
《原动画设计》课程标准
一、课程说明
| 课程名称 | 《原动画设计》 | 开课分院(系部) | 信息管理系 | 
| 适用专业 | 计算机动漫与制作专业 | 课程代码 | |
| 学 时 | 72 | 先修课程 | 《卡通画基础》、《卡通画游戏制作》 | 
| 后续课程 | 《flash》、《3DMAX》 | 编制人 | 胡妍丽 | 
| 审定人 | 制(修)定日期 | 2014-1-10 | 
《原动画设计》课程是一门实用性很强的绘画课程。原画是动作设计、FLASH动画、三维动画等各类设计专业的重要基础课程,它不仅适用于传统动画片的制作,更涵盖了目前电脑高科技制作领域的方方面面,它的动作设计与编排理念已成为进入电脑二维及三维动画设计的必备知识。
三、课程设计思路
本课程的学习情境根据高职高专学生的认知规律和动漫产业对于动画专业人才的用人需求,贯彻职业技术岗位为中心,以“市场需求”为导向的教育教学指导思想,将课程教学内容分解为原画基本概念,修饰手法运用,曲线运动轨迹和力量传递,夸张动画语言,人物的行走与跑步,动物的行走与跑步,振翅与翱翔,水的运动,特技效果表现,肢体与表情刻画几大知识模块,每一模块又分成若干学习情境;使学生在学习过程中逐步掌握原画设计制作方法,能熟练掌握相关计算机软件应用技术,并且具备较强专业知识技能和创意思维能力。
将课程内容进行模块化划分,并为每一模块确定应知应会目标以及应知应会目标的鉴定标准和方式。
四、课程教学目标
课程的目标是高职院校应当以职业技术岗位为中心,以“市场需求”为导向,努力朝向“过程性课程、企业性课程、项目实训课程”的课程建设方向改革,拓展产、学、研三位一体的教学体系,发展“校企合作、顶岗实训、订单培养”的人才培养模式,着力培养富有深刻动画设计理念和深厚文化艺术底蕴,能熟练掌握相关计算机软件应用技术,具备较强专业知识技能和创意思维能力的高级实用型技术人才。
(一)基本知识教学目标
● 掌握原画定义
● 掌握原画中基本动作,关键姿势的捕捉与表现
● 掌握人物常规动作的画法
● 掌握动物常规动作的画法
● 掌握自然现象的画法
● 掌握特技效果制作
● 掌握摄影知识与表情与口型
(二)专业能力
● 具有艺术修养、美术基础和动画专业知识
● 具有将视觉语言应用于设计思维和创作的能力
● 具有较强的动手绘画能力
(三)社会能力
● 良好的职业道德和工作责任心
● 吃苦耐劳与服从意识,团队协作精神
● 具有谦虚、好学、追求上进的态度
● 具有创新精神和严谨的工作作风
(四)与前后课程的联系
1、与前修课程的联系
本课程作为专业核心课程,前修课程主要有“动画概论”,“设计素描与色彩”,“设计透视”,“美术史”等专业基础课程。
2、与后续课程的联系
本课程的后续课程主要是动画创作和游戏设计,本课程针对角色动作(表演)设计(原画)技法,从而为动画创作与游戏设计打下坚实的基础。
五、课程内容与要求
1、以原动画设计岗位职责为中心点,把《原动画设计》划分为五个教学模板,将课程的能力目标转换成典型的工作任务来确定课程学习项目,开展教学活动。
表一 模块一:原动画设计概述模块教学设计表
| 课程名称 | 《原动画设计》 | ||||
| 项目 | 能力目标 | 工作任务 | 学习项目 | 设备与表单 | |
| 原画的定义;原画稿的具体内容;运动时间掌握。 | 原画的概念;原画稿具体内容;运动时间的掌握;原画师定位以及与原画稿关系;实例分析;实例分析。 | 1、原画概述 | 1、原画的定义 2、原画中关键姿势与动作,关键姿势的捕捉与表现,动作的时间表现 3、原画师定位,原画师的职责,原画稿 4、实例1:拟人化的茶杯; 实例2:如何捕捉关键姿势的方法 5、总结、作业  | ||
| 预备动作的设计;缓冲动作的设计。 | 修饰动作的必要性与重要性;设计预备动作与缓冲动作;姿势的反向特征;实例分析。 | 2、修饰使动作更流畅 | 1、修饰动作的必要性与重要性 2、缓冲动作是物体惯性体现,它与主体动作关系,预备动作与缓冲动作的关系 3、“动态趋势线”的反向特征,设计角色姿势的反向趋势线 4、实例:抓狗的动作 5、总结、作业  | ||
