
前言
本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。
建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。
本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。
一.vray基本参数设定
1.vray
工具栏
首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。
从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。
第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。
第三个是启动渲染的按钮,当点击后会先卡一阵子(具体时间要看场景的复杂程度和电脑的配置好坏)。
图中的区域渲染用于图片的局部渲染,当调整参数测试场景的时候,有时只需观察图中的某个部分,若整个画面渲染便会浪费时间,此时只需点击区域渲染的按钮,框选需要观察的部分再进行渲染即可。至于右边的几个按钮,本来是用于多个渲染结果的比较,但是却少了一个至关重要的按钮,这个按钮在最新版的vray
for su 1.6中能正常使用,至于1.5版本我实在没搞懂怎么用,可以忽略。
第五个是打开帧缓存窗口按钮,通过点击打开,可以获得上一次渲染结果。
第六到九个分别是泛光灯、面光、聚光灯和ies灯光。
第十到十一分别是vray球和vray无限平面。【vray球体:由于su创建球体较为麻烦,所以vray提供了一个快捷的球体创建,个人觉得比较鸡肋;vray无限平面:顾名思义就是无限大的平面,一般用于产品展示中,建筑效果图一般不适用】
2.vray
参数面板快速设定
渲染过程分为测试渲染和最终渲染,测试渲染的时候需要尽量节省时间,这就需要降低渲染的精细程度,而最终渲染的时候需要较高的精细度。
下面两张图,第一张为高参数,第二张为低参数。
通过放大,可以看到左图(高)的阴影细节和画面平滑程度都要比右图优秀。【主要影响间接光照所产生的阴影】
若是大家觉得区别不大,那就错了,最终图都是大图,低参数出图的坏处将会暴露无遗,尤其某些较为复杂的场景,低参数还会造成极为明显的光照错误、大面积噪点噪波等,在此不举例。
下面直接给出我调试的参数,保存以便以后直接提取,免去每次渲染都要把全部参数调一遍,至于参数的具体作用,会在往后解释。
a,低参数,请依照我给出的数据(红色框标记的地方)进行逐个修改。【如果觉得机子牛叉的同学可以忽略这一步。什么i7-3970x的可以直接用高参出图。】
打开vray参数面板,首先点解如图按钮将参数回归默认,以免误操作带来bug.
图像采样器【抗锯齿,决定边缘的平滑和清晰程度】
输出【渲染出图的分辨率大小,越大耗费时间越长,测试的时候当然调小点,一般0*360,或者根据实际需要调整,“获取视口长宽比”可以获取su模型视口的长宽比例,出图的时候能包含画面的全部内容
间接照明【开启后(默认已开启),光照在物体上会反弹部分光,对周围产生一定影响】
发光贴图
灯光缓存
点击保存将刚才调试的这组参数保存下来,命名为“测试用”,以便自己识别,下次打开su的时候就可以直接点击中间的按钮调用之前保存的数据。
b,高参数:具体视场景而定,紧接下来会有设定方法,一般来说只需改变图像输出、图像采样器、发光贴图和灯光缓存的参数。
3.vray参数面板重要参数详解
首先导入之前保存的“测试用”参数,在此基础上作调整。
环境
图像采样器
颜色映射
输出
间接照明
发光贴图
灯光缓存
置换
会在材质篇的时候进行讲解。
总结:测试渲染的时候使用以上给出的低参数,而渲染最终图的时候再在给出的低参数的基础上将参数调高,根据自己需要来改变数值,以节省时间同时获得最佳效果(PS:数值越大不一定代表精细度越高!请认真观看参数的详解部分)。其他没有提及的参数不需要大家研究,一般不会在做现阶段建筑效果图中用到,但是有兴趣的同学可以交流一下。专业人士请勿嫌弃本教程,毕竟这是针对基础较薄弱的同学。
第一次写教程,会有很多不完善的地方,希望大家看到问题能提出,我会改进。
渲染参数设定篇的内容就到此结束了,大家在实践中遇到什么问题可以在评论中提出。
往后的是材质篇的教程,在另一个帖子中进行讲解,谢谢观看。
vray for sketchup渲染教程②--材质篇
上一篇教程《参数篇》就在我的上一篇日志
前一篇的教程是关于渲染参数的设定方法,我已经尽量浓缩了~很少用到的参数我就不提及了,毕竟我们不需要制作商业化效果图,若是全部解析便会沉冗、没有意义。本篇也一样,我将会重点讲解建筑中常用材质的设定方法以及重要材质参数的讲解。
还是那句话,大家看到有什么不对就提出来~~我会认真修正!
