
说实话,我也不明白自己为什么到了二十多岁仍然对“家用机”这种东西还保持着这样的高热情,也许是因为小时候超级玛丽什么的给我的印象太深吧。而现在,游戏产业在国内外极速发展,游戏软硬件的更新换代愈来愈快。在游戏产业中,日本作为游戏产业的龙头在FC时代就在极力向世界推销自己的文化价值观,像《大神传》、《信长之野望》、《维新之岚》等游戏的大卖正说明这一点。在这种情况下,善于把握商业潮流的欧美商家自然不甘于落后,也开始深入发掘自身的文化内涵而“借鸡生蛋”,产生了诸如《战神》系列、《恶魔城》系列等游戏。这种现象,我们可以称之为游戏业界的“文艺复兴”。下面,我们以STEADYDOWN小组制作的游戏《战神》系列作为个案分析。
一、从《战神》所看到的
作为斯巴达人领袖的奎托斯带领部族征战四方,所向披靡,但是在一次东征野蛮人种族的时候,他却不敌强大的野蛮人首领,在濒死之际,他祈求战神给予他力量。
战神阿瑞斯听到了他的呼唤,赋予了奎托斯力量的同时使他成为了自己的傀儡,使他战胜了蛮族,但是被夺去了心的奎托斯回到自己的祖国的时候,发现自己已经不再是那个能征善战的部族首领,心已不再属于自己,在神经错乱之际他误杀了自己的妻女,当他反应过来的时候追悔莫及,他将妻女的骨灰附着在自己身上,并开始了对阿瑞斯的复仇。
雅典娜的出现给予了奎托斯以提示,阿瑞斯作为天神最高之神宙斯与赫拉的儿子,正在世界发动战争,妄图使人类处于无尽的战争中,还想要阴谋诸神居住的奥林匹亚圣山,奎托斯如果想要抹消自己的罪,就必须听从雅典娜和宙斯的指令,去杀掉阿瑞斯。
奎托斯好不容易历经艰辛干掉了阿瑞斯,维护了奥林匹亚山的众神,自己由于平叛有功,成为了新的战神,但是在战斗中,他也感觉到了自己的孤独,以及自己被利用的无奈命运,他决定跳崖来了断一切,但是当他正要摔死之际,众神却救了他。
成为神的奎托斯暗中用自己神力帮助斯巴达人继续扩张,终于,在一次城邦战争中,奎托斯终于感到神力不足,在此时,宙斯赐予了他奥林匹斯之剑,但是,这却是宙斯的圈套,使用了奥林匹斯神剑的奎托斯终于被剑吸收了力量而死。但是。奎托斯从冥界听从了被流放的大地女神盖亚(Gaia)的呼唤,觉醒回到了人间
盖亚引导奎托斯,最终又回到了战斗的路上,要想再活过来逆转自己的命运,奎托斯一定要在神界的命运三女神那里找到属于自己的命运线,并进入自己被刺死前的命运线,改变已经发生的过去,从和三女神的战斗中,他看到了自己的过去,了解了自己的现在,并且他大声怒吼:我的未来我来掌握,我就是未来!并击败了命运三女神,脱离了命运束缚的奎托斯,进入了自己被刺死的那段命运线,推开了举剑要刺下去的宙斯,带着无比的自信与宙斯再次决斗,这次宙斯打不过奎托斯了,在奎托斯夺过奥林匹亚之剑要刺死宙斯的时候,雅典娜跑过来阻挡,被奎托斯误杀,雅典娜弥留之际对奎托斯说,你不能杀死自己的父亲!
盖亚最后告诉奎托斯这个惊天大内幕,原来自己的父亲也是宙斯,阿瑞斯是自己的同父异母哥哥,那么雅典娜是自己的姐姐,宙斯暴虐的性格早就让盖亚不满了,盖亚决定找出一个人来击败奥林匹亚之神,远古的泰坦巨神们将被,他们将与奥林匹亚之神们再度展开一场庞大的战争,奎托斯认同盖亚的思想,在宙斯等神惊恐的目光下,他随着泰坦大军向奥林匹亚之山爬上去,而奎托斯,也开始了自己对奥林匹斯诸神的复仇。
以上,是游戏《战神》中主要情节。游戏以高清电视和强大的游戏机主机为依托,以强烈震撼力的剧情,爽快的动作打斗和优秀的游戏音效吸引了玩家们的眼球,使玩家将其捧上“ACT游戏之王”的宝座。但是,笔者今天想说的是,抛却动作、音效这些每一款游戏都具备的东西,这款游戏还有什么东西去值得深刻挖掘的呢?
