将价格放入变量总价中(先相加) 30.界面分析: | 思考 分析 回答提问 | 由任务出发,培养思路。 | |||||||
| 试一试 | 任务一:制作简单点菜器 操作步骤: 1.将各种食品导入,在舞台上进行排列; 2.新建链表“已选菜品”及变量“总价” 3.为其中一个菜品编写代码(以“薯条”为例) | 动手尝试,完成学案中任务一。 | 鼓励尝试不同的界面风格。 | |||||||
| 锦上添花 | 任务二:优化程序,增加其他菜品的选择,同时完成重新点菜的功能设计。 新增操作: 1.复制“薯条”代码; 2.在绿旗中进行程序初始化设置: 变量“总价”清零 链表“已选菜单”清零 (良好的初始化设计,使程序应用更加人性化。) | 动手尝试 | 培养程序初始化操作。 | |||||||
| 新知识二 | 问题: 当遇到增加或者减少菜品时,要如何操作? 分析: 8.为每个菜品设计一个单独的变量,用来增减; 9.增加“+”号“—”两个色块颜色来识别增减; (侦测颜色) 10.变量的使用: (3)“适用于所有角色”; (4)“只适于用该角色” | 明确任务要求 | 从分析任务入手,解决问题。 培养分析问题的能力。 | |||||||
| 试一试 | 任务三:编写具有增减菜及确认与取消功能的电子点菜器。 9.核心代码: 10.为其他角色增加代码。 | 动手操作 | 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 强调编程中注意事项。 | |||||||
| 锦上添花 | 可否增加确认与取消两个按钮? 增加字符串的使用。 | 理解 思考 动手操作 | 教师提示需要的操作,提升操作速度。 | |||||||
| 知识扩展 | 刚才是利用局部变量来解决问题,你还有其他的解决方案吗? | 思考 | 提示, 学生编程设计 | |||||||
| 展示分享 | 展示部分同学作业,简单评价 | 欣赏 思考改进方法 | 对自己程序进行评价,激发兴趣。 | |||||||
| 视野扩展 | 3.更换喜欢的菜品,完善点菜系统。 4.请设计其他种类商品的选购程序。 | 思维扩展 | 与实际生活建立联系。 | |||||||
| 教学内容 | 第16课 数学出题 ——个性化软件定制 | |||||||||
| 年 级 | 学 科 | 信 息 技 术 | 教 师 | |||||||
| 教学目标 | 63.简单了解个性化软件; .培养程序的分析思想; 65.综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。 | |||||||||
| 教学重点 | 23.熟练变量、链表的使用方法; 24.明确程序设计的思路。 | |||||||||
| 教学难点 | 综合运用知识,编写程序用来解决实际问题的思路培养 | |||||||||
| 教学准备 | 教师演示用课件 | |||||||||
| 教学方法 | 讲授法,演练法,任务驱动 | |||||||||
| 板 书 | 第十六课 数学出题 二十八、分析任务: 二十九、制作程序: 9.链表+变量 10.数字加 | |||||||||
| 作业布置 | 完成报警器程序制作(D3-16+机器号)。 | |||||||||
| 教学过程 | ||||||||||
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 | |||||||
| 新课导入 | 对于程序设计,我们尝试了游戏编写与评价,尝试了家用程序“报警器”,简单的商务程序“电子点菜”,那我还有一些个人问题需要解决,比如为家里的小朋友或者你的数学老师设计一个用于口算的软件,可以尝试一下吗? | 观看,理解 | 游戏导入,引发兴趣。 | |||||||
| 分析任务 | 分析任务: 31.在一定数值范围内随机出题; 32.使用空格键来出题,将题放入链表一中,将答案放置到到链表二中; 33.利用两个变量放置随机数,并将结果加入到链表中; 34.将出题操作重复多次; 35.点击绿旗,链表清零; 36.界面分析: | 思考 分析 回答提问 | 由任务出发,培养思路。 | |||||||
| 试一试 | 任务一:编写口算练习器 操作步骤: 4.新建链表“出题”及“答案”; 5.新建变量“加数1”和“加数2” 6.将变量的值设置成: 7.为其中一个菜品编写代码(以“薯条”为例) | 动手尝试,完成学案中任务一。 | 鼓励尝试不同的界面风格。 | |||||||
| 锦上添花 | 任务二:优化程序,增加其他菜品的选择,同时完成重新点菜的功能设计。 新增操作: 3.复制“薯条”代码; 4.在绿旗中进行程序初始化设置: 变量“总价”清零 链表“已选菜单”清零 (良好的初始化设计,使程序应用更加人性化。) | 动手尝试 | 培养程序初始化操作。 | |||||||
| 新知识二 | 问题: 当遇到增加或者减少菜品时,要如何操作? 分析: 11.为每个菜品设计一个单独的变量,用来增减; 12.增加“+”号“—”两个色块颜色来识别增减; (侦测颜色) 13.变量的使用: (5)“适用于所有角色”; (6)“只适于用该角色” | 明确任务要求 | 从分析任务入手,解决问题。 培养分析问题的能力。 | |||||||
| 试一试 | 任务三:编写具有增减菜及确认与取消功能的电子点菜器。 11.核心代码: 12.为其他角色增加代码。 | 动手操作 | 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 强调编程中注意事项。 | |||||||
| 锦上添花 | 可否增加确认与取消两个按钮? 增加字符串的使用。 | 理解 思考 动手操作 | 教师提示需要的操作,提升操作速度。 | |||||||
| 知识扩展 | 刚才是利用局部变量来解决问题,你还有其他的解决方案吗? | 思考 | 提示, 学生编程设计 | |||||||
| 展示分享 | 展示部分同学作业,简单评价 | 欣赏 思考改进方法 | 对自己程序进行评价,激发兴趣。 | |||||||
| 视野扩展 | 5.更换喜欢的菜品,完善点菜系统。 6.请设计其他种类商品的选购程序。 | 思维扩展 | 与实际生活建立联系。 | |||||||