先允许我吐槽一下vray for sketchup,咳咳,以前我一直用3dsmax,这个暑假才开始接触su和VFS,个人感觉VFS局限性较大,好多操作的非常的不便。首先是点击渲染后等待场景载入的那段时间实在是太长了,就算是最新的1.6beta版本提速了,个人感觉只是小场景的载入速度提升了而已,而max中,那是瞬间的事。材质编辑十分不方便,在视口中只能预览漫反射贴图在模型上的平铺状态,反射折射凹凸通道就不能显示,只能靠反复猜反复测试,而且每次调材质都要手动点击预览才能更新至最新的状态,也不能清晰的看见材质个个图层的层级关系,只能靠记忆力。。。置换贴图在模型转角处会炸裂开...而在max中可以用平滑组或者vraydisplacement3d模式的“保持连续性”来解决问题,不知道有没有大神知道解决办法....球形的对象贴贴图各种麻烦,没有包裹模型等等等........啊啊啊啊啊!吐槽完了,抱歉!
首先允许我啰嗦一下,让我简单地阐述一下材质的作用,希望大家耐心的看完这一小段。通常当建好模以后,就会按照之前设想给模型贴上材质,相信很多初学者都有这样的经验,贴完材质以后渲染出来就像一个玩具,而不像一个建筑,尤其是模型较为简单的情况下,感觉会更加突兀。个人觉得是场景的“复杂”程度影响了整体的真实性,这个“复杂”不单是指模型形体有多丰富,这个“复杂”包含了模型的复杂程度和材质、灯光的复杂程度,整体越是“复杂”的场景,就越是能干扰人的判断,只要能把握住人对现实世界的印象的捕捉规律,就能创造出所谓“真实”。假如是一个非常复杂的城市模型,也许随便给些材质就能渲出不错的感觉来,但要是只给你一堵墙,也就是一个长方体,如何处理它的材质,如何做出一堵墙的感觉来,是有一定学问的。在模型简单的情况下,就应该提升材质的细节程度,把握材质的特征,这就需要我们对材质的理解、丰富的想象能力和对软件的灵活运用。
下面是我用3dsmax制作的一个场景,可见建筑的模型非常简单。
要是只简单地根据自己的意愿往上贴贴图而没有思考应有的细节,就很有可能渲染出下图那样拙劣的效果【我是故意做得特别挫,以增强前后的对比,咳咳】
要想把整体做得更真实,更“有感觉”,就应该丰富材质的细节,给背景增添细节,如果机子比较好的同学,可以像我一样把背景的模型也做出来,或者后期在ps里增加背景细节(效果当然没有直接建模好)第一张便是线框图,可见背景有非常多的树【其实只有一棵树,其他都是通过复制移动旋转缩放弄出来的】,多边形非常丰富,还有几何体的草【进阶教程中我会讲述全景制作方法,而这篇教程只重点讲材质】第二张便是最终效果图。
由于人人上传不了大图,我只能裁剪出部分细节重点展示了,可以看到建筑的墙面上有淡淡的污垢和水渍,显得丰富自然而不像之前那样单调、和周围缺乏联系。
这样的表现水平已经可以应付建筑设计的表现了,若是继续细化下去,采用三至四种颜色的树叶和草,增加树种,丰富泥地效果等等,就可以做出传说中的照片级效果图。可见“复杂”在实现真实效果中是非常重要的,越是简单的越是难以控制难以把握。
而增加材质的细节,并不是盲目的添加,这就需要对材质有一定的理解。有些同学说,“我想用xx材质来做这个表皮,我要的就是那种感觉,但是我做不出来”,我想说这是对那种材质不够了解,也许真做出来以后,感觉会跟想象中的相差较远。同样的模型,不同的材质可能会有着完全不一样的整体氛围,而材质表现的准确度也影响着整体效果。下面用@吴非多的模型做简单的一组演示。
以上的材质将会在接下来的内容中进行讲解...好...啰嗦完了。
以下讲解分为①材质面板参数讲解
②建筑常用材质参数快速设定(直接给出参数)
③如何简单筛选贴图图片
一,vray 材质面板
首先介绍一下材质面板。
相信大家已经已经知道怎样给对象赋予材质,就是点su工具栏里那个油漆桶一样的东西或者在键盘上按b键,就会弹出su的材质面板,选定材质之后就可以把它应用到场景对象中,此时只需按住alt键,鼠标变成一根吸管,再去吸取场景中所要编辑的材质,然后点击vray工具栏中的M,打开vray材质面板。
