比较研究
高嘉阳①
摘 要:网络游戏产业是糅合高新技术与创意内容为一体的复合型产业。经过短时间的成长,网络游戏产业异军突起,市场收入
位居全球互联网业务第一。韩国自上世纪末开始大力发展网
络游戏产业,于短短十多年间跃居全球次席。中国与韩国地
缘相近,拥有庞大的市场潜力,需着力提升产业国际竞争力。
本文对钻石模型各大因素进行指标描述,结合调研中、韩各
百家网络游戏企业,比较两国网络游戏产业国际竞争力。研
究发现中国在行为、生产要素、相关支持产业、市场竞
争程度等方面落后于韩国。根据比较结果,提出中国网络游
戏产业发展的建议。
关键词:网络游戏、产业国际竞争力、比较研究
中图分类号:F276.44
①高嘉阳,中山大学管理学院。作者感谢广东省哲学社会科学“十一五”规划一般项目《广东省数字娱乐信息产业发展规制研究》(项目编号:07E20)的支持。
一、引 言
进入21世纪后,具有信息技术、文化、创意等多重特征的网络游戏产业在短短数年间创造了巨大的经济价值,其市场收入已跃居全球互联网业务首位。据统计,自2003年以来,全球网络游戏产业市场规模每年都以不低于20%的速度增长,至2008年已达112亿美元①。在亚洲,左右产业形势的并不是文化产业发达的日本,而是后起的韩国与中国。
自1998年以来,在“文化立国”战略的指引下,韩国除对网络游戏产业巨额投入外,在、税收、配套等方面给予了最大的重视和便利。经过近十年的发展,韩国网络游戏产值超过了曾经引以为傲的汽车制造业,成为国民经济的支柱产业之一。目前,韩国是紧随美国之后的世界第二大网络游戏输出国,历史最高时期曾占据亚洲90%以上的市场份额。即便在产业国际竞争日益加剧的今天,韩国网络游戏继续保持良好的增长势头,仍拥有亚洲地区45%以上的市场份额,是亚洲网络游戏产业的领头羊。
中国网络游戏产业起步于1997年。如果说韩国网络游戏产业与的大力支持分不开的话,那么中国网络游戏的崛起则归功于互联网的发展。随着互联网普及率的逐年提高,由于网络游戏的共享性和廉价性,其用户规模不断扩大,本土产业随之迅速成长。2008年中国网络游戏用户达1.87亿人,占网民群体的62.8%,是2006年用户规模(0.36亿)的5倍②。2008年中国网络游戏市场收入达30.4亿美元,占全球规模的27.1%,位居全球第二。据艾瑞资讯推测,2012年中国网络游戏市场收入将超越美国,占全球规模的46.9%。不可忽视的是,网络游戏产业间接创造的经济价值远大于其自身产值。2008年中国网络游戏带动的相关行业产值为478.4亿元(约合55.6亿美元),是其产值(见表1)的4倍之多,影响力不可小觑③。在庞大经济利益的吸引下,2004年以来,美、日、韩等游戏发达国家逐步将产业战略重心转移到中国市场,国内产业面临艰巨挑战。而且随着网络游戏在人民通俗文化生活中扮演
①艾瑞市场资讯公司,2009:2008~2009年中国网络游戏行业发展报告。
②中国互联网络信息中心,2008:2008年度中国网络游戏用户调研分析报告。
③中国出版工作者协会游戏工作委员会,2008:2008年度中国游戏产业调查报告。
着越来越重要的角色,其竞争力在某种程度上代表了国家文化产业的竞争力。为提高本土产业的整体实力,于2006年首次表明了对网络游戏产业的
扶持态度,并付诸于各项实际行动中。
表1中韩网络游戏产业2002~2008年概况(单位:亿美元)
年份 2002 2003 2004 20052006 2007 2008 韩国网络游戏年产值 4.97 8.25 11.2114.0618.6122.40 24.42 韩国网络游戏年出口值 1.41 1.73 3.88 5.65 6.72 7.80 10.90 中国网络游戏年产值 1.06 2.33 4.19 6.40 9.30 7.79 13.76 中国网络游戏年出口值0 0 0 0 0.20
0.71
0.55
资料来源:艾瑞市场咨询公司,2005~2009:中国网络游戏行业发展报告;韩国游戏白
皮书(한국게임산업개발원),2003~2008: KIPA,游戏振兴院(대한민국게임지도서)。
注:两国年产值仅取本土自主游戏的销售总额,代理进口游戏收入不计入其中。
中、韩地缘相邻,两国网络游戏产业因交往密切而相互依存。表1中,
虽然中国网络游戏市场规模已超过韩国,但就本土产业贡献而言,中国与韩
国存在不小的差距。中国自主游戏收入仅与韩国游戏出口收入相近。在艾瑞
资讯对全国消费者调查报告中,2008年中国市场销售额前15名的网络游戏中,韩国就占了8席,而国产产品只有5款①。随着进口优秀产品的增多,本土产
品将承受更大的外来竞争压力。Ström和Ernkvist(2006)通过分析中、日、
韩三国网络游戏产业的发展历程发现,中、韩两国在产业结构和市场组成上
更为接近。韩国经验对中国具有一定的参照性。加快中国网络游戏产业整体
能力的提升步伐,须充分利用国内需求优势的同时,借助外部手段优化产业
