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网络游戏作为一种娱乐形式,其具有受众群年龄集中,行为模式固定,产品黏性极好的特征。对于广告传播来说,理应是极佳的传播渠道。
但网络游戏与其他传播渠道又有明显的区别,网络游戏具有互动性、参与性,用户在玩网游时强调“代入感”。这与传统媒体的,“用户被动接受浏览信息”有着很大的区别。这些因素导致了,广告在网络游戏中植入的成功与否,取决于三大条件:
1.所投放的产品与网络游戏的背景设定是否贴切,一般来说现实题材的网络游戏中比较容易植入广告,例如《街头篮球》,《跑跑卡丁车》。网络游戏内部广告的植入
■ 绿子
兽世界》与可口可乐的合作,可以说是强强联手,合作双方的品牌内涵在合作中都得到了扩展。
3.广告本身的设计是否能够与所投放的网络游戏进行有机的融合。
以上3个条件缺一不可,如果以上有任何一个条件无法满足,而牵强结合,最后效果可能适得其反。
本人曾从事娱乐行业与网业的整合营销工作多年,在目前的市场中,可与网络游戏内部植入广告所相比拟借鉴的,就要算是电影内植入的广告了。其中有许多因素,影响电影植入广告是否有效、是否能够被用户接受而不引起反感,与影响网络游戏内部植入广告的效果是相通的。唯一的区别就是,电影尚不具有互动性,而网络游戏则有着独一无二的互动要素。
互动性可以说是影响网络游戏内部植入广告的一把双刃剑,如果能够合理利用,有机结合,调动玩家的成就感、控制欲来有机渗透品牌信息及产品信息,则广告投放效果事半功倍,相信没有任何一种其他广告形式能与之相比。但如果找不到结合方式,强拉
硬拽,影响了用户在网络游戏中的体验,则不但对产品品牌造成了负面影响,对所投放的网游产品本身也是一种伤害。
因此,在此类广告投放中,很多时候不仅要全面了解网络游戏行业、网络游戏的受众心理,更要在此基础上充分发挥广告策划的想象力,找到有机结合的方式。而且前文所说的三大条件,也必须先要满足才行。从这个角度来看,如果能够成功的促成一个品牌与一个网游的植入合作,真的要靠一点“缘分”才行。这也是为何目前市场中鲜少有网络游戏内部植入广告的成功案例。
而换一个角度来说,植入广告虽然困难,但是网络游戏产品的特性还是能够为一些有心的商家所用的,这就是整合营销。网络游戏产品有其独特的营销渠道,而这些营销渠道是其他产品所难以覆盖的。本人操作的金山出品的网游《封神榜》与哥伦比亚的电影《功夫》的整合营销就是这样的一个成功案例。《功夫》将其游戏人物植入了《封神榜》的游戏中,并作为任务NPC出现,并在金山的宣传渠道中为与《功夫》的合作投放了大量的广告;作为交换,《功夫》也同样在自己的宣传渠道中体现了此次合作,并在电影前插入了《封神榜》的贴片广告。这种整合营销的合作,比硬广告收到的效果更好,对双方的产品促进很大,而且合作空间比纯粹的广告更为广阔。■
2.广告主的产品及品牌是否是网游受众年龄层用户所乐意接纳的,是否与所投放的网络游戏在用户中的影响力相当。例如《魔
《街头篮球》游戏界面
互动性可以说是影响网络游戏内部植入广告的一把双刃剑,如果能够合理利用则广告投放效果事半功倍,但如果强拉硬拽,影响了用户在网络游戏中的体验,则不但对产品品牌造成了负面影响,对所投放的网游产品本身也是一种伤害。
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