漫反射:
就是物体表面的颜色,可以通过点击来改变颜色。
或者可以在添加贴图。这里我随便加了一张位图。
展开“贴图”面板,可以看到各种参数。
这里重点讲解凹凸贴图和置换贴图,其他一般用不上就不展开解释了。
凹凸贴图:顾名思义,就是可以产生凹凸感的贴图。此处作简单的演示。
下面第一张是只带有漫反射的材质,而第二张是在第一张基础上添加了凹凸贴图的效果。可以看见第二张的纹理感比第一张更强,带有较强的凹凸感,但这只是一种着色效果,并不是真的把这个物体的表面变得凹凸不平,其模型还是平滑的,所以通常来说,凹凸感不好,一般用在距离镜头较远的地方,或者是带有反射、折射的物体。
置换贴图:也用于产生凹凸效果,但跟凹凸不同的是,它并不是着色,而是使模型表面产生变形,生成密集的网格,相比凹凸贴图,会产生更加强烈的凹凸感,但是会大大延长渲染时间。
而控制凹凸贴图跟置换贴图的贴图是靠明暗来决定凹凸的(使用的是黑白的贴图,若添加彩色的贴图,vray将识别为黑白),以平面法线的正方向为标准,越亮的地方越高,月暗的地方则越低。一般来说,直接添加漫反射所用的贴图就可以了,就如上面的材质。
右击材质名称,还可以创建反射层、自发光层和折射层,如下图。
反射:
当我们所要做的材质里带有相应的属性,就可以添加。例如不锈钢,就要创建反射层。创建反射层后可以看见右侧多了一栏“反射”,如下图。
下图中反射右边的颜色框框,控制反射的强度,越亮表示反射强度越大,就是说白色是100%的反射,黑色是0%的反射,也可以选择彩色,可以模拟有色金属的材质。但是一般用右侧的滤色来控制反射的颜色,左侧的反射颜色用于控制反射强度。
至于每一项右侧的小m按钮跟上面提到过的一样,可以在此添加贴图。
下图从第一张到最后一张反射颜色依次是黑色,深灰,浅灰,白色(255,255,255)。可见,反射是会覆盖漫反射的,到反射最强的时候,漫反射就完全看不见了。
而这张我吧滤色调至金黄色,就呈现一种类似黄金的表面效果。
高光,在现实世界中,绝对光滑的表面是会有绝对清晰的反射和高光。但是在vray for su中,为了方便模拟材质,它把高光跟反射分开设置,这就意味着可以在有大面积的高光的同时,保留了清晰的反射效果。所谓高光,其实也是反射的一种,而vray将其归结为“灯光”的反射,就是说,灯多大,高光就有多大,若选择聚光灯泛光灯之类的点光源,其半径为零,则高光面积也为零了,此时只需修改高光的光泽度,即可看到高光,同时也保持了清晰的反射效果。
光泽度的调试范围为0.0-1.0,1.0为绝对光滑,0.0为绝对模糊。而纹理贴图中的黑色则代表0.0,白色代表1.0。若是没有特殊要求,一般同步修改反射跟高光的光泽度。
下图第一张反射、高光光泽度为1.0,而第二张为0.85
大家会发现,本来是灰色不可调试的各向异性部分,在我们将光泽度调至小于1.0值时,就变为课调试的状态了。各向异性,简单说就是具有方向性,部分物体表面的高光和反射就存在各向异性,例如拉丝不锈钢,如下图。此处只作演示不作详细讲解,因为建筑常用材质一般不具备各向异性反射或者说不需要模拟。
折射:
依照创建反射层的方法创建折射层。
创建折射层后,可见右侧多了折射这一栏。
大家会注意到,漫反射跟折射中都有“透明度”这一栏。我建议,折射中的透明度大家就保持默认黑色就可以了,这是一个不符合物理的参数,是决定折射图层的透明度的参数,有兴趣的同学可以去研究一下,平时材质基本上使用不到。
VFS的透明强度调整跟vray for max的有较大区别。在VFS中,漫反射的权限大于折射,要是漫反射中的透明度颜色为黑色(就是不透明),无论折射颜色怎么调都不会出现透明效果。
所以我建议,漫反射和折射的透明度采用相同的颜色或贴图,就算不是完全一样也要比较接近。