发展条件。本文在钻石模型的基础上,探讨决定中、韩两国产业国际竞争力
因素之间的差异,并据此对我国网络游戏产业发展提出建议。
二、基于钻石模型因素比较
Porter(1990)把产业定义为生产直接相互竞争产品或服务的企业集合,
①中国互联网络信息中心,2008:2008年度中国网络游戏用户调研分析报告。
进而将产业国际竞争力阐释为一个国家能否创造一个良好的商业环境,使该国产业获得竞争优势的能力①。Porter提出的钻石模型为现世各国产业国际竞争力研究提供了基本的分析框架。钻石模型由四个内部因素(生产要素、需求条件、相关产业支持、企业结构、战略与同业竞争)和两个外部因素(行为、产业机遇)组成。以下就这些因素对中韩两国网络游戏产业进行描述性比较。
(一)生产要素
作为IT产业的分支,资金、专业基础设施和专业人才是网络游戏产业主要的生产要素。根据Porter对生产要素的定义,初级生产要素具有较高的可替代性和易获取性,资金属于初级生产要素;高级生产要素是经过时间积累难以复制模仿的生产资源,专业基础设施和专业人才属于高级生产要素。Qing (2003)认为,网络游戏竞争实质上是专项资产或投入要素的竞争。网络游戏产业要建立强大及持久的竞争力,依靠高级生产要素的投入。
1. 初级生产要素
网络游戏产业研发周期较长,产品的市场认可度存在不确定性,属于高风险产业。仅凭企业自身力量难以实现良好的资金循环。魏晶泫(2002)指出,风险投资是网络游戏产业获取大量稳定资金的主要来源。韩国国内现存超过1400家网络游戏企业,为中小企业的资本积累发挥了积极的推动作用。90年代末韩国市场还充斥着日本的游戏产品,本土厂商在竞争中显得非常羸弱。通过设立韩国软件振兴院及游戏研发和促销协会等半官方机构从事产业融资工作。每年除直接投资外,还以融资机构名义作担保从民间引入资金,扶持中小企业渡过创业难关。韩国所搭建的产业融资体系造就了许多大型上市公司,帮助新兴企业实现梦想。
中国网络游戏产业融资环境与韩国差距较远。网络游戏产业进入壁垒高,游戏文化在中国并非主流文化,中小企业较难获得民间资金的支持,投资的不稳定性较高。2008年,中国网络游戏企业仅131家,比2006年的167家有所缩减,不及韩国企业数量的十分之一。中国前10位的网络游戏企业皆为海外上市公司,在开放融资平台的帮助下,2008年它们垄断了全国81.4%的市场②。值得注意的是,十强企业中,部分如网易、腾讯、金山等公司原先并没有把网络游戏作为主营业务,其它早期的互联网和软件业务为它们打下了良
①转引自:迈克尔・波特著,李明轩译,2002:《国家竞争优势》,华夏出版社,第一版。
②艾瑞市场资讯公司,2009:2008~2009年中国网络游戏行业发展报告。
好的资金基础。融资渠道单一是中国网络游戏产业发展的主要障碍之一。
2. 高级生产要素
韩国在1998~2005年共投资201.7亿美元打造全球领先的IT基础设施,拥有世界最高水平的宽带网络(平均带宽20M)。至2008年宽带用户在全国人口中所占比例高达79%,宽带普及率居世界首位①。传输标准统一的高速互联网的铺设不仅满足了韩国厂商的技术需求,有效降低了企业的研发和运营成本,还为消费者提供了便利。此外,在网络游戏产业发展初期,为了帮助初创企业节约成本,韩国直接出资购买国外成熟的游戏引擎技术,免费提供给这些企业,促使它们快速成长。
韩国已形成了多层次的游戏人才培养体系。韩国国内设立了84家专业的游戏教育机构,不仅包括一般的职业教育,还有正式的游戏精英学位教育,以及专门的游戏研究院。韩国具有长期游戏人力资源发展计划,而且对培训的教材与方式实施严格的规范和监管,以确保人才培养的质量。韩国还颁布了游戏人才免服兵役的法令,激励大批年轻人投入到网络游戏产业。韩国游戏人才培养体系每年向社会输送超过2000名的专业人才,为产业发展储备富足的研发资源。
地域广袤、光纤主干道铺设成本高等因素导致中国相对滞后的互联网建设水平,也了游戏研发技术的有效应用。在用网高峰期,电信运营商甚至需要设定传输速度上限来疏导互联网。中国游戏厂商大多进驻高新技术园区,利用其相对完善的网络设施来作业。然而游戏消费毕竟属于娱乐休闲活动,中国用户无法在缓慢的网速下运行具有较高技术含量的产品,基础设施的缺陷直接威胁了技术研发型厂商的生存地位。
中国对网络游戏专业人才的培养没有引起足够的重视。当产业进入高速发展期,与固步自封的学历教育相比,国内非正规培训机构所制定的急功近利式的教育计划,无法培养出合格的具有竞争力的专业人才。从业人员背景复杂,再教育投入不足使国内实际可用人才极其短缺,研发产品质量得不到保证,难以在国际竞争中立足。据调查显示,2008年后的3年内中国游戏开发人员缺口将在20万左右②。大型企业为补充人才短板,自行设置培训机构满足自身需求,为此消耗了大量资源。
①National Internet Development Agency of Korea, 2006, Korea Internet White Paper.