| 曲线形的运动轨迹;力量的传递;循环往复的运动特征;时间调节柔软度。 | 曲线的运动轨迹表现;力量的传递;循环往复的运动规律;时间的调节;实例分析。 | 3、曲线运动轨迹与力量传递 | 1、不同材质物体在运动中表现出的外在形状和运动轨迹,质地坚硬的物体受外力影响较小,质地轻柔的物体受外力影响较大。物体表面的每个点在受力时间上有先后差别。  2、举例向上挥的预备动作和向下拍的主体动作,说明力量怎样传递的?传递过程如何? 3、运用概括归纳手法提炼出动作中的曲线型姿势,并通过若干个曲线型姿势交替过渡变化,组成极具该动作特征的基本单元 4、列举各种典型实例说明时间调节动作柔软度 5、 实例1:曲线运动—头发的变化;实例2:柔软物体的曲线轨迹特征变化 6、总结、作业  | ||
| 夸张的表现方法 | 夸张的表现方法 | 4、夸张的动画语言 | 1、夸张的意义、目的与要求 2、动作幅度与节奏、动作意向的夸大,姿势的夸张表现在角色形状的变化,表情的夸张通过角色五官的形状和位置的变化来体现 实例1:角色姿势的夸张;实例2:角色分层处理 3、总结、作业  | ||
表二 能力要求与相关知识
| 序号 | 项目模块 | 能力要求 | 相关知识 | 
| 1 | 原画概述 | 原画的定义;原画稿的具体内容;运动时间掌握。 | 原画的概念;原画稿具体内容;运动时间的掌握;原画师定位以及与原画稿关系;实例分析;实例分析。 | 
| 2 | 修饰使动作更流畅 | 预备动作的设计;缓冲动作的设计 | 修饰动作的必要性与重要性;设计预备动作与缓冲动作;姿势的反向特征;实例分析。 | 
| 3 | 曲线运动轨迹与力量传递 | 曲线形的运动轨迹;力量的传递;循环往复的运动特征;时间调节柔软度。 | 曲线的运动轨迹表现;力量的传递;循环往复的运动规律;时间的调节;实例分析。 | 
| 4 | 夸张的动画语言 | 夸张的表现方法 | 夸张的表现方法 | 
| 5 | 人物的行走与跑步 | 通过手足动作的交叉特征、高低起伏的行进轨迹、躯干的倾斜与扭动三个方面表现人的走路和跑步动作。 | 人走路和跑步时手足动作的交叉特征;人走路和跑步时高低起伏的行进轨迹、人走路和跑步时躯干的倾斜与扭动;实例分析。 | 
表三 实训项目与学时
| 序号 | 项目模块 | 实训项目 | 学时 | 
| 1 | 原画概述 | 原画的定义 | |
| 2 | 原画中关键姿势与动作,关键姿势的捕捉与表现,动作的时间表现 | 2 | |
| 3 | 原画师定位,原画师的职责,原画稿 | 1 | |
| 4 | 实例1:拟人化的茶杯; 实例2:如何捕捉关键姿势的方法  | 4 | |
| 6 | 修饰使动作更流畅 | 修饰动作的必要性与重要性 | 2 | 
| 7 | |||
| 8 | 缓冲动作是物体惯性体现,它与主体动作关系,预备动作与缓冲动作的关系 | 2 | |
| 9 | “动态趋势线”的反向特征,设计角色姿势的反向趋势线 | 2 | |
| 10 | |||
| 11 | 曲线运动轨迹 与力量传递  | 曲线的运动轨迹表现、力量的传递 | 2 | 
| 12 | |||
| 13 | 循环往复的运动规律、时间的调节 | 2 | |
| 14 | |||
| 15 | 实例分析 | 2 | |
| 16 | 夸张的动画语言 | 夸张的意义、目的与要求 | 2 | 
| 17 | 角色姿势的夸张 | 2 | |
| 18 | 角色分层处理 | 2 | |
| 19 | 表情的夸张通过角色五官的形状和位置的变化来体现 | 2 | |
| 20 | 动作幅度与节奏、动作意向的夸大 | 2 | |
| 21 | |||
| 22 | 姿势的夸张表现在角色形状的变化 | 2 | 
| 24 | 人物的行走与跑步 | 通过表演走路和跑步动作,说明人走路和跑步时手足运动呈交叉相反方向 | 4 | 
| 25 | 人走路和跑步时形成高低起伏的行进轨迹,美式走路和跑步与日式走路和跑步行进轨迹的区别 | 4 | |