【举个例子,假如漫反射透明调到最高(也就是漫反射层透明了),折射给个半透明,这样就会呈现灰色的半透明玻璃球效果,而在现实中,不是全透明的东西是可以看见漫反射的,所以这样的效果是不真实的,个人建议调成一个颜色或贴图】
下图从第一张开始,透明度颜色(漫反射透明度和折射透明度)依次是,灰色、白色。就是越亮,越透明。
光泽度:
折射的光泽度跟反射的光泽度差不多,是折射的模糊程度。调试范围为0.0-1.0, 1.0为最清晰的折射,值越小则越模糊。下图第一张是1.0,第二张是0.85.
折射率:
也就是物体的折射率,一般玻璃的折射率为1.67,水的折射率为1.33,这我就不多说了,学过物理的同学应该都懂。
雾:
这跟反射的“过滤颜色”类似,是用于决定折射颜色的参数,其实可在调试折射的颜色,但是调试不方便,一般用雾颜色来为折射增加颜色。这个功能可以用作有色玻璃的制作。
因为在雾颜色里可以调节颜色倍增,也就是这个颜色的浓度。
下图是添加了蓝绿色雾颜色的效果。
色散:
在建筑中一般用不到,开启之后会耗费大量时间,用于制作钻石之类贝尔色散值较低的物体,有
兴趣的同学可以百度一下。
半透明:是个鸡肋蛋疼的东西,在此我不讲解了。
自发光:
顾名思义,就是自己会发光。创建自发光图层,可见右侧增加了自发光一栏。
颜色:就是自发光的颜色。
透明度:是自发光图层的透明度。因为在漫反射、折射、反射、自发光几个图层中,自发光图层权限最大,若自发光不透明,则意味着别的图层不可见。
亮度:是发光的强度。
双面:默认只有面的法线正方向发光,若勾选双面,就会双面都发光。
小m依然是可以添加贴图的地方,跟之前所说基本一样。
自发光可以用作夜景发光广告牌,小灯泡等发光对象。
下图的自发光透明度颜色用的是浅灰色,可以看见茶壶上有高光,说明自发光没有完全覆盖反射图层。
二,建筑常用材质设定方法
水
反射和漫反射部分参数。在反射m处添加“菲涅尔”贴图,见下图第二张。
折射和凹凸贴图的参数。在凹凸贴图中添加“噪波”贴图,把尺寸调为1.2,见下图第二张。
具体效果可根据实际需求和个人喜好进行调整。若觉得水波纹过于密集,可以把尺寸调大。若是觉得水的凹凸过于明显,可以降低凹凸的倍增值。
不锈钢
不锈钢的材质设定非常简单,只需将满反射颜色调为黑色,反射调为白色或接近白色。如下图:
一般可以把反射的光泽度调到0.9-1.0,因为绝对的光滑会显得有些不自然。
玻璃
玻璃材质的调试方法与水非常相近。
雾颜色的倍增值等参数可以根据实际调整,这种玻璃调试方法一般适用于小窗户。而玻璃幕墙的调试方法接下来会介绍。
磨砂玻璃只需在以上玻璃的参数基础上,降低反射和高光的光泽度即可。一般0.85左右就好。
玻璃幕墙
玻璃幕墙一般有着较为明显的蓝绿色或则蓝色,而由于室内外明暗相差过大,其外表面会像镜子一般具有强烈的反射感,而折射就几乎不可见。所以可以省去折射的设定。
反射的过滤颜色可以根据实际进行调整,此处只给出一种调试方法。
木板
可见上图有光滑的木板和凹凸不平的木板
在漫反射的m处添加“位图”贴图,然后选取自己想要的贴图,如下图。
若是需要凹凸效果,只需在凹凸贴图处添加之前所用的漫反射贴图图片即可。
此处提及一下贴图在模型上的平铺调整方法。选定所要编辑的对象,右键选择纹理→位置,如下图
然后可以看见四颗“图钉”,此时右键取消固定图钉,如下图,再进行自定义调整。
或者直接在su自带的材质窗里进行大小调整。
混凝土
混凝土的做法与木板做法类似,只是反射非常非常弱。
在漫反射的m处添加混凝土的图片,这个可以自己百度“混凝土贴图”,如下图。
混凝土一般有着小量的反射,而且光泽度较低,一般在0.85左右,如果希望有更加多的表面反射细节,可以使用光泽度贴图,此处不详细讲述。如果混凝土的面积比较大,在渲染的时候发现速度非常慢,可以尝试关掉“选项”中的追踪反射,使其表面只有高光而没有反射的运算。
砖墙
.
从上图中可以看到较为明显的凹凸效果,此处我是用了置换贴图。