②百度,2008:中国网络游戏。
(二)需求条件
Porter(1990)认为,全球竞争并没有减少国内市场的重要性,国内市场需求规模所产生的比较优势是国外竞争对手无法企及的。Lehdonvirta(2005)在考察网络游戏的运营模式后提出,国内市场的性质,如消费者的需求形态、消费者的挑剔程度、消费者需求出现的时间顺序等都会影响该国网络游戏产业的国际竞争力。
虽然韩国只有世界0.8%的人口,但是韩国本土却消化了全球20%以上的网络游戏市场①。国内旺盛的消费力助推了产业的起跑。主导下的游戏文化宣传,还有网吧这一重要市场载体的广泛普及,令韩国民众普遍接受网络游戏作为其日常生活中必不可少的休闲形式。尽管如此,受人口总量约束,韩国网络游戏市场的上升空间非常有限。早在2000年,韩国厂商便已谋求通过海外扩张来维持经营收入,亚洲市场是韩国网络游戏产业成为世界领先力量的主要支柱。
至2008年底,中国互联网普及率达22.6%,首次超过世界平均水平的21.9%,拥有近3亿网民②。伴随中国综合国力的日渐强盛,国内居民休闲生活水平不断提高,已将互联网作为获取信息的主要载体。据统计,2008年中国城镇居民年平均服务性消费支出仅为4292元,网络游戏较低的消费水平使其成为中国居民主要享用的互联网娱乐服务③。
表2的数据反映了中、韩两国以及全球2004~2008年的网络游戏市场增长速度。2006年韩国市场增长达到巅峰(172%),随后中国市场在2007年也攀至极点(178%)。韩国网络游戏产业起步较早,本国市场增长速度虽然一直高于世界平均水平,但与处于上升期的中国相比,发展已趋于平缓。自2005年中国对网络游戏产业逐步明朗化以来,消费者对网络游戏的趋同得到释放,中国国内市场拥有巨大的发展潜力。
①艾瑞市场资讯公司,2009:2008~2009年中国网络游戏行业发展报告。
②中国互联网络信息中心,2009:中国互联网发展报告。
③国家统计局,2008:中国统计年鉴。
表2中韩与全球网络游戏2004~2008年市场规模增长比较
资料来源:艾瑞市场咨询公司,中国网络游戏行业发展报告,2005~2009;韩国游戏(한국게임산업개발원),2003~2008:KIPA,游戏振兴院(대한민국게임지도서)。
(三)相关产业支持
Porter(1990)指出“钻石模型的基本目的是推动一个国家的产业竞争优势向集群式分布,呈现由客户到供应商的垂直关系,或由市场、技术到营销网络的水平关联”。作为互联网经济的衍生物,网络游戏产业固然为相关产业带来巨大的利益,其市场覆盖面的迅速扩张也有赖于辅助机构和相关产业的有力支持。Macinnes和Hu(2007)认为,由于网络游戏产业与社会生活紧密的互动关系,相关产业联盟的融合性决定了网络游戏产业的发达程度。
韩国为网络游戏产业进行前瞻性的产业规划。韩国下设的一院三中心(软件振兴院、游戏综合支援中心、游戏技术开发支援中心和游戏技术开发中心)相互间明确分工、密切合作,直接对网络游戏产业予以管理和扶持。行业咨询公司、高级人才培训机构、行业协会、统一的技术平台等对韩国网络游戏的崛起发挥着重要的作用。在产业研究方面,韩国网络游戏文化研究会系统地收集与整理了网络游戏研究所需的基础资料,系统开发网络游戏文化教材,开展网络游戏设计与发展方向的研究。伴随全球网络游戏产业的成长,韩国意识到自身产业技术发展的不足。通过成立游戏技术专家团,跟踪研究海外游戏技术趋势,自主研发最新游戏技术,为新一代游戏技术应用提供良好环境。积极组织制定统一的游戏平台技术标准,旨在降低开发费用,避免重复建设,也利于日后产品的评估和追踪改进。在服务支持方面,韩国强调建立游戏产业信息服务体系,对产业发展进行方向上的指引和科学论证分析。除了每年出版游戏产业之外,韩国提出加强相关报告、当下产业热点问题研究文章、产业数据手册、韩国游戏产业编年史、游戏产业杂志的出版,并定期主持网络游戏的国际论坛,掌握新动向、新技术。在文化宣传方面,本国民众的肯定意识对产业发展起着重要的作用。各大研究机构和协会在网络游戏中倡导积极、主动、乐观、向上的生活态度,引导游戏用户正确、健康地进行游戏。
