
1. 在B站上,一个名为《当五年内没人打破你的世界纪录,而你得自己刷新世界纪录的时候……》的视频引起了广泛关注,尤其在音乐游戏(音游)领域,它以447万的播放量和持续的热度成为了音游标签下的热门视频。
2. 视频中,音游玩家“EK鲁比”单手挑战并刷新了自己五年前的TP记录,这一震撼表现让非音游玩家也纷纷围观,惊叹之余,弹幕和评论区的反应却并不一致。
3. 尽管视频的播放量突破了400万,让《Cytus》这款游戏得到了更多人的认识,但对于音游这个小众圈子来说,出圈并不意味着喜悦。
4. 正如社会学家田丰的观点,小众文化往往更倾向于保持自身圈层的自洽,而非强烈追求破圈。
5. 音游圈本身有其独特的术语和规则,新手可能难以适应,这使得音游圈内的出圈似乎更多是被动接受的。
6. 音游圈的历史和封闭性也导致了这种矛盾。在国内,音游玩家群体小众且排他,且存在复杂的鄙视链。
7. 即使是像《节奏大师》这样看似大众化的游戏,因其简化后的游戏模式和“粪谱”问题,也遭到了音游原住民的排斥。
8. 小众游戏的出圈,有时会打破他们熟悉的舒适区,引发不满,如《绝地求生》与《H1Z1》的例子所示。
9. 然而,小众游戏的出圈并非全然消极。《剑网3》通过同人文化出圈,吸引了更多女性玩家和同人文化爱好者,尽管这导致了原住民玩家群体的变化,但最终创造了更广阔的市场。
10. 这表明,出圈可以为小众游戏带来新的机遇,尽管可能带来一些挑战,但对于游戏发展而言,它可能是有益的。
11. 总的来说,小众游戏是否该出圈,是一个复杂的问题,它既有可能扩大影响力,也可能引发内部生态的调整。
12. 对于游戏厂商来说,出圈是吸引新用户的好机会,但对于原住民玩家,他们可能需要适应这个变化,或者在新的生态中找到自己的位置。
13. 因此,“悲报:小众游戏出圈了”这句话,虽然带有嘲讽,但也揭示了这一现象的复杂性。