上面参数解析的时候提到过,置换贴图耗费的时间较长,所以,若是不要求其表面有丰富的凹凸细节,可以考虑不使用置换贴图,只使用凹凸贴图。
砖墙的设置非常简单,只需在漫反射添加所需的图片,凹凸贴图也使用相同的图片即可。
其凹凸的强度可以在m左边的数字处调节,越大则凹凸越强烈。
以上给出的几种常用材质已经基本包含建筑中所需的材质表现需要,只要熟悉我上面提及过的参数的作用,就能举一反三,结合自身的常识,创造出自己想要的材质效果。例如草地,我们可以直接使用草地图片作为漫反射,再给予适当的凹凸或者置换,就能实现较为简单的草地效果,如果大家想要多边形做的草,那抱歉,su的能力有限,若是用3dsmax的话,可以实现。vray for su 1.6版本的proxy物体可以实现草的真实效果,但是1.6还在beta阶段。
下面简单说一下如何选择贴图图片。
如下图,在选择贴图的时候,应该选择较为平整,变形不明显的图片;
以砖墙为例子,要选择砖块较多的且分辨率较高的贴图,因为砖块少的贴图平铺后,会看到很明显的重复效果,不自然。而且拍照角度要适当,视线必须与墙平面垂直。
而且拍照角度要适当,视线必须与墙平面垂直。像下边这张图就不能使用了。
下载所需的图片以后,可以在ps里进行简单的编辑,调节亮度、色阶、饱和度等。
vray for sketchup渲染教程③--灯光篇
在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。
这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对复杂。若是只给一个全黑的背景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平时不锈钢给人的“印象”有较大的差别,所以就会产生“效果不好”的想法,甚至完全没觉得那是不锈钢。
下面正式进入灯光篇的教学。
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
一,vray灯光参数详解
再次会讲解常用的参数,没有提及的一般保持默认即可。
1.vray天光
首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
其分为太阳光和天空光,如下图。
一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
以上内容只需理解~
下面讲解vray天光系统的参数。
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
2.vray自带灯光
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
A,点光源(泛光灯)
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
颜色:就是灯光的颜色。
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。
阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。
纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。
采样:跟焦散有关的参数组。
B,面光源
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
颜色:灯光的颜色。
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
单位:一般保持默认。
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动,灯光哪有不衰减的...