| 26 | 人走路和跑步动作中对躯干的倾斜度和扭动幅度的控制 | 2 | |
| 27 | 人物剪影层与“叉子”配合作画 | 2 | |
| 28 | 角色奔跑动作 | 1 | |
| 29 | 动物的行走与跑步 | 动物的跑步动作 | 1 | 
| 30 | 说明四足动物走路和跑步时身体的起伏与扭动 | 2 | |
| 31 | 走路和跑步动作的写实与夸张处理 | 2 | |
| 32 | 手接触叉子动作、狗的跳步动作 狗的跳步动作  | 2 | |
| 33 | |||
| 34 | 振翅与翱翔 | 鸟飞翔时上下扇翅的区别 | 1 | 
| 鸟飞行轨迹形成上下起伏的波浪线 | 1 | ||
| 35 | 两个角色表演动作 | 1 | |
| 36 | 鸟的写实动作 | 1 | |
| 37 | 水的运动表现 | 远景、近景和中景波浪表现方法 | 1 | 
| 38 | 水滴运动的主要步骤 | 1 | |
| 39 | 雨的下落变化;瀑布的表现 | 1 | |
| 40 | 水移动中水的曲线运动轨迹;物体在水面的倒影 | 2 | |
| 41 | 光特技效果的制作 | 轻烟与浓烟的运动与表现火的运动规律,火苗运动动作,大火和中火运动动作 | 4 | 
| 42 | 树枝闪电效果,图案闪电效果 | 2 | |
| 43 | 角色的旋转动作、车的运动 | 1 | 
| 44 | 肢体与表情刻画 | 手的画法,表情控制,肢体表现 | 1 | 
| 45 | 摄影表介绍,常用动画摄影术语 | 1 | |
| 46 | 实例:角色的抬头动作 | 1 | |
| 总 计 | 72 | ||
5、充分利用先进的教学手段、创新的教学方法进行教学;为了更好地获得教学效果,使用多媒体教学,网络资源教学,视频教学等教学手段;同时采用案例分析法、情景模拟法、现场教学、示范教学、项目教学等方法进行教学,让学生参与体验,提高学习的兴趣。
6、采用小班制、分组训练方式,开展实训课教学。聘请在设计公司工作的兼职实训教师,保证实训课的成效,同时使学生了解最新的原动画设计信息。
7、加强课后作业管理,包括个人作业、小组作业、实训作业的布置、指导和评估,提高学生课后自觉学习的意识和能力。
8、充分发挥“第二课堂”的作用,鼓励和指导学生开展社会实践,定期举办与课程教学内容契合的专业技能比赛,专题讲座等,将课程教学延伸到课后,引导学生积极学习和主动学习,培养专业综合能力。
9、《原动画设计》课程考核与职业技能资格考核体系接轨,建立与职业技能资格考核体系接轨的能力评价标准。课程考核的内容以项目课程化工作任务和实际工作过程为主:a.理论部分采用闭卷笔试;b.实训部分:由教师设计场景和题目,学生抽取试题后,根据试题要求进行模拟服务考试;C.职业资:参加相关艺术类(中级)职业资格证考核。
表四 课程考核标准
| 考评方式 | 过程考评(项目考评) | 期末考评 (卷面考评)  | ||
| 素质考评 | 工单考评 | 实操考评 | ||
| 10分 | 20分 | 40分 | 30分 | |
| 考评实施 | 由指导老师根据学生表现集中考评 | 由主讲教师根据学生完成的工单情况考评 | 由实训指导教师对学生进行项目操作考评 | 按照教考分离原则,由学校教务处组织考评 | 
| 考评标准 | 根据遵守设备安全,人身安全和生产纪律等情况进行打分(10分) | 预习内容(10分)项目操作过程记录(10分) | 任务方案正确(14分) 工具使用正确(6分) 操作过程正确(14分) 任务完成良好(6分)  | 建议题型不少于5种:填空、单项选择、多项选择、判断、名词解释、问答题、论述题 | 
1、教材选用
教材选用贯彻职业技术岗位为中心,以“市场需求”为导向的教育教学指导思想,结合对培养学生的职业道德、创新精神等方面的要求,强化理论和实践的结合,注重绘画技能训练的力度。
2、参考教材及网站
(1)《原画设计》汪璎编著 上海人民美术出版社
(2)选用教材名称:《原画设计》教材主编:李杰 出版社:中国青年出版社
