*** 2008031*** 中药营销
[摘 要] 以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。
关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为
一、引言
随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。
二、调查方案设计
随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。
(一)调查目的
1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。
2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。
(二)调查对象和方法
1.调查对象:
以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。由于受到人力、物力、时间等条件的,本研究调查对象主要是以广州大学城十所高校在校大学生为主。
2.调查方法::
(1)拦截式调查法:在各高校食堂门口设几个拦口,对来往的同学就网络游戏消费进行提问,并做记录,深入了解各高校大学生从网络游戏消费上体现出来的消费行为。
(2)抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写,调查后将收回的问卷进行统计归类。
(3) 个别面谈法:从这两个班级中挑选几个人进行面对面交谈,进一步了解被调查者的消费心理。
3.调查形式:
以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度和广度进行了扩展。同时我们还通过拦截式对具体产品进行了提问调查,了解大学生网络游戏的消费行为。
(三)调查内容
调查大学生网络游戏消费行为习惯;每月网络游戏消费的金额和来源;网络游戏消费的体会等等。
(四)调查的步骤
1.制定调查计划
2.确定实施方案
3.搜集资料
4.编写问卷及访谈提纲
5.发放问卷及访谈
6.整理问卷统计数据
7.分析研究
8.写出书面调查报告
(五)质量控制
1.调查前整个方案及调查流程的检查、修改。
2.问卷调查过程中的及时解决调查难点。
3.问卷的复核、整理。
4.调查报告提交前对整个调查实际操作各个环节作检查、修正、补充
(六)成本
120份调查问卷,每份1角,总共12元
三、调查实施
本次调研为个人作业,全程自己一个人完成,调研的实施步骤如下:
1.确定问题和调研目标
2.设计选择调查方法
3.制定调研计划
4.编写问卷
5. 发放问卷并收集数据
6.整理和分析数据
7.撰写调研报告
8.总结与意见
四、结果与分析
此次调查范围包括中山大学、华南师范大学、广东外语外贸大学、广州中医药大学等大学城10所高校,跨文、理、工、医、商等多个专业,回收有效问卷120套,有效回收率为100%。
1、从120份调查问卷中,有67%的同学玩过网络游戏,也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络游戏。
2.从调查结果中可以看出有76名男同学,44名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中46.7%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占20%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高。
3、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,%的同学为100元以下,31%的同学为100元~200元之间,5%的同学为200元以上,由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。
4. 角色扮演游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是休闲时尚类、军事策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:
男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲时尚和音乐舞蹈类游戏。
5、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有16%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,12%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,52%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已, 没有太过在意它。
五、局限性说明
调查报告是整个调查工作的结晶,更是必不可少的一部分。一系列过程中我也遇到了一些问题,比如:刚开始数据分析时已感到困难重重,写报告时更是无从下手。但经过不断推敲、不断努力、分析其中规律,最终还是完成了这一任务。尽管我此次顺利完成了调查工作,但工作过程中仍存在不足:
(1)我一个人分析得出的结果,易主观因素的影响。
(2)效率不高是这次调查最大的问题。主要原因是没有提前做好详细、周密的计划。但今后一定在工作前做好更周密的计划,提高工作效率。
(3)我的调查范围仅仅是大学城十所高校,人力 物力 财力等一些性条件都影响着调查结果,而且只对部分的人群进行调查,数据在代表性方面必然还存在一定程度的偏差。
(4)在询问法调查中,由于受条件,造成所得信息不够全面。
六、讨论与建议
结论和建议:
讨论:
此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。
通过此次调查,首先我了解到大学城大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。
建议:
1.学校要积极干预、引导大学生的网为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。
2..要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网游世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。
附录
附录1.
大学生网络游戏消费行为调查问卷
您好!我是中药营销专业的一名大四学生,我们正在进行一项有关大学生网络游戏消费行为的调查。非常感谢您在百忙之中填写这份问卷,我们调查的目的是想了解目前大学生网络游戏的消费观及消费现状,以便能为研究大学生网络游戏消费提供更多依据.因此您的意见对于我们来说非常重要。希望得到您的合作!
1、您的性别是 A.男 B.女
2、您的年级是 A.大一B.大二C.大三D.大四 E. 研究生
3、您的家庭所在地 A.城市B.农村C.城镇
4、您攻读 的专业类别是
A 经管类 B 人文类 C 理工类 D 医学类 E 音乐艺术类
5、您平均一个月用去多少生活费
A.1500元以上B.1001-1500元 C. 801-1000元 D.501-800元E.500元以下
6、您每月所需生活费用的来源
A.父母提供B.勤工助学 C.奖学金或助学金D.创业 E.其他
7、请问,您一月生活费的主要去向?(多选)
A. 伙食
B. 日常生活用品
C. 学习(书籍、打印费用、考试报名等)
D. 娱乐(旅游、聚会)
E. 服饰(衣服、化妆品等)
F. 通讯(电话、上网、邮寄、交通费等)
8、您是否尝试过网络游戏?