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
C.聚光灯
如下图为光线射出的方向。
右击选择编辑灯光打开灯光编辑窗口,如下图。
颜色:灯光的颜色。
亮度:一般调到20.0左右就有明显的光照效果了,具体数值由实际情况决定。
单位:跟之前的一样我就不多说了。
阴影半径:跟之前提到过的一样,0.0是绝对清晰的阴影,数值越大,阴影越模糊。
阴影细分:跟之前提到过的一样,即阴影的精细程度。
光锥角度:光锥的夹角大小,如下图。
半影角度:默认为0.0,效果不自然。一般给予大于0.0的值,如下图。
区域高光:因为聚光灯的光源只是一个点,若是不勾选区域高光,则物体上没有由该灯光影响产生的高光。
D,IES灯光
用于模拟射灯的效果。
我创建了一个简单的场景,如图选定的就是ies灯光。
下图为IES的灯光编辑窗口。
IES灯光的参数比较少,而且大都跟其他灯光差不多。
滤镜颜色:决定灯光的颜色。
功率:灯光的强度。
跟一般灯光不一样的是,IES灯光通过ies文件来决定灯光的分布方式,从而模拟射灯的效果。大家可以百度ies文件,就可以下载常用ies文件。下图就是其中一种效果。
灯光参数就到此结束,接下来讲述另一种光源。
2,HDRI的使用方法
首先解释一下HDRI的含义,HDRI是high dynamic range image的缩写,中文译为高动态范围图像,是图片的一种,但是它比一般的图片储存的信息要多。一般的jpg格式图片,其中曝光的地方一片发白,若把亮度调低,发白的地方虽然是暗下来了,但是还是一坨,其中的细节不存在。但是在HDRI中,曝光或很暗的地方会随着亮度的改变而显现出其中的细节,所以HDRI有着比一般图片更为完整的光照信息。而是用HDRI的好处是:使场景中的光照更为丰富,为场景中带有反射的对象提供丰富自然的反射背景。
HDRI可以放在环境的全局光颜色处,用作光照,若放在环境的背景颜色处,就可以作为背景,场景中对象的反射也会受其影响。
打开vray的渲染参数面板,在环境面板的全局光颜色中添加位图。
浏览文件,选择一张hdri贴图。如下图。
务必把UVW贴图类型改为UVWGenEnvironment!否则会出错!
至于贴图类型,需要根据贴图来进行选择,分为四个类型:Angular【极轴分布】、Cubic【盒形分布】、Spherical【球形分布】、Mirror Ball【镜像球】。
spherical分布方式的HDR贴图最为普遍,如下图。
angular方式的HDR贴图也较为普遍,如下图。
cubic分布方式较少,如下图。
mirror ball最为少见,没能从硬盘里翻出来,就不给例子了。
百度hdri贴图就能看到好多下载的网页。
当添加完HDR贴图后,在背景颜色中也添加同样的贴图。修改下图标记处的数值可以改变HDR的亮度,数值越大,亮度越大。两者数值不一定相同,可以按实际情况改变。
以下两张都只使用了一张HDRI贴图作为光源,但是效果还是比较理想的。
HDRI贴图要根据自己想要表现的光照氛围来进行选择,建筑表现常用的HDRI多为天空贴图。
3,使用自发光作为光源
自发光一般不会用作主光源,而是用作一些小灯光,例如路灯等。其优势是相比vray灯光耗费更少的渲染时间,但是阴影效果不理想。此处不展开讲述。
二,常见的建筑布光方法
在为建筑布光的时候,若能遵循现实中的光照规律【经验不足的同学可以临摹照片,观察照片中的光照规律,例如亮面跟暗面之间的对比关系,阴影的颜色等等】,一般都能实现较为真实的光照效果。vray的天光系统已经能提供较为理想的效果。
从上面几张可以看出,vray能表现出各个时间以及晴天阴天的效果。
但是单有真实的光照效果是不足够的。建筑效果图是为了表现建筑的空间结构和表皮材质以及和周围环境的关系等等,所以要在符合建筑坐向的基础上【当然有些人喜欢乱打光,因为方便】,选择较为适合的光照角度,使之有明暗对比,凸显结构,表现材质等等。例如上图的第二和第三张,后者就只看到大面积的阴影,效果不理想。