由于起步较晚,且长期受主流文化排斥,中国网络游戏的研发能力远远落后于其它发达国家。鉴于庞大的游戏基础技术投资,国家通过863计划等立项形式支持质优价廉的游戏核心技术平台的研发,缩短与国外游戏设计技术的差距。虽然提出了多项产业扶持措施,但中国的总体经济战略决定了其来自官方的技术支持不可能与韩国相比,企业主要依靠自身力量组织研发。拥有雄厚实力的大型网络游戏企业通过资本运作方式收购国外知名的游戏工作室来缩小技术差距。目前而言,中国具有自主知识产权的游戏技术比较匮乏,专业能力缺乏国际竞争力。
迄今为止,北京、上海、杭州、西安、成都、长沙、广州等高新技术相对发达的城市先后建设多个大型游戏产业园区,以图在区域竞争中取得比较优势。这些城市都设有软件行业协会,负责向网络游戏企业传达主管部门的指导建议意见,协调企业间的合作关系。尽管如此,地方并没有赋予软件行业协会建设本地网络游戏产业的实质权力,其产业扶持效果并不明显。由于网络游戏没有异地运营的困扰,地方不稳定的产业造成较高的企业流动率。此外,中国网络游戏产业辅助机构的缺失状况比较严重。行业咨询公司仅对宏观产业环境进行分析,尚未正式开展企业级的服务咨询。统一技术平台研发仍处于起步阶段,应用范围不广。近年来,各相关产业在经济利益的驱动下,加大了推动网络游戏产业发展的力度,却因产业信息体系未完全建立起来,产业间的协同不能完全匹配市场运作的实际状况。
(四)企业结构、战略与同业竞争
产业国际竞争力的形成不可避免受到结构化因素的影响。Shy(2001)提出了网络效应的概念,他认为网络产业对资源聚集的需求比非网络产业更为迫切①。Dmitri(2002)在新贸易理论的基础上提出,国内市场的竞争状况制约了网络游戏产业的国际竞争能力。网络游戏的研发、运营和销售成本高,企业在市场竞争中通过控制成本来寻租的空间不大。Choi和Kim(2004)指出,由于产品特性,差异化战略是网络游戏企业实现长远生存和发展的唯一途径。差异化价值体现在产业链的所有方面。
韩国形成了“开发商-代理商-运营商-网吧”组合的价值系统。产业链上各个环节凸显专业与专注的核心优势。韩国的网络游戏企业中,自主研发企业占了一半以上,全国每年有700~1000套产品面世。除了一些大公司直属的团队之外,多数游戏开发小组比较精简。在激烈的优胜劣汰过程中,韩国游戏研发技术已逐渐接近美日的最高水平。代理商组织专业力量鉴别各送审产品的消费潜力,对所选网络游戏制定合适的市场策略并执行实际的销售推广。运营商则为网络游戏产品的服务器端提供运行必备的软硬件,管理实际的运行。各大代理商和运营商是巩固产业竞争力的基石。韩国网络游戏产品全面的市场渗透还得益于本土超过4.6万家网吧的支持。网吧作为虚拟社区的过渡设施,很好地扮演了游戏运营商开拓市场的据点。网吧为了经营具有市场潜力的产品,需向运营商要求合作授权。运营商处于主动地位,营销成本大大低于传统模式。在此前提下,运营商具有充足的资金实力来整合上游资源,兼备研发功能。一体化经营使运营商可根据市场状况,在自主经营和分包经营中灵活选择。凭借强大的技术力量,以及对产品的深刻理解,运营商向产业下游的扩张能力较强,产业链的延伸性较好,能够从事价值弹性较高的产业活动。
2004年以后,曾一度形成泡沫的中国网络游戏产业随着部分缺乏竞争能力的企业出局使产业结构更为完整,总体呈现运营强、研发弱的局面。一方面,在与国外开发商合作的过程中,运营商积累了资金与经验。中国已上市的网络游戏企业几乎都是运营商或拥有运营业务。为规避经营风险,游戏运营商都致力于与相关产业维持良好的战略合作关系。除网吧销售外,运营商或进行一体化市场推广,或委托二级分销代理,由他们根据实际情况制定灵活的市场策略销售产品。在中国,渠道商与运营商处于相对平等的地位上。因地制宜的分销机制是本土运营商近几年形成的核心能力;另一方面,多数研发企业受资金与规模,分工不细,管理水平低下,发展空间受限。
①引自:奥兹.夏伊著,张磊译,2002: 《网络产业经济学》,上海财经大学出版社,第一版。
