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逆水寒手游凭什么敢说自己不氪金

来源:动视网 责编:小OO 时间:2024-12-26 05:39:56
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逆水寒手游凭什么敢说自己不氪金

首先,不氪金并不等同于不赚钱。《逆水寒》手游当然希望能够盈利。毕竟,不盈利的游戏是无法保证长期运营更新的。但《逆水寒》手游的目标和策略是:通过持续制作和更新大量优质游戏内容,追求游戏本身的乐趣和可玩性,从而吸引尽可能多的玩家,让能持续游玩或过一阵能再回来继续游玩。理想情况下,玩家基数巨大,人均小额付费。其次,预期玩家付费核心为外观售卖与季票售卖。网络游戏作为一种特殊的文化商品,目前国内主要的付费点主要有三个:点卡付费、属性付费、外观付费。《逆水寒》手游肯定不是点卡收费游戏,故无此项。玩家为属性而付费,并不是的开发目标,故忽略。我们将在本文后面展开讨论。玩家为外观(时装、皮肤、坐骑、庄园组件、趣味玩具等)而付费就成了《逆水寒》手游未来的核心收入来源。
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导读首先,不氪金并不等同于不赚钱。《逆水寒》手游当然希望能够盈利。毕竟,不盈利的游戏是无法保证长期运营更新的。但《逆水寒》手游的目标和策略是:通过持续制作和更新大量优质游戏内容,追求游戏本身的乐趣和可玩性,从而吸引尽可能多的玩家,让能持续游玩或过一阵能再回来继续游玩。理想情况下,玩家基数巨大,人均小额付费。其次,预期玩家付费核心为外观售卖与季票售卖。网络游戏作为一种特殊的文化商品,目前国内主要的付费点主要有三个:点卡付费、属性付费、外观付费。《逆水寒》手游肯定不是点卡收费游戏,故无此项。玩家为属性而付费,并不是的开发目标,故忽略。我们将在本文后面展开讨论。玩家为外观(时装、皮肤、坐骑、庄园组件、趣味玩具等)而付费就成了《逆水寒》手游未来的核心收入来源。


(转载自逆水寒手游官方推文)亲爱的玩家朋友们,大家好!这里是正在全网预约的《逆水寒》手游。最近,制作人听雨在分享《逆水寒》手游制作理念时,提到了不逼氪,轻度数值甚至完全不卖数值。这一说法立即引发了广泛的玩家讨论。许多玩家都表示怀疑,认为这样的说法难以置信。毕竟,《逆水寒》手游是一款由400多人耗资六七个亿开发的大型游戏,怎么可能会不氪金呢?今天,我们就来详细解析一下,逆水寒手游凭什么敢说自己不氪金。
首先,不氪金并不等同于不赚钱。《逆水寒》手游当然希望能够盈利。毕竟,不盈利的游戏是无法保证长期运营更新的。但《逆水寒》手游的目标和策略是:通过持续制作和更新大量优质游戏内容,追求游戏本身的乐趣和可玩性,从而吸引尽可能多的玩家,让大家能持续游玩或过一阵能再回来继续游玩。理想情况下,玩家基数巨大,人均小额付费。
其次,预期玩家付费核心为外观售卖与季票售卖。网络游戏作为一种特殊的文化商品,目前国内主要的付费点主要有三个:点卡付费、属性付费、外观付费。《逆水寒》手游肯定不是点卡收费游戏,故无此项。玩家为属性而付费,并不是我们的开发目标,故忽略。我们将在本文后面展开讨论。玩家为外观(时装、皮肤、坐骑、庄园组件、趣味玩具等)而付费就成了《逆水寒》手游未来的核心收入来源。
同时,《逆水寒》手游也会引入当前世界范围内常见的通行证模式(又名:季票/战令/BattlePass等),玩家通过游戏行为提升通行证等级,获得外观和游戏奖励,购买通行证可额外获得更多的外观和游戏奖励。通行证会基于游戏赛季来进行更新,它会是《逆水寒》手游的收入支撑模块。
最后,我们决心部分放弃或完全放弃数值付费。传统意义上,玩家觉得一款游戏氪金或逼氪,一般是因为:1.可以通过付费无限变强;2.付费带来的属性和强弱差距极大;3.玩家不付费就不能体验全部游戏内容或者体验很差;4.没有能实现玩家个人优势和特点的玩法;5.为了奖励被迫不得不参与带数值的PVP玩法等;《逆水寒》手游的不氪金、不逼氪还表现为我们将部分放弃或全部放弃玩家为属性付费的收入。部分放弃为轻数值,全部放弃即为完全不卖数值。完全不卖数值很好理解,那么小寒来说明一下《逆水寒》手游中的轻数值模式的含义:
1.属性差距小,玩家只能通过付费有限地轻度变强。高付费玩家的优势体现在横向的多个战斗套路构筑选择上而非纵向的属性总量上。举个简单的例子,神壕无论如何氪金,他的收益是把所有武功套路全部学到顶尖,但在战斗中他依然只能使用一个套路来与人交手。而不氪玩家则可把资源优先、专注地用于自己的目标套路,也能练到顶尖,在战斗中并不会处于太大劣势。
2.不逼氪,完全不付费亦可体验全部剧情和玩法内容,且拥有好的游戏体验。不仅所有游戏内容都没有付费门槛,而且我们还会首创一套殊途同归的奖励机制来实现真千人千面,玩家在游戏中不需要按照一套固定模式来玩游戏,而是可以随心所欲选择自己想体验的内容,依旧可以获得同等(或80%以上相同)的奖励。
3.精简和删除掉大量套路化的、老旧的、复杂又不有趣的养成和付费系统设定,进行养成乐趣创新。轻数值或全部放弃数值不意味着完全放弃养成系统,角色的养成和成长是RPG的核心乐趣之一,但我们会坚定地坚持少即是多,精简删除并追求养成乐趣和系统创新。
4.游戏产出高。比如把神功还给江湖、装备打造材料由江湖冒险产出、流派偷师等等的设定,让养成素材主要通过游戏来大量产出。且现在就可以提前确定的是:《逆水寒》手游中没有诸如【某战斗属性、养成道具只有XX vip等级才能获得】、也不会有各种形式的VIP等级之类的逼氪设定。
说到这里,大家肯定会更好奇:开发组计划什么时候能决定是采取轻度数值付费,还是完全放弃数值付费呢?这个问题的答案,就要看我们在不氪金上做的一项新尝试:羊毛出在牛身上。以前,游戏厂商的收入,几乎全部来自于玩家。《逆水寒》开发组认为这种模式不够有趣不够cool。在游戏元宇宙时代,我们认为不但游戏内容需要变革,收入模式也应该解放思想大变革,开拓出新的收入渠道。目前,我们的解决策略是:在游戏中植入广告,用元宇宙赚广告客户的钱。游戏是一个重要的社交场景,一款热门的MMO网游,每天都有百万、千万玩家在游戏世界中冒险。而我们的玩家,对广告行业而言是优质的广告流量。《逆水寒》手游基于优质画面打造的游戏世界,正是一个理想的元宇宙社交场景,在游戏中,存在不应被低估的广告价值。
听到这里,大家不要惊慌,我们并非要强迫您将来玩游戏的时候突然看个15秒视频广告。我们会把广告植入进游戏世界中。例如,您在游戏中喝水,喝的可能是农夫山泉;您从游戏中杭州城墙下走过,城墙上可能写着标语肯德基周四半价;您坐在边关的旗亭酒肆中,门外马厩旁凭风飘扬的大旗上可能写着红旗汽车新车上市;当您在庄园和邻里社区中闲逛,布告栏上可能写着搬新家,用格力空调。我们的广告是可以融入游戏世界中的纯植入,而非强制玩家观看的生硬导流。我们在植入广告的同时,完全不影响玩家的主要游戏体验。我们已经与众多品牌接触,并已经敲定了两家合作伙伴。目前游戏内核心广告资源首发冠名权的议价已经达到2000万量级。广告行业资深精算师为我们作了全面的评估:假设《逆水寒》手游每月玩家达到1000万人,则可以产生不低于1.4亿/年的广告价值。它会是《逆水寒》手游的另一个收入核心模块。我们从广告上赚到了钱后,会进一步减轻对属性付费的依赖,自然会让游戏更加的不氪金;因为游戏越来越不氪金,又会吸引到更多的玩家,我们的广告价值也随之增加。这就是我们在游戏收入议题上期望的一种良性循环。所以,制作人听雨所说的逆水寒手游不氪金、不逼氪,并非画饼,而是实实在在已经在尝试的一种全新游戏盈利模式。利用元宇宙服务现实,雷火早已有相关尝试。部分脱胎于《逆水寒》端游的雷火伏羲瑶台系统,是一套虚拟现实会务系统,目前已成功商业化,今年陆续承接了多场线上元宇宙会议。我们提前公布这些细节,是为了打消大家的顾虑,也是为了证明我们在《逆水寒》手游上的创新与诚意。现在,小寒把发言权交给亲爱的玩家您:您是否接受这种游戏内植入广告的模式呢?投票:1.我接受,厂商与玩家双赢2.我不接受,我不想游戏世界出现植入广告3.暂时没想好,等以后看到了再说

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逆水寒手游凭什么敢说自己不氪金

首先,不氪金并不等同于不赚钱。《逆水寒》手游当然希望能够盈利。毕竟,不盈利的游戏是无法保证长期运营更新的。但《逆水寒》手游的目标和策略是:通过持续制作和更新大量优质游戏内容,追求游戏本身的乐趣和可玩性,从而吸引尽可能多的玩家,让能持续游玩或过一阵能再回来继续游玩。理想情况下,玩家基数巨大,人均小额付费。其次,预期玩家付费核心为外观售卖与季票售卖。网络游戏作为一种特殊的文化商品,目前国内主要的付费点主要有三个:点卡付费、属性付费、外观付费。《逆水寒》手游肯定不是点卡收费游戏,故无此项。玩家为属性而付费,并不是的开发目标,故忽略。我们将在本文后面展开讨论。玩家为外观(时装、皮肤、坐骑、庄园组件、趣味玩具等)而付费就成了《逆水寒》手游未来的核心收入来源。
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