首先,游戏出色的场景刻画。《战神》中的人物建模是十分精细的,大到奥林匹斯山上恢弘的建筑,小到过场杂兵身上的肌肉、盔甲纹路,都描绘的一清二楚。这不得不让我们佩服游戏制作者认真的工作态度。这样,最大限度的还原了上古时代希腊城邦的建筑特征,历史的沧桑感扑面而来。给人的感觉不仅仅是一个游戏,而是一部精美的电影。
《战神》逼真的游戏截图
其次,战神的另一大特色则是还原了真实得年代。17岁以上的游戏年龄使得《战神》有了更大的发挥空间和更加自由的表现方式。古希腊城邦的战争两个原因,掠夺食物和女人在这款游戏中被淋漓尽致的表现出来。这样,使得玩家受众能够很清楚的还原到历史场景中去,给玩家以很深的游戏带入感。这也成为了《战神》成功的一大因素。
而且,游戏还深刻的还原了当时历史文化背景下人们的世界观与伦理观,给人们传达着西方文化的基石——即古希腊文化的大众符号,最为人们所熟知的奥林匹斯诸神。赫拉的善妒,阿佛洛狄忒的美艳无双,宙斯的威严与花心,雅典娜的智慧,都在游戏中或通过画面,或通过剧情对话表现的淋漓尽致。而且,我们知道,欧美国家始终在不遗余力的推销着自己的价值理念,试图把西方的文化价值观推销给整个世界。所以,在战神系列中,上古从地母盖亚诞生,克洛诺斯弑父,泰坦之战都用剧情的方式普及开来。使得想笔者这样的一些接触现代城市浮躁文化的人群能够在潜移默化中接受文化。
二、从西方文化到中国游戏产业
《战神》系列只是西方传统文化融入游戏产业的一个个例,但是,却确实具有现实意义。随着时代的不断发展,电视电脑游戏也成为了人们在生活中不可缺少的娱乐方式。在这个时候游戏更多的成为了青少年了解各国文化的一个平台。而各个国家也瞅准了这样一个机遇,纷纷把本国的传统文化附着到游戏上,从而推销到世界各地。所以有了充斥着瓦尔基里的《战场女武神》、欧洲中世纪风格的《恶魔城》、明显打着日系LOGO的《战国BASARA》等等等等。
然而,我们知道,再强大的保密系统在互联网面前也只能是浮云,所以,网络游戏取代家用机游戏则成为了游戏发展的必然趋势。而我们中国也在网络游戏上下大力度发展,谁也无法否认,这十年来中国网游业对全球市场、尤其是对亚洲市场的不可磨灭的推动作用。随着日本家用机市场的迅速萎缩,连同日式游戏在欧美市场迟迟难以打开局面的情况下,复兴亚洲游戏担子便落到了中国人的肩上。
而反观作为亚洲游戏龙头的日本,“在谈到近期较为低迷的日本时,韩国两位公司老总的发言比较谨慎和低调,仅表示日本的游戏前景仍然值得期待。轮到游戏橘子CEO刘伯园发言时却一语惊人,他称虽然在主机与手机平台领域,日本的地位无庸置疑,但在网游领域,日本网游业没有存在感。腾讯副总裁王波在随后的发言中,对刘伯园的发言阐述了自己的见解,他认为,日本网游之所以目前的进展并不理想,是因为之前做得太成功,在用户体验未能得到很大改善的情况下,没有理由去尝试在线游戏,投入方面难免滞后;而如果将来方向明确定为网游化,与其它公司合作加入网游商业化方面的元素,那么日本网游的成功仍然会指日可待。CAPCOM社长辻本春弘则频频点头,坦言日本公司之前做的产品中没有服务概念,卖出去之后就算完了,将来要考虑引入服务概念。”在第20届东京游戏展开幕日的亚洲游戏商业论坛中,则出现了这样的情况。
但是,在中国网络游戏产业迅速发展的同时,我们不得不居安思危,看到发展网络游戏也后边的隐忧:粗制的人物建模与浅尝辄止的涉及文化、对传统文化的肤浅解读及游戏受众人群的不分级与片面的低龄化,使得中国的游戏业并不像表面一样走的康庄平坦。
这里就不得不提到欧美系公司的文化嵌入模式了,也许是因为技术的缺陷,中国本土的游戏并不如西方文化的表现力强,但更重要的一个原因我想也是由于西方这种外方式的文化传统与东方式的内敛含蓄的表达方式不同的原因。而且,家用机固定的剧情也让制作厂商要花大耐性加强游戏的耐玩程度而非网络游戏组队联机的快餐文化。
而最后,笔者要说的是,西方文化之于游戏,并非空中楼阁,游戏制作的好坏,其很大一部分在于你根植于的文化是否深刻,你挖掘的文化是否深刻。这一点,窃以为也是我们中国的广大游戏制作人要关注的。而游戏产业的是否繁荣也取决于你所根植的文化是否稳固。“借鸡生蛋”的方式来推销本国文化,游戏则是一个重要的载体。
历史文化学院 旅游管理一班
学号:09504124
姓名:吴建勋