在调试光照方向的时候,打开su的阴影预览,观察以便确定阴影的分布。
下面我就给出表现效果较为好的三种室外效果图布光方法。
晴天
如下图就是较为典型的晴天光照氛围下的素模效果图。使用vray天光系统作为光源,一张天空HDR贴图作为环境,设置非常简单,只需将阳光调到适当角度,再在全局光颜色【用于产生光照】和背景【用于产生反射和作为背景显示】处添加一只HDR贴图,再适当调节亮度,经过几次测试即可。
黄昏
上图的光照氛围较为普通,使得建筑渲染不足。所以很多人喜欢用黄昏或者夜晚。如下图就是一张黄昏的素模效果图。
上图并没有使用vray的天光系统,而是用vray点光源代替太阳光,用一只天空HDR贴图作为天光。此处要特别说明一下,由于点光源产生的并不是平行光,所以投射出的阴影会不自然,但是只要把点光源拖远一点【图中作了辅助线以便理解点光源与表现对象的位置关系】,就能产生接近于平行光的光照。如下图。
灯光的参数如下。为了模拟黄昏的效果,需要将灯光的颜色调为黄色偏红。此处我用的是RGB 255,215,165. 仅作参考。
此处用的为何是点光源而不是vray的太阳光呢?因为要表现黄昏的红黄色阳光效果,需要自行调试灯光颜色,而太阳光的浑浊度调整并不能轻易使其达到这种效果,所以使用点光源。
但不代表不能使用vray的太阳光。
而采用的HDR贴图也是黄昏的图片,但要注意贴图中的太阳位置要与场景中阳光的方向吻合,否则光照会显得不自然。
晚上
夜晚的布光方式也较为简单,只需要在有灯光的地方安置灯光,并且将天空的亮度调到很低,使其只产生非常微弱的光照,但并不是没有天空光,若是把天空光强度变为零,就会产生类似月球上的效果。
上图室内灯光用的都是vray的面光源,全部都安置在房间的吊顶处,摆放方法跟现实中灯的安放基本没有区别,唯一特殊的就是多了两盏用于补光的灯。下图为补光之前的效果。可见圈住的地方过于暗,没有跟天空形成较强的对比,建筑轮廓线不明显。所以我在建筑前方的水面上放了两盏斜向上的灯,倾向于建筑,用于提亮过于暗的部分。
有时出图的时候可能会发现建筑的轮廓线很模糊,此时就可以在建筑外围打一两盏灯来提升建筑外表的亮度,从而凸显轮廓线。
以上三种的布光方式是较为普遍的,若是使用熟练,灵活运用灯光和HDR,就能轻松地模拟出各种光照氛围。
最后给点小建议,晚上的灯光一般不会是一种色调,而是有颜色、冷暖之分,通常有冷暖对比光照的场景会显得更加绚丽。如下图,是中关村在线的ZOL拾光纪用户所拍的照片,效果相当不错,其中灯光冷暖各自的量都似乎恰到好处。
灯光篇就到此结束了,毕竟灯光说简单不简单说难也不难,所以内容不多...总的来说,只要遵循现实中的光照规律,基本上可以创造真实的光照效果,再加上一些灵活的细部调整,就能实现各种复杂的效果。
4 vray for su 实例教程
抱歉了,让大家等了许久。本人前一段时间实在是忙不过来,望大家谅解。
现在就为大家献上基础教程的最终篇——《案例解析》。前三篇分别讲述了参数、材质和灯光,本篇将讲述一个完整的案例,详细讲述从渲染到后期的完整流程,将前三篇所提到的内容应用到一个实例当中,希望能为大家提供一个参考。目的是为大家提供一种表现设计的方法,而非限定了表现的思维。个人觉得,设计的表现能力还是要有的,毕竟有很多细节跟感觉难以用文字来表达,只有设计者自己懂得,若是连基本的表达能力也不具备,就难以让人看到自己的想法。至于有人反对用计算机图像来作为建筑可视化的工具,我想说,目的是一致的,只是途径不一样而已,技术在发展,时代在改变,计算机图像自然有它自身的优势,选择它并不代表忽略其它的途径,并不代表最原始的手绘表达已经被淘汰,计算机图像也要求我们有对色彩、明暗、空间等的深刻理解,我们不妨认真思考掂量下。
