
勇者斗恶龙11自发售以来,许多玩家已经完成了游戏的一周目。对于游戏的画面、剧情等方面,玩家们有何种评价呢?以下是一些玩家对《勇者斗恶龙11》画面、剧情等方面的点评。
画面与操作:
在PS4版上,笔者仍耐心等待官方中文,而3DS版则采用了3D与2D两种画面模式。笔者全程使用2D模式,因此3D画面这里暂不评价。作为一位不是特别注重画面的玩家,笔者将游戏体验带回了超任时代,以16位游戏的角度来欣赏,整体上并未感到有任何不协调之处。然而,由于16比9的屏幕比例,游戏画面显得视觉范围过大,尤其是在村庄中,NPC数量明显过多,给人一种拥挤的感觉。这导致玩家在探索时需要不断地调整视角,寻找下一个目标,从而影响了游戏的流畅性。
在FC时代的作品中,村庄的NPC数量通常保持在5-10人之间,而在本作中,NPC的数量显然过多。除了商店、教堂和旅馆等固定设施外,村庄的NPC数量经常超过20人(移民村除外)。此外,同屏显示的NPC数量过多,导致玩家在游戏中常常被NPC堵住去路,需要通过微操才能通过某些狭窄的地形。
虽然游戏保留了SFC时代的半格障碍物移动补正功能,但仅限于上下移动。在遇到NPC堵路时,玩家必须手动调整位置,斜向移动也会被卡住,这使得整体操作细节略有不足。
地图与迷宫:
大地图看似庞大,但实际上场景数量并不多。整个世界中的城堡数量仅有4个,村庄和城镇的数量也并不多。虽然游戏中的鲁拉咒文可以移动到某些场景,但总共只有3页。尽管游戏有大量的剧情和两遍的主线流程来充实内容,但玩家可以探索的地方实际上并不多。特别是在获得船只和飞行道具之后,玩家并没有感觉到游戏世界的豁然开朗,实际上仍然需要按照主线前往某些固定的地方,这使得游戏的自由度并不开阔。
本作的迷宫设计也普遍质量不高。基本上,玩家能够看到的宝箱都能拿到,这并没有激起玩家的探索欲望。迷宫的建模也存在重复,没有给玩家留下深刻印象的场景。大多数情况下,玩家都是按照既定的路线进行探索,死路的尽头必然有宝箱。游戏中没有复杂的隐藏路线,没有循环迷宫,也没有高塔,更没有通过不同音乐来区分迷宫类别的设计,这使得本作的迷宫设计退化很多,甚至可以说回到了2代的水准。
音乐与音效:
原创音乐方面,本作并没有太多闪光点,甚至不如第9代的作品。DQ9中的村庄和天使界的BGM相对较为传神,保留了DQ系列的音乐风格和精华,而本作的音乐质量明显下滑。笔者一周目通关后,并没有对哪首曲子留下特别深刻的印象。尤其是通关音乐,基本上只是沿用了飞空鲸鱼的旋律,没有给玩家带来慰藉和震撼。
此外,本作中大量沿用了历代音乐,基本上除了2代,所有代目的音乐都进行了串烧。笔者一周目只对沿用历代BGM的场景印象深刻,其他的则没有太多感觉。音效方面,基本上没有原创内容,只有贝罗妮卡的竖琴音乐算是原创,但质量不高。
战斗与AI:
对于本作的战斗系统,笔者有一些批评。敌人的阵容比较单一,两种以上不同敌人同时出现的概率并不高,基本上都是清一色。这导致游戏中的战斗缺乏变化,玩家基本上可以委托AI来处理杂兵战和BOSS战。游戏的整体难度下滑明显,敌人的增强主要体现在血量厚和输出高,后期甚至有单个敌人出现的战斗。
AI智能也存在问题,除非玩家设定了保命优先,否则AI在能不加血的情况下肯定不会加血,AI的判断是优先击倒血量少的敌人,以尽快削弱敌人阵容来结束战斗。在4个敌人同时出现的情况下,AI宁愿用普通攻击干掉1个敌人,也不会使用群攻技能。
收集与探索:
本作中的收集与探索要素过少,村庄的坛坛罐罐柜柜都是随机给低级道具,彻底抛弃了以往作品在新村庄要搜刮一番的设定。快餐式走流程宝箱都可以不拿,后期的装备都是锻造出来或者剧情给,迷宫遗漏的宝箱都可以不用回。相反,走到新村镇最吸引人的很可能是书柜,书柜上翻到一个新锻造配方远远比坛坛罐罐给人的诱惑力和实用性更大。
小徽章的分布也不合理,有时候一连找到好几个,有时候一段流程一个也不给。给人的感觉是推流程的时候要不是突然找到了一枚小徽章,几乎都忘了还有小徽章这个东西。而且兑换的东西也不能和流程节奏成正比,攒够了小徽章,换到的东西很可能没用,还不如现阶段角色身上的装备好。
探索要素就更少了,前文已经说过岛屿高山里只给素材和耀奇族伙伴,珍贵素材也可以批量刷。笔者在最终迷宫找到失散金属套装配方时,发现素材基本上都齐全,根本不会出现因某个关键素材太难找而导致锻造卡住的现象。
剧情与流程:
本作并没有继承DQ67双世界的设定,相反,游戏中有两遍主线流程。第一遍主角找齐同伴走一遍世界收集完宝珠见到最终BOSS,然而并没有战斗,而是剧情强制世界崩坏,主角再找一遍同伴再收一遍宝珠再走一遍世界再去挑战BOSS。这种设定的结果就是游戏场景大量重复,一个村子走两遍剧情,游戏的流程也是靠两遍剧情才堆起来的,实际上内容非常空洞与单调。
世界观设定还算不错,主题仍然是剑与魔法,没有DQ9DQ10的什么银河列车等工业革命后现代的高科技。但世界观做的还不大,可以开发的地方还有很多,海底世界只是几个固定的传送点,飞空世界也只是几个能用飞龙鲸鱼飞到的高台,所有的行动都是基于同一张地图,这一点又退化到DQ2的水平,甚至不如3.3好歹还有地下世界。
另外有一点,游戏的剧情没有故事连贯性。虽然主线很明晰,寻找勇者的使命击倒邪恶的化身拯救世界,崩坏后就是寻找同伴制作勇者之剑击倒魔王。但村庄的支线故事都是一个个独立的。比如剧情前期寻找一个七色树枝,基本上是A村庄完成任务得知树枝在B,B村庄过了又得知树枝在C,以此类推……给人的感觉就是制作方指派了若干个小组在做剧情企划,拿出几套合适的剧本,然后用线拼接在一起,形成一套大主线。这种设计的结果就是剧情不连贯,风格也不统一。
总结:
总体上,这次DQ11给我的感觉是开始觉得挺不错,貌似内容很丰富制作很用心。玩着玩着觉得似乎每个小故事都似曾相识,有卖弄情怀的成分。一遍流程走完之后满怀期待,第二遍流程开始显得乏味。中后期之后更没有提起玩家的欲望,一味的在拉锯游戏时间。到了后期也没画龙点睛之笔,草草收尾而大失所望。真是印证了笔者当年说过的话,DQ系列新作出来之后,前作的优势才能得以凸显。这次11和9相比也有退步,甚至不如8.笔者现在回想9的确很不错,回味9才会觉得比11强太多。