A 是 (从第10题继续作答) B 否(答完第9题即可)
9、什么原因导致您没有尝试过网络游戏?
A.没有时间 B.对游戏内容没有兴趣 C.花费大
D.对网游根本没有概念 E.其他
10、您喜欢哪种类型的网络游戏?
A.角色扮演类 | B.军事策略类 | C.休闲时尚类 | D.模拟养成类 E.体育竞技和音乐舞蹈 |
A.欧美奇幻 B.中国仙侠 C.武侠 D.科幻 E.历史模拟 F.其他
12、您在意游戏中哪种元素的获得
A. 等级 B. 装备 C. 钱币 D. 地位 E. 朋友 F. 游戏文化的体验
13、什么元素促使您尝试一款新网游
A.华丽的画面
B.深刻宏大的游戏背景
C.简单易学的操作
D.复杂有趣的任务
E.玩家间激烈的较量(PK)
14、您平均每一天上网的时间为
A. 1小时以下 B. 1-3小时 C. 3-5小时 D. 5-8小时 E. 8小时以上
15、您玩网络游戏的地点通常是在
A. 家 B. 寝室 C. 网吧 D. 其他
16、您每天花多少时间在网络游戏上
A. 1小时以下 B. 1-2小时 C. 2-3小时 D. 3小时以上
17、您对上网玩游戏的时间控制( )
A、大体在自己掌握中
B、有时会上瘾,但基本上还是适可而止
C、一上网就会控制不住时间
D、没有时间概念
18、什么元素促使您长时间玩一款网游
A.宏大有趣的游戏背景
B.复杂多变的任务
C.简单爽快的操作
D.游戏内的朋友
E.游戏内的地位
F.玩家间激烈的较量(PK)
G.其他
19、什么元素导致您放弃一款网游
A.无聊的任务 | B.差劲的画面 | C.无的PK | D.肤浅的背景文化 |
A. 50以下 B. 51-100元 C. 101-150元 D. 151-200元 E. 200元以上
21、您对于游戏输赢的看法是
A. 玩游戏就要赢
B. 娱乐而已,无所谓的
C. 视心情而定
D. 不重要,只看重等级称号或积分
E. 其他
22、您玩网游的主要目的是
A.结交朋友
B.在虚拟的世界中得到自由
C.希望成为高手后,得到他人的崇拜
D.获取现实中的利益
E.纯粹娱乐
F.其他
23、您对玩网络游戏的看法
A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它
B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助
C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它
D、仅仅是休闲而已,没有太过在意它
(非常感谢您能耐心地填完这份调查表,在此,我们只能以一句深深的祝福“愿您健康快乐”来回报您对我的帮助)
附件2:
数据分析汇总表
A | B | C | D | E | F | G | |
1 | 63.3% | 36.7% | |||||
2 | 33% | 46% | 11% | 4% | 6% | ||
3 | 36% | 42% | 22% | ||||
4 | 43% | 15% | 22% | 6% | 14% | ||
5 | 9% | 10% | 17% | 41% | 23% | ||
6 | 63% | 21.4% | 12.6% | 1% | 2% | ||
7 | 100% | 56% | 34% | 32% | 29% | 17% | |
8 | 67% | 33% | |||||
9 | 16% | 45% | 11% | 18% | 10% | ||
10 | 28.6% | 20.3% | 24.1% | 10.6% | 16.3% | ||
11 | 29% | 31% | 25% | 27% | 21% | ||
12 | 42% | 35% | 29% | 24% | 36% | 29% | |
13 | 49% | 27% | 29% | 31% | 22% | ||
14 | 29% | 40% | 21% | 6% | 4% | ||
15 | 7% | 87% | 4% | 2% | |||
16 | 25% | 37% | 25% | 13% | |||
17 | 56% | 27% | 11% | 6% | |||
18 | 39% | 25% | 27% | 35% | 23% | 27% | |
19 | 51% | 38% | 29% | 35% |
20 | 30.7% | 33.3% | 21% | 10% | 5% | ||
21 | 19% | 34% | 13% | 27% | 7% | ||
22 | 13% | 21% | 13% | 6% | 47% | ||
23 | 16% | 12% | 20% | 52% | |||
技 术 说 明
1、利用Excel表格进行数据统计,将23组数据的各个选项进行统计
2、利用Excel表格中的工具进行图表的制作
3、利用Word编辑写出调查报告
参 考 文 献
1、林崇德主编:《广告与消费心理学》,人民教育出版社2000年12月第1版
2、黄丹编著:《市场调研与预测》,北京师范大学出版社2007年4月版
3、苏勇编著:《消费者行为学》,高等教育出版社2001年7月版