较低的产品创作水平使中小企业陷入由低价竞争形成的恶性循环中。按照Bain (1959)对产业垄断和竞争类型的划分方法计算,2008年中、韩两国网络游戏产业集中度如表3 ①。其中,中国网络游戏产业属于中(上)集中寡占型,韩国属于中(下)集中寡占型。中国产业集中度处于较高水平,竞争不充分是制约中国产业发展的主要障碍之一。
表3 2008年中韩网络游戏企业市场份额排名及产业垄断竞争类型
中国 韩国 排名
企业名称 市场份额 企业名称 市场份额 1
盛大 18.9% Nexon 19.0% 2
网易 14.6% NC Soft 12.1% 3
腾讯 12.3% NHN 9.5% 4
九城 9.4% Neowiz 5.7% 5
巨人 7.0% CJ Internet 4.2% 6
完美时空 6.2% Webzen 3.9% 7
搜狐 5.5% Wemade 3.7% 8 久游 5.3% Gravity 3.1%
CR4 55.2% 46.3%
CR8 79.2%
61.2% 资料来源:中国互联网络信息中心,2009:2009年中国网络游戏市场研究报告;韩国游戏(한국게임산업개발원),2008:KIPA ,游戏振兴院(대한민국게임지도서)。
注:按照Bain 的划分方法,%504%35≤≤CR 和%758%45≤≤CR ,产业属于中(下)集中寡占型,%654%50≤≤CR 和%858%75≤≤CR ,产业属于中(上)集中寡占型。
(五)行为
在产业发展中最重要的作用就是制定竞争规范,保证国内市场处于活跃的竞争状态。韩国和日本是作用显著影响国家产业国际竞争力的典范,在网络游戏产业上更是如此。
Chul 和Ho (2004)考察后指出,韩国网络游戏产业发展的模式是主导型的。自1998年以来,韩国文化事业财政预算比例大幅攀升。为了帮助网络游戏产业快速进入全球竞争的轨道,韩国每年为其设定至少500亿韩元(约合3.5亿元人民币)的产业预算,主要用于提高产业整体研发水平,具体集中在建立专门的高级人才培养体系,加强基础技术平台建设,加强网络
① 转引自:杨公仆,2002:《产业经济学教程》,上海财经大学出版社,第二版.
资料来源:韩国游戏(한국게임산업개발원),2003~2008:KIPA,游戏振兴院(대한민국게임지도서)。
韩国非常重视对产业的影响作用。在网络游戏产业主管部门文化观光部的牵头下,下属8个游戏行业协会都共同参与了相关的研究工作。韩国在产业早期每年都有与游戏关联的法案推出,既保证了产业的健康发展,又防止了企业与消费者利益受到非法侵害。比如游戏评级体系和虚拟交易等法律的提出,韩国比欧美等国家都早了一步。为了促使环境动态地匹配产业态势,韩国每年都组织力量根据全球宏观产业状况设计产业发展规划,有针对地出台扶持措施。2007年《游戏产业振兴法》的实施,标志着韩国网络游戏产业已形成专门的法制系统,该法典在全球游戏产业中开创了先河。
中国对网络游戏的资金支持主要体现在创意产品开发方面。新闻出版总署2004年推出了“中国民族网络游戏出版工程”。该工程于5年间共资助企业出版100种自主研发的大型网络游戏,平均每年投资规模超过3亿元人民币,已接近韩国平均水平。的资金投入虽然在一定程度上推动了企业的创新意愿,但没有切实落实到人才、设施等高级生产要素的建设上。从5年内入选工程的产品可以看出,大多以民族文化题材取胜,在画面、技术以及内容策划等方面与世界主流产品仍存在较大距离。同时,该工程主要面向大型游戏,对中小企业的关注不足,市场的新陈代谢能力得不到提高。
因为中国网络游戏产业的定位一直没有在层面上得到明确,所以文化部、新闻出版总署、信息产业部等部委都将网络游戏纳入管辖范围,纷纷
推出相关产业。各相关部门都力图主导和控制网络游戏产业的发展轨道,
形成多头管理的格局。多头管理不但容易出现管理真空,而且难以形成
统一的管理对接,令企业无所适从,不利于产业效率。由于我国网络游戏产
业发展缺乏规划性,大多数规制行为都属于后知后觉。多以管理条例、暂行
办法等形式出现,而且主要集中在对产业下游的管制上(如表5),产业上、
