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动画运动规律

来源:动视网 责编:小OO 时间:2025-09-26 00:14:22
文档

动画运动规律

第一章1.1决定动画运动形态的基本元素运动规律基本原理动画表现的运动形态特性:动作的连贯性和时间,速度的节奏快慢。影响动画运动状态的,画面形象和时间节奏。单位:格拍数:每张画面所拍摄的格数。1格画面拍1桢:1拍1。1格画面拍2桢:1拍2。张数:动画中所绘制的动画画面的数量,通俗的说,就是画了多少张连贯的画面来表现运动,动作。距离:动画中连续2张相邻动作画面间的位置移动的跨度。在画面间的距离相同,拍数相同的情况下,所画的张数越少,该运动所用的格数也就越少,速度越快。在画面间的距离相同,张数相同的
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导读第一章1.1决定动画运动形态的基本元素运动规律基本原理动画表现的运动形态特性:动作的连贯性和时间,速度的节奏快慢。影响动画运动状态的,画面形象和时间节奏。单位:格拍数:每张画面所拍摄的格数。1格画面拍1桢:1拍1。1格画面拍2桢:1拍2。张数:动画中所绘制的动画画面的数量,通俗的说,就是画了多少张连贯的画面来表现运动,动作。距离:动画中连续2张相邻动作画面间的位置移动的跨度。在画面间的距离相同,拍数相同的情况下,所画的张数越少,该运动所用的格数也就越少,速度越快。在画面间的距离相同,张数相同的
第一章

1.1决定动画运动形态的基本元素

运动规律基本原理

动画表现的运动形态特性:动作的连贯性和时间,速度的节奏快慢。

影响动画运动状态的,画面形象和时间节奏。

单位:格  拍数:每张画面所拍摄的格数。 1格画面拍1桢:1拍1。1格画面拍2桢:1拍2。

张数:动画中所绘制的动画画面的数量,通俗的说,就是画了多少张连贯的画面来表现运动,动作。

距离:动画中连续2张相邻动作画面间的位置移动的跨度。

在画面间的距离相同,拍数相同的情况下,所画的张数越少,该运动所用的格数也就越少,速度越快。

在画面间的距离相同,张数相同的情况下,拍数越少,该运动所用的格数也就越少,速度越快。

在拍数相同,张数也相同的情况下,该运动的总体格数也就被确定下来,这时候画面间所跨越的距离越大,速度越快。

1.2加减速度与力的原理

1.2.1牛顿的运动定律-力的概念

在动画创作中,我们运用加减速度的方法来表现时间速度的变化,从而体现物体内在的力的关系。

在动画中通过动作运动,体现主体的内在意志,情绪,本能,通过对运动时间节奏的安排,也就是加减速度的安排来表现这些力的关系。

1.2.2力的作用

重力,摩擦力,弹性的作用力与反作用力,惯性,主观心理作用

1.3动作基础

1.3.1运动途径

自然界不存在绝对的直线。

1.3.2原画,摄影表和层

原画:动作过程中的关键张,是动作过程中的旗帜和转折点。原画张数并不多,而是在有限的原画里,每 

一张都很到位,恰到好处的表现了该动作的要点。

填写摄影表应该是与画原画同时进行。

1.3.3循环

循环是动画中的表现技巧,用有限的几张动画来表现即便是长时间的动作重复,表现持续性现象的运动。

A.方向性循环:单向循环,运动具有明显的方向性。至少要有3个位置点。

B.往复式循环 C.派生循环:从一套基本循环中的某一点分支出另一套小循环。

1.4曲线运动与追随重叠运动

曲线运动是动画片绘制工作中经常运用的一种运动规律,它能使人物,动物的动作以及自然形态的运动产生柔和,圆滑,优美的韵律感,并能帮助我们表现各种细长。轻薄,柔软和富有韧性,弹性物体的质感。

A.弧形曲线运动B.波形曲线(细长物体作为波形运动时,其尾端顶点的运动线往往是“S”形曲线)