本篇教程最后将会提供教程案例的模型场景以及PS的后期PSD文件的下载地址。
注意:本篇教程将会改用vray1.6进行讲解,因为之前被1.49逼惨了,BUG实在是太多了,各种崩溃各种慢。由于1.6版本暂时没有中文版,所以只能用英文版,但是我会适当翻译,大家无需担心,毕竟英文版中文版的按钮位置是一样的,用一两次就能习惯了,我也是从英文版开始学的么么哒!在此也推荐大家使用vray2.0,其正式版刚刚推出,相信破解版马上就会有!在本篇最后我会提及2.0的更新项目,讲解新增功能以及优势。
常用专有名词翻译:漫反射 diffuse,反射 reflection,折射 refraction,选项 option,贴图 maps,光泽度 glossiness,噪波 noise,环境 environment,全局照明 global illumination,间接光照 indirect illumination
本篇将分为①场景模型的细化和赋予材质 ②布光 ③渲染出图 ④ps后期四个大部分,其中的细节我会在接下来的讲解中逐一讲解。
一,场景模型的细化&材质赋予
首先打开模型,如下图。可见是一个较为简单的建筑模型,加上一个沙盒做的地形,还有一个水面。
渲图之前,先选择需要表现的角度,这样可以节省不少不必要的工作,一切细化工作和材质调整都针对需要表现的角度,集中火力,效果好效率高。假设我就选择了下图的角度~
定好大致的角度以后,把这个角度保存下来,以便出图的时候直接切换到这个角度,无需每次调整。点击“视图”→“动画”→“添加场景”,保存场景的视角。
接下来,根据基地来进行场景的布置。我假设坡地上铺的是草,建筑的背后是树林。首先就可以给坡地赋予一个草地的材质,su 中赋予材质的方法我就不展开了,相信大家都知道。
现在整体感觉比之前要完整了些,大家不要急着去弄树,因为树的模型会影响操作的流畅性,现在应该转向调整建筑主体的材质。给材质之前,先把前面的那些人删掉=.=看着略蛋疼。
看模型,其总共才5种材质,这个调节起来比较快。
1号材质,假定为灰色的亚光表皮。
2号材质,假定是白色的亚光墙面。
3号材质,玻璃。
4号材质,石砌的墙。
5号材质,刷了黑色亮面漆的金属。
1号材质的赋予。
一般来说,物体表面都会有反射。定义为灰色亚光的材质,我们可以给予灰色的漫反射颜色,然后加上微弱的反射,将光泽度调低使其产生模糊的反射。但是,如此大面积的墙,只给予一个如此单调的材质,效果肯定非常生硬。一般来说,墙面的颜色会有细微的随机变化,此时我们可以采用带有随机效果的贴图作为素材来制作一张贴图。
在ps中打开上图,在它上面新建两个图层。如下图
在新建的两个图层里填充灰色,要求两者有细微的差别,一个颜色稍微深一些。
选定最上方的图层后,点击红色标记处为其添加蒙版,如下图
【此处解释一下何为蒙版,可能有些同学会不太了解。通俗的说,蒙版就像是窗花,我们透过窗花看东西,有部分的画面就会被窗花挡住,蒙版也一样,其作用就是遮挡图层,使其只露出一部分。蒙版使用灰度来控制遮挡的,255,255,255的白色表示完全不遮挡,绝对的黑色表示完全的遮挡,而灰色就是过度,颜色越深,遮挡的强度越大。于是我们可以利用蒙版来控制图层所要显示的部分。此处使用蒙版制作贴图,是希望大家能够掌握这个知识点,提升应变能力,其实现成的贴图还是有很多的。】
选择“背景”图层,也就是打开的那张图片,按ctrl+a全选整张图片,再按ctrl+c复制。此时,按住alt,再左键单击上一步创建的蒙版,进入到蒙版的编辑,再按ctrl+v粘贴,把图片用作蒙版。如下图
此时可以点击下图位置来退出蒙版的编辑
此时可以看到视图呈现的是下图的效果,我们已经获得了一张贴图。
把刚制作的贴图赋予到场景的对象中,调整大小直到合适。接下来就可以在vray的材质编辑器中编辑该材质,点击vray工具栏的“M”打开vray的材质编辑面板,可以看到,在漫反射(diffuse)的一栏