中游亟需解决的如产权保护、虚拟交易等问题缺乏明确的法律约束。在实际
执行过程中,地方的不一致还造成区域差异,其实施缺乏可持续性。
表52000年以来网络游戏产业下游相关比重①
年份 网络游戏数量 产业下游相关数量 所占比重
2000 2 2 100% 2001 9 9 100% 2002 19 16 84.2% 2003 11 4 36.4% 2004 21 17 81% 2005 8 5 62.5% 2006 5 5 100% 注:产业下游相关主要包括对网络游戏销售终端的管制方面,主要用于保护消费
者权益。
(六)产业机遇
外部不可控因素可在一定程度上扭转产业竞争格局。除受不同地域文化
内容管制的影响外,任一款网络游戏可通过互联网在世界各地运营。目前,
全球网络游戏产业大体呈现几种主要发展趋势:市场细分程度不断提高,产
品类型进一步丰富化;适应年龄较广的产品(如休闲类游戏)的市场份额不
断扩大;广告收入逐渐取代产品运营收费成为网络游戏的主流盈利模式等等。
这些发展趋势带来的产业机遇对中、韩两国是平等的。产品形式、内容和技
术上的创新仍是提升网络游戏产业竞争力的关键动力。
①数据来源:根据文化部门户网站、文化市场网站公布的资料整理。
三、多元方差比较分析
为了验证上述显示性指标和描述性分析,我们根据钻石模型除产业机遇以外的5个因素设计量表与问卷,访问中、韩两国企业,并对其进行比较统计分析。
(一)调研数据来源
网络游戏产业国际竞争力评价各变量的计量尺度是在理论分析、企业访谈和专家评判的基础上形成的。首先,基于上述理论和产业现状分析,初步设计出各变量的计量问项;其次,拜访包括中国网易、腾讯、巨人、金山、完美时空、火狐,以及韩国NHN、Actoz、Esoft、Bridge等19家具有代表性的网络游戏企业,对企业高层人员进行访谈,根据访谈结果修改原计量问项,形成量表题库;再次,邀请韩国本领域的专家或学者对前两步确定的量表题库进行评判和修改,得出一份新的量表题库;最后,结合本文的研究目的和研究理论,根据专家意见,修改并确定本项研究的调研量表(如表6),形成最终调研问卷。量表为李科特5点尺度,分值越大,表明作答者对题项说法的同意程度越高。
表6基于钻石模型的调研量表
变
量
二级变量 问项
初级生产要素(1)已有许多风险投资者对国内产业进行投资;(2)国内产业比较容易找到投资;(3)国内产业获得充裕的风险投资资金
生产
要素
高级生产要素
(1)贵公司所在地配套基础设施完善;(2)国内产业重视技术研
发;(3)国内产业技术研发所占的投入比例较大;(4)国内产业
普遍主动投入技术创新;(5)国内技术人才供应充足;(6)国内
技术人员水平高;(7)国内大部分企业都很重视开发网络游戏的
故事内容;(8)国内大部分企业都很重视挖掘网络游戏的文化内
涵;(9)大部分国产的网络游戏都很重视游戏内容的趣味性
市场需求
(1)在国内,网络游戏被视为一种普通的娱乐休闲方式;(2)国
内玩家对网络游戏的性能比较挑剔;(3)国内玩家对网络游戏的
内容比较挑剔;(4)国内市场对网络游戏的需求规模很大表6基于钻石模型的调研量表(续)变
量
二级变量 问项
非盈利辅助
机构(1)目前国内绝大多数地区网络游戏产业相关辅助机构齐全;(2)目前国内辅助机构在整合产业资源方面提供了有力协助;(3)目前国内辅助机构为产业提供充分的信息与咨询支持
相关支
持产业相关
产业
(1)目前中国绝大多数地区内,网络游戏产业与相关支持性产业存
在良好的合作关系;(2)目前中国绝大多数地区内,网络游戏相关
支持性产业发展势头良好;(3)目前中国绝大多数地区内,网络游
戏相关支持性产业的发展极大地促进了网络游戏产业的发展
同业
竞争
(1)国内现有网络游戏企业的经营模式存在很大差别;(2)国内
网络游戏企业各种不同的经营模式已经满足市场发展的各方面要
求;(3)国内有很多网络游戏企业具备生产不同类型网络游戏的
能力;(4)国内大多数网络游戏企业所开发的产品同质化程度较
低;(5)国内大多数网络游戏企业在开发产品时,无论在技术方
面还是在内容方面都力求创新;(6)国产网络游戏的种类齐全
