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大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告

来源:动视网 责编:小OO 时间:2025-09-25 21:48:56
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大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告

大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告姓名:xxx学号:xxxxxx年级:xxxx专业:xxxxxx摘要:关于这次调查,采用问卷调查法,就提出的二十个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出:网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的
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导读大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告姓名:xxx学号:xxxxxx年级:xxxx专业:xxxxxx摘要:关于这次调查,采用问卷调查法,就提出的二十个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出:网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的
大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告

姓名:xxx       学号:xxxxxx        年级:xxxx

专业:xxxxxx

摘要:

关于这次调查,采用问卷调查法,就提出的二十个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。

问题的提出:

    网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤

害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调查,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

调查目的及意义:

1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

调查对象及范围

从性别来看:女生占42%,男生占58%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%。

调查研究方法:

1、调查工具:此次调查是围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的情况及其影响》。

2、调查对象与抽象方法:研究对象为四川学院内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。

3、数据收集:共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。

结果与分析:

1、从调查中可以看出有58名男同学,42名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。

2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,56%的同学不花钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30-100元,3%为100元以上。由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。

3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。

           大学生玩网络游戏频率分组表

按大学生玩网络游戏的频率分组人数(个)比率(%)

从来没玩过1515%
偶尔玩一次5858%
经常玩1919%
几乎天天玩88%
合计100

4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。

5、关于大学生网网络游戏的目的,50%的大学生玩网络游戏是因为打发时间,10%是因为释放压,6%的大学生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感6%是因为不想落伍。

6、对于玩完网络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候”,4人选择了“心情好的时候”,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓”这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。

大学生对网络游戏的感觉分组表

按大学生对网络游戏的感觉分组人数(人)比率(%)

心情不好的时候2121%
心情好的时候44%
无聊的时候5353%
无所谓2222%
合计100
7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。

8、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已, 没有太过在意它。

对网络游戏看法的分组表

按同学对网络游戏的看法分组人数(人)比率(%)

网络游戏可以让人得到放松66%
网络游戏扩大了视野,对成长有帮助22%
网络游戏会影响学习和生活2020%
网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它7272%
合计100
讨论:

此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。

在四川学院,学生的学习任务相对于其他院校要轻,再加上校方对于预防网络游戏恶性影响的出现,采取措施较少。因此,我校实际玩网络游戏的比例较高,虽然沉溺其中的人数并不是很多。但仍旧有一定的消极影响。当然,也有积极的一面。其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。消极作用包括学习成绩的滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。

至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。我们希望此次报告能够带来一些思考,让网络为我们良性应用。

结论:

    根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:

大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的网络游戏。大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。由于大学生基本上是没有收入的,所以总体来说他们并不愿意在网络游戏上有过多的消费或投入。

最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。

                                               

                                                

附录:调查问卷

关于大学生上网玩游戏的情况及其影响调查问卷

    同学您好,您好!我们正在进行一项关于大学生网络游戏状况的研究,想就网络游戏问您几个问题,您平时是怎样想的就怎样回答,答案无所谓正确和错误,您的意见对我们是非常重要的,我们希望您能积极配合,非常感谢!

1、您的性别是(    )        A、男        B、女        

2、您所在的年级是(    )    A、大一      B、大二       C、大三        D、大四

3、您的专业是(    )        A类的  B、非类的  

4、4、您一个月的生活费为(    )

    A、500元以下    B、500~800元    C、800~1000元     D、1000元以上

5、您玩过网络游戏吗?(    )             A、玩过       B、没有

6、您一个月花在网络游戏上的费用为(     )

    A、不花钱    B、30元以下    C、30-100元    D、100元以上

7、您玩网络游戏的频率为(    )

    A、从来没玩过    B、偶尔玩一次    C、经常玩     D、几乎天天玩

8、您的网游年龄为(    )    A、0         B、几个月     C、1~2年     D、2年以上

9、您喜欢哪一种类的网络游戏?(    )

A、棋牌类(如斗地主等)            B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)

C、修行练级类(如梦幻西游等)      D、其他         E、没有

10、您喜欢玩某网络游戏的原因是(    )   

A、不玩网游            B、画面色彩音质效果吸引人      C、人物角色吸引人   

    D、游戏的玩法吸引人    E、其他

11、若网络游戏中需要充值或充点数来买道具,你会(     )

    A、不买    B、看情况,可能会买     C、一定会买    D、不玩网游

12、您了解并接触网络游戏的渠道是(    )

   A、广告宣传     B、同学朋友介绍    C、自己接触     D、其他渠道

13、您对上网玩游戏的时间控制(    )

A、大体在自己掌握中               B、有时会上瘾,但基本上还是适可而止     

C、一上网就会控制不住时间         D、没有时间概念

14、玩网络游戏的主要目的(    )

A、打发时间    B、释放压力      C、交友      D、现实中的缺憾         

E、有成就感    F、不想落伍

15、您会在什么时候玩网络游戏?(    )

    A、心情不好时候      B、心情好的时候      C、无聊的时候      D、无所谓 

16、您玩完网络游戏后的感觉是(    )

    A、轻松、愉快    B、无聊、空虚    C、说不清楚,但是有感觉    D、没有感觉

17、若周末时朋友约你一块出去玩,你会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请吗?(    )

A、绝对不会               B、看情况而定

C、当然会,网络至上       D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况

18、您认为网络游戏影响到您了吗?(如学习、生活方面)(    )

    A、没有    B、多少影响到一些     C、影响很大    D、没有注意过

19、您认为网络游戏对大学生的影响是什么?(    )

    A、有利于开阔视野,活跃思维    B、会影响学习和生活    C、无影响    D、其他

20、您对网络游戏的看法?(    )

    A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它

    B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助

C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它

D、仅仅是休闲而已,没有太过在意它

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大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告

大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告姓名:xxx学号:xxxxxx年级:xxxx专业:xxxxxx摘要:关于这次调查,采用问卷调查法,就提出的二十个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出:网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的
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