
1: 基础概念 -------------------------------------------------------------------------------
骰子:在D&D游戏中,骰子是决策的基础。大多数情况下,玩家需要掷“D6”(六面骰)来确定结果。例如,一个武器上写着3D6伤害,这意味着玩家需要掷三个六面骰,然后将结果相加来确定伤害值。结果可能在3到18之间。
+,-:这些符号用于表示正面和负面修正。+代表增加,-代表减少。例如,法术“公牛强壮”可以提供1D4+1的强壮修正。
阻碍(Encumbrance):角色可以携带的物品重量受到其强壮度的限制。当角色携带的物品重量接近或超过其负重极限时,移动速度会减慢。如果超过极限,角色将无法移动。
特技:角色每提升3级会获得一个特技,战士和法师职业可以获得额外的特技。特技可以增加角色的战斗效能。
投骰:在D&D中,基础攻击值(BAB)是决定攻击是否命中敌人的关键。玩家投掷攻击骰,加上BAB和其他修正(如强壮或敏捷),与敌人的AC比较,以确定是否命中。
属性修正:D&D中的六个属性(强壮、敏捷、体质、智力、知觉和魅力)都有相应的修正值。例如,强壮影响近战攻击和防御,每2点属性值提供+1修正。
能力 能力 属性 修正 =======================
1 -5 2- 3 -4 4- 5 -3 6- 7 -2 8- 9 -1 10-11 +0 12-13 +1 14-15 +2 16-17 +3 18-19 +4 20-21 +5 22-23 +6 etc....
2: 基本攻击奖励 (BAB) 和 装甲等级 (AC) -------------------------------------------------------------------------------
在第三版D&D中,零级命中值(THAC0)系统被基础攻击系统取代,使游戏更容易理解。
BAB:基础攻击奖励,是角色每次攻击的基础数值。例如,一个20级的战士拥有+20的BAB,这意味着他攻击一个20AC的对手有5%的几率命中。
AC:装甲等级,表示角色被击中的难易程度。AC越高,角色越难被击中。计算AC时,需要考虑基础值、修正(如敏捷、护甲、盾牌等)和其他因素。
重击(Critical Hit):当玩家掷出20(或在某些情况下,如重击改善,武器本身或角色本身的19、18、17或更低)时,会自动命中。然后玩家需要再次投掷骰子来确定重击的伤害。
长剑的重击范围:19-20/x2,这意味着玩家需要掷出19或20来产生重击,伤害将翻倍。
斧的重击范围:20/x3,玩家需要掷出20来产生重击,伤害将翻三倍。
如果武器没有重击范围说明,默认重击范围为20。
基础攻击和攻击骰:基础攻击数值是玩家每次攻击的基础值。攻击骰是BAB和其他修正(如能力、武器点化、特技等)的总和。
例子:卡拉格是一个10级的战士,有20的强壮,使用一把普通武器(无魔法点化),拥有15的命中。如果攻击一个AC25的精灵,需要掷出10或以上的数值才能命中,卡拉格有55%的命中率。
基础攻击奖励表:列出了不同职业等级的基础攻击奖励。例如,战士、牧师、德鲁伊、法师和巫师每级增加+1 BAB,而狂战士、游荡者、游吟诗人每级增加+2 BAB。
装甲等级:护甲等级从10开始,实际护甲等级通常高于10。每种护甲类型都有最大敏捷奖励限制。护甲类型包括轻型甲、中型甲、重型甲等。
技能惩罚:护甲会限制移动并造成噪声,因此与移动和秘密行动相关的技能会受到惩罚。
奥术施法失败率:某些护甲类型会对法师奥术施法产生失败率。例如,布甲只有5%的失败率,而全身钢甲有35%的失败率。
盾牌:盾牌可以增加AC值。小型盾+1AC,大型盾+2AC。塔盾可以进行防御准备(AC+10),但尚未在游戏中实现。
敏捷——影响攻击和移动的优先权。穿着护甲会减少敏捷奖励AC。
偏移(Deflection)——魔法点化奖励,如保护戒指和法术。
闪避(Dodge)——来自特技、魔法或种族奖励。闪避奖励可以累积。
自然(Natural)——来自坚硬皮肤(如龙)或法术效果。
尺寸(Size)——影响攻击体型小的目标难易程度。
洞察(Insight)——允许角色在被攻击前闪避。
“未定名的”——包括其他未详细说明的类型。
普通护甲表:列出了不同护甲类型的AC、技能惩罚、奥术施法失败率等。
基于敏捷的AC VS 基于护甲的AC:玩家可以选择依赖敏捷获得AC或依赖护甲。职业选择会影响哪种方式更佳。
魔法点化:护甲可以通过点化来增强效果,如增加AC、敏捷奖励或减少技能惩罚。