企业结构、战
略与同业竞争产业
价值
链与
产业
集群
(1)目前贵公司上下游结合紧密,产业价值高;(2)目前国内较
易找到合作的上下游企业;(3)目前国内已建有许多网络游戏产
业园区;(4)目前,国内仍有许多地区正在建设网络游戏产业园
区;(5)目前国内大多数现有网络游戏产业园区内,除了经营网
络游戏开发或代理销售的企业外,很少存在经营其它网络游戏相
关业务的企业;(6)目前国内绝大部分网络游戏工业园区内的企
业间竞争关系大于合作关系
投入
(1)贵公司所在地区通过资金补贴方式资助网络游戏产业发
展;(2)贵公司所在地区在税收上给网络游戏产业发展提供
优惠,如退税;(3)贵公司所在地区通过设立相关的基
金项目来支持网络游戏产业发展
产业
制度
(1)目前国内产业法律体系完整,能保护各方面合法权益;(2)
贵公司所在地区出台了很多相关来扶持网络游戏产业的
发展,并已实施到位;(3)贵公司所在采取了很多鼓励措施
来支持网络游戏产业发展,并已实施到位
行
为
管理
协调(1)中国(或韩国)为提高国产网络游戏产品的国际知名度做出贡献;(2)中国(或韩国)为提高公民的网络游戏意识做出贡献;(3)中国(或韩国)为培育国内网络游戏市场做出贡献;(4)中国(或韩国)为国产网络游戏产品的宣传做出贡献;(5)中国(或韩国)为协调国内网络游戏产业的合作做出贡献
在正式调研中,共访问84家中国网络游戏企业和152家韩国网络游戏企业,分别发放问卷231份和500份,各回收有效问卷160份和152份。中国企业调研受到总体数量的约束(131家),为了扩大样本量,通过电访或面访
等形式对规模较大的网络游戏企业的不同部门进行调查。韩国企业调研则受
空间和能力,主要采用电子邮件发送问卷的调查形式。研究样本分布概
况如表7。
表7 调研样本概况
国别 公司规模 公司数量 有效样本数量
50人以内 18 22
50~100人 47 59 中国
100~200人 15 23
200人以上 4 8
50人以内 29 29
50~100人 80 80 韩国
100~200人 33 33
200人以上 10 10 (二)单因素多元方差分析
在回收问卷指标计量的基础上,利用SPSS统计软件对样本进行单因素多
元方差分析,比较两国在网络游戏产业发展各方面是否具有显著差异。进行
多元方差分析前,首先对中韩两国样本数据进行分组处理。创建分组变量后,在检验数据是否符合多元方差分析的条件时发现,本文的样本数据有部分变
量违背正态分布原则,因此对这些数据进行正态化转变。
多元方差分析结果输出多个检验指标,在足以确信所有假设条件能够得
到严格遵守且因变量能够由一维效应所代表时,Roy检验可以具有最强的检验
功能,本文的单因素多元方差分析结果显示,Roy值大于0.1,同时前三个检
验指标的a值都小于0.001,因此具有很大把握拒绝无差异假设,即中韩两国
在网络游戏产业发展方面存在显著差异(见表8)。
SPSS软件在进行多元方差分析时,不仅输出一个多元方差检验结果,而
且输出每个变量的一元方差检验结果。从输出结果可看到,中、韩两国样本
除了在国内市场需求变量上无差异外,在其它变量上均呈现显著差异(见表9)。
表8多元方差检验
Effect Value F Hypothesis df Error df Sig.
Pillai's Trace 0.697 45.433a15.000 296.000 0.000
Wilks' Lambda 0.303 45.433a15.000 296.000 0.000
Hotelling's Trace 2.302 45.433a15.000 296.000 0.000 Nation
Roy's Largest Root 2.302 45.433a15.000 296.000 0.000 注:a,提取出的统计量,显著性水平为0.05。
表9各变量的一元方差分析
Dependent Variable Type III Sum of
Squares
df
Mean
Square
F Sig.
