1.1决定动画运动形态的基本元素
运动规律基本原理
动画表现的运动形态特性:动作的连贯性和时间,速度的节奏快慢。
影响动画运动状态的,画面形象和时间节奏。
单位:格 拍数:每张画面所拍摄的格数。 1格画面拍1桢:1拍1。1格画面拍2桢:1拍2。
张数:动画中所绘制的动画画面的数量,通俗的说,就是画了多少张连贯的画面来表现运动,动作。
距离:动画中连续2张相邻动作画面间的位置移动的跨度。
在画面间的距离相同,拍数相同的情况下,所画的张数越少,该运动所用的格数也就越少,速度越快。
在画面间的距离相同,张数相同的情况下,拍数越少,该运动所用的格数也就越少,速度越快。
在拍数相同,张数也相同的情况下,该运动的总体格数也就被确定下来,这时候画面间所跨越的距离越大,速度越快。
1.2加减速度与力的原理
1.2.1牛顿的运动定律-力的概念
在动画创作中,我们运用加减速度的方法来表现时间速度的变化,从而体现物体内在的力的关系。
在动画中通过动作运动,体现主体的内在意志,情绪,本能,通过对运动时间节奏的安排,也就是加减速度的安排来表现这些力的关系。
1.2.2力的作用
重力,摩擦力,弹性的作用力与反作用力,惯性,主观心理作用
1.3动作基础
1.3.1运动途径
自然界不存在绝对的直线。
1.3.2原画,摄影表和层
原画:动作过程中的关键张,是动作过程中的旗帜和转折点。原画张数并不多,而是在有限的原画里,每
一张都很到位,恰到好处的表现了该动作的要点。
填写摄影表应该是与画原画同时进行。
1.3.3循环
循环是动画中的表现技巧,用有限的几张动画来表现即便是长时间的动作重复,表现持续性现象的运动。
A.方向性循环:单向循环,运动具有明显的方向性。至少要有3个位置点。
B.往复式循环 C.派生循环:从一套基本循环中的某一点分支出另一套小循环。
1.4曲线运动与追随重叠运动
曲线运动是动画片绘制工作中经常运用的一种运动规律,它能使人物,动物的动作以及自然形态的运动产生柔和,圆滑,优美的韵律感,并能帮助我们表现各种细长。轻薄,柔软和富有韧性,弹性物体的质感。
A.弧形曲线运动B.波形曲线(细长物体作为波形运动时,其尾端顶点的运动线往往是“S”形曲线)
C."S"形曲线运动
1.4.2追随重叠运动
不是所有的动作都是同时,同速的,除了纯粹的机械运动,没有物体是以固定匀速来运动的。同样,一个物体的不同部分,也在以不同的速度运动。
主体的附属物是不能与该物体同样去做原画的,他们的动作既受主体的影响,又多少有些性。附属物的动作取决与:1.主体动作。2.附属物本身的重量和质地。3.空气阻力。
1.5夸张与变形
1.5.1夸张与变形的基本原理
夸张是动画最显著的艺术特色。这是由动画“逐格拍摄”的特性所决定的。学习夸张,要从变形入手。
1.5.2魔幻式变形
近似形逻辑,也就是按相近似的形状进行变形。
1.5.3
拉长,压扁,扭曲的变形。根据物体的性质,运用拉长与压扁的夸张手段,突出其变形的特性。
变形的原则:质量体积保持不变。
1.6空间透视与摄影机的移动
1.6.1空间透视与动作
1.6.2透视与摄影机的移动
A.推,拉镜头。推镜头,就是画面的取景范围由大变小。拉镜头,就是画面的取景范围从一个局部扩大。
B.移动镜头,平行移动,视角不变。C摇镜头,注意整体。D.主观镜头。
第2章
2.1动态线
动态线与人物在动作中的脊柱弯曲走向关系很大。2.2行走 2.3跑步
2.4动作的预备,反应
预备表现动作有2种作用:1,力量的聚集,为力的释放作铺垫,可以更好表现力度。2,为使观众注意人物即将发出的动作,给观众一个预感。
2.5对白
对位和不对位口型:对位,用先期对白的方法来制作。不对位,后期对白来制作。美国的A-H口型制度。
2.6表演,更多属于动作设计及原画创作的范畴
第3章 动物的基本运动规律
3.1 鸟
3.1.1鸟类为什么能飞行
飞行能力组成部分:1翅膀2尾巴3鸟身4鸟腿 有利于飞行的构造:羽毛,羽翼,骨骼,气囊
3.2鱼
3.2.1体形 纺锤,侧扁,平扁,棍棒
3.2.2鱼运动方式,3种方式交替结合。肌肉的交替伸缩,鳍的摆动,鳃孔向后喷水。
3.3兽类3.3.2行走奔跑,对角线步法。动作节奏是四足落地时快,运动过程中2头快,中间慢。骆驼和象的小跑采用一种“溜蹄”的方式进行,同一边的前后锐同起同罗交替前进,左前左后,右前右后。
爪类动物步子小,后腿蹬,背脊一挺,就可跃出很远。
第4章 自然运动4.1风
4.1.1运动线表现法 因素:风力强弱,物体与运动方向间的角度变化,迎角上升,反之下降。物体与地面间角度的变化。
4.1.2曲线运动表现法 4.1.3流线表现法 较强,较大的风,把风形象化。
4.2火 运动状态:扩张,收缩,摇晃,上升,下收,分离,消失。
4.2.1小火苗的表现方法 破碎,跳跃,变化多。可以一张张直接画,不加或少加中间画。
4.2.2柴火,炉火的表现方法 由几个小火苗组成,动作速度比小火苗要慢。拍摄时,抽去部分动画变换速度,再穿插不规则循环。4.2.3大火的表现方法,整体动作速度略慢,局部要略快,符合曲线运动规律。
4.3水 4.3.3水面的波纹 A圆形 B人形 C涟漪 4.3.6倒影的表现:1拍摄时用水纹玻璃的特技。2用动画把倒影晃动的过程一张张画出来。
4.4.2雪 可以分为3层来画 第一层为大雪花,速度依次减慢。 暴风雪 很快,只需几格
4.5雷电 闪光的电带,有比较垂直的和比较平斜的。闪电速度快,先由一个“先导闪击”开始。接着“主闪击”。然后是一系列的放电。 强调光束,闪光,对周围景物的影响。 闪电光带,树枝型,图案型。
4.6烟 波浪,扇,屋脊,熏烟。 曲线运动,拉长,扭曲,回荡,分离,变细,消失。
4.7爆炸,强烈的闪光。表现1用深浅差别很大的2种色彩突变。2放射形闪光出现后,从中心撕裂,迸散。
3用扇形扩散的方法。 爆炸的闪光,被炸物体,弥散的烟雾 三方面来表现爆炸。