C."S"形曲线运动

1.4.2追随重叠运动

不是所有的动作都是同时,同速的,除了纯粹的机械运动,没有物体是以固定匀速来运动的。同样,一个物体的不同部分,也在以不同的速度运动。

主体的附属物是不能与该物体同样去做原画的,他们的动作既受主体的影响,又多少有些性。附属物的动作取决与:1.主体动作。2.附属物本身的重量和质地。3.空气阻力。

1.5夸张与变形

1.5.1夸张与变形的基本原理

夸张是动画最显著的艺术特色。这是由动画“逐格拍摄”的特性所决定的。学习夸张,要从变形入手。

1.5.2魔幻式变形

近似形逻辑,也就是按相近似的形状进行变形。

1.5.3

拉长,压扁,扭曲的变形。根据物体的性质,运用拉长与压扁的夸张手段,突出其变形的特性。

变形的原则:质量体积保持不变。

1.6空间透视与摄影机的移动

1.6.1空间透视与动作

1.6.2透视与摄影机的移动

A.推,拉镜头。推镜头,就是画面的取景范围由大变小。拉镜头,就是画面的取景范围从一个局部扩大。

B.移动镜头,平行移动,视角不变。C摇镜头,注意整体。D.主观镜头。

第2章

2.1动态线

动态线与人物在动作中的脊柱弯曲走向关系很大。2.2行走 2.3跑步

2.4动作的预备,反应

预备表现动作有2种作用:1,力量的聚集,为力的释放作铺垫,可以更好表现力度。2,为使观众注意人物即将发出的动作,给观众一个预感。

2.5对白

对位和不对位口型:对位,用先期对白的方法来制作。不对位,后期对白来制作。美国的A-H口型制度。

2.6表演,更多属于动作设计及原画创作的范畴

第3章 动物的基本运动规律

3.1 鸟

3.1.1鸟类为什么能飞行

飞行能力组成部分:1翅膀2尾巴3鸟身4鸟腿 有利于飞行的构造:羽毛,羽翼,骨骼,气囊

3.2鱼

3.2.1体形 纺锤,侧扁,平扁,棍棒

3.2.2鱼运动方式,3种方式交替结合。肌肉的交替伸缩,鳍的摆动,鳃孔向后喷水。

3.3兽类3.3.2行走奔跑,对角线步法。动作节奏是四足落地时快,运动过程中2头快,中间慢。骆驼和象的小跑采用一种“溜蹄”的方式进行,同一边的前后锐同起同罗交替前进,左前左后,右前右后。

爪类动物步子小,后腿蹬,背脊一挺,就可跃出很远。

第4章 自然运动4.1风

4.1.1运动线表现法 因素:风力强弱,物体与运动方向间的角度变化,迎角上升,反之下降。物体与地面间角度的变化。

4.1.2曲线运动表现法 4.1.3流线表现法 较强,较大的风,把风形象化。

4.2火 运动状态:扩张,收缩,摇晃,上升,下收,分离,消失。

4.2.1小火苗的表现方法 破碎,跳跃,变化多。可以一张张直接画,不加或少加中间画。

4.2.2柴火,炉火的表现方法 由几个小火苗组成,动作速度比小火苗要慢。拍摄时,抽去部分动画变换速度,再穿插不规则循环。4.2.3大火的表现方法,整体动作速度略慢,局部要略快,符合曲线运动规律。

4.3水 4.3.3水面的波纹 A圆形 B人形 C涟漪  4.3.6倒影的表现:1拍摄时用水纹玻璃的特技。2用动画把倒影晃动的过程一张张画出来。

4.4.2雪 可以分为3层来画 第一层为大雪花,速度依次减慢。 暴风雪 很快,只需几格

4.5雷电 闪光的电带,有比较垂直的和比较平斜的。闪电速度快,先由一个“先导闪击”开始。接着“主闪击”。然后是一系列的放电。 强调光束,闪光,对周围景物的影响。 闪电光带,树枝型,图案型。

4.6烟 波浪,扇,屋脊,熏烟。 曲线运动,拉长,扭曲,回荡,分离,变细,消失。

4.7爆炸,强烈的闪光。表现1用深浅差别很大的2种色彩突变。2放射形闪光出现后,从中心撕裂,迸散。

   3用扇形扩散的方法。 爆炸的闪光,被炸物体,弥散的烟雾 三方面来表现爆炸。

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动画运动规律

第一章1.1决定动画运动形态的基本元素运动规律基本原理动画表现的运动形态特性:动作的连贯性和时间,速度的节奏快慢。影响动画运动状态的,画面形象和时间节奏。单位:格拍数:每张画面所拍摄的格数。1格画面拍1桢:1拍1。1格画面拍2桢:1拍2。张数:动画中所绘制的动画画面的数量,通俗的说,就是画了多少张连贯的画面来表现运动,动作。距离:动画中连续2张相邻动作画面间的位置移动的跨度。在画面间的距离相同,拍数相同的情况下,所画的张数越少,该运动所用的格数也就越少,速度越快。在画面间的距离相同,张数相同的
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