初级生产要素(Pri_e)37.944 137.944
71.6
0.000
高级生产要素(Adv_e)28.499 128.499
75.695
0.000
市场需求(Need)0.258 10.258
0.591
0.443
辅助机构(Assist)66.068 166.068
79.298
0.000
相关产业(Relative)30.907 130.907
66.451
0.000
同业竞争(Comp)51.656 151.656
95.800
0.000
产业价值链与集群(Cluster)21.149 121.149
29.3
0.000
投入(Capt).433 1.433
126.936
0.000
产业制度(Poli)32.072 132.072
48.450
0.000
管理协调(Mnt)76.752 176.752
191.169
0.000
注:显著性水平为0.05。
(三)比较统计分析结论
多元方差分析结果表明中、韩两国在网络游戏产业发展方面存在显著差异,因此,需进一步分析两个国家中,哪个国家在网络游戏产业发展得更好。郭志刚(1999)提出,在一元方差分析发现存在有的分组与其它一般情况显
著不同后,可以进行一系列分组之间的两两比较的t检验来进行识别。本文由
于分组变量只涉及两个分类:中国和韩国,因此F检验和t检验结果相同,无
需再进行两两比较的t检验。通过计算各因变量的均值和方差就可看出,韩国
在每个样本上的均值得分都大于中国。从样本分析情况来看,除了在国内市
场需求上中韩两国无显著差异外,当前韩国在网络游戏产业发展许多方面胜
过中国(见图1)。其中,行为相关的三个变量差距最大,生产要素相关
的两个变量差距次之,企业结构、战略与同业竞争相关的两个变量差距第三,相关支持产业的两个变量差距第四。基本验证了比较描述分析的结果。
四、中国网络游戏产业发展建议
依照本文中、韩两国网络游戏产业国际竞争力比较研究结论,对中国网络游戏产业所存在的问题与不足,提出以下产业发展建议:
(一)组织制订网络游戏产业发展的中长期规划
在产业发展中应主要发挥立法、规范和监督作用。为了规范本土网络游戏产业成长轨道,在产业研究课题的推动下,进行产业园区的发展试点,探索产业发展的关键要素以及解决途径。针对网络游戏如投入不到位,研发水平落后、中小企业难以渡过初创难关等薄弱环节,制订我国产业的中长期规划。有重点、分步骤地指导产业发展。
(二)完善网络游戏产业法律体系,明确主管部门职责分工
参考韩国等网络游戏发达国家完善产业相关法律体系,规范市场秩序,充分保护产业链相关各方权益。如为侵害知识产权,损害厂商利益的违法行为制定长效的惩罚措施,为合作双方的经济纠纷设置规范的仲裁程序,妥善解决虚拟资产的法律地位等等。鼓励市场良性竞争,降低企业的外部成本。依照法律体系中各方权责,划分各相关主管部门与机构在网络游戏产业管理的职责与权限,列明相关监管流程的环节分工,避免重叠及冲突现象。
(三)以官方担保等形式为中小企业建立融资渠道
企业数量不足使中国本土产业竞争不充分。为解决中小企业资金短板问题,可参考韩国作法,及其下属行业协会为各初创企业,尤其是研发企业搭设各种融资渠道。一方面,建立资本信用体系,提供低廉的产品推广平台,吸引民间闲散资金注入网络游戏业务;另一方面,经评估后,立项资助小型企业具有潜力的产品开发计划,辅助提高其竞争能力。
(四)多方共建游戏专业人才培养体系,促使游戏教育专业化
加快基础网络设施建设的同时,、教育机构,以及企业应共同建设游戏人才培养体系。通过编制教育发展计划、组织专业队伍出国学习、引入国外师资与经验、加强实践实习环境等途径,加快游戏教育专业化步伐,解决国内人才瓶颈。
(五)提高研发企业地位,降低市场集中度
由于中国产业起源的特殊情况,运营商过于强大的垄断势力使小型研发企业难以获得生存空间。应采取法律措施促使网络游戏运营与开发分离,提高上游开发商的议价地位。借助各种经济激励措施,如研究立项、营销资源整合等方式提高网络游戏企业研发创作的积极性。
(六)地方行业协会协调成立区域性的产业联盟,加强相关产业合作
根据中国地域特点,地方下辖的行业协会应发挥管理协调作用,为网络游戏企业建立与电信运营商、文化事业、公共传播媒体、周边产品制造等相关产业沟通协同的平台,促成紧密的区域性产业联盟。聚集产业资源,提高相关产业支持的专业水平。
(七)推动产学研结合,建立网络游戏产业信息平台
产业管理机构应促进企业与专业研究单位在产业规划、技术研究,以及市场策划等方面的合作,组织专家团队,推动产学研一体化,鼓励研究成果应用转化。参考韩国经验,建立多方共享的网络游戏产业信息平台,搜集最
中大管理研究 2011年第6卷(2)新的产业与专业技术信息,为产业发展提供咨询支持。
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53China Management Studies volume 6(2)
54The Comparison Study on Online Game Industrial International Competitiveness between China and Korea
Gao Jiayang
Abstract: Online Game Industry is a compound industry that embodies high and new technology and innovative content. After a short-period growth, the online game industry
developed quickly and its market earnings was on the top one list of the Global
Internet Business. Korea has been developing its online game industry vigorously
since the end of last century, and now it is earn the second place in the world in one
decade. China is next to Korea and has huge market potential which needs to enhance
its international competitiveness of industry. This article gives a description of the
main factors of diamond model, and investigates hundreds of online game companies
in both China and Korea to compare the international competitiveness of online game
industries in both countries. The results show that, China is behind Korea in its
government actions, production elements, related supporting industries, market
competition, and other factors. Suggestions are proposed for the development of
China’s online game industry.
Keywords: online game industry, industrial international competitiveness, comparison study