课 题 | 7.穿越迷宫 | 课 时 | 1课时 | ||
教学目标 | 理解侦测与判断的含义 掌握条件判断命令的使用方法 尝试用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想 | ||||
重点 | 通过条件判断,完成穿越迷宫游戏的脚本编写 | ||||
难点 | “如果”控件的使用 | ||||
教学方法 器材准备 | 系统控制软件、教学课件 | ||||
教学过程 | 教学评价或改进 | ||||
一、新课导入 师:老师首先想考同学们的歇后语学生怎么样?“猫哭耗子”的下一句是? (生:假慈悲) 师:是的,小猫爱是吃老鼠是自然界的最基本规律,我们Scratch中的小猫也不例外,它为了吃到老鼠误闯入了一个迷宫,必须穿过这个迷宫才能抓到老鼠,即将上演一场精彩的捉鼠游戏。 (讲解游戏规则) 师:今天我们就来学习编写一个让小猫穿越迷宫抓老鼠的游戏。 二、新课讲授 1、设置场景 师:制作游戏之前,我们要做好准备工作,想一想为了制作这个游戏我们先要准备哪些东西。 师:由于我们小猫穿越迷宫时通过颜色判断是否碰到障碍,迷宫尽量使用一种颜色。 (出示任务:绘制迷宫、导入老鼠角色、调整角色大小) 2、设置起点 师:准备工作都做好了,我们首先一起看看这个游戏的规则吧。 师:每次开始游戏时,小猫应该回到迷宫的起点处,小猫碰到迷宫时也要回到起点处,如何设置起点呢? 3、小猫行走 师:如何让小猫跟随鼠标移动呢? 师:Scratch中所有角色的位置都是由坐标确定的,如果让小猫的坐标和鼠标指针的坐标保持一致,是不是就达到了跟随鼠标移动了呢? 师:小猫是一开始就跟随鼠标移动吗?不是!它是有条件的,只有鼠标指针和小猫接触了它才跟随鼠标。怎么让小猫判断有没有碰到鼠标呢?条件控件+侦测控件。注意要在“重复执行”中实现,否则命令只执行一次达不到跟随效果。 (学生自主操作让小猫跟随鼠标移动) 4、碰壁判断 师:根据我们的游戏规则,如果小猫碰到迷宫墙壁就要回到起点重新开始,根据我们刚才学到的条件和侦测控件,想一想如何实现这一功能。 (学生交流讨论) 师:想一想使用侦测控件时,我们要侦测什么呢? (条件控件+侦测控件+移动到控件) 5、抓鼠成功 师:小猫怎么样才算抓到老鼠呢? (碰到老鼠) 师:那我们需要用到侦测模块中的什么控件? 师:联系上面两个案例,完成抓到老鼠后的脚本编写。 (学生自主操作) 三、课堂小结 师:今天我们一起帮助小猫来一次精彩的穿越迷路抓老鼠的游戏,我们主要运用到了哪些新的控件? (“如果”、“碰到”、“碰到颜色”) 师:Scratch还可以设计很多益智小游戏,我们会继续学习,同学们也要关于思考。比如今天的游戏,换个规则,利用键盘上的上下左右方向键控制小猫运动,你会吗? | |||||
板书设计 | 第7课 穿越迷宫 如果碰到 碰到颜色 | ||||
教学反思 | “穿越迷宫”这个游戏是学生喜欢的小游戏,平时只是玩别人设计的,现在要自己设计,内容能很好地激发学生的学习热情。本课中我也特别注重学生自主学习和小组合作学习,老师作为课堂的引导者,让学生跟着教师的思路,自已完成任务,同时注重对学生进行鼓励,让学生大胆思考。整体来看学生的任务达成率还是比较高的。但是,本节课关于知识拓展部分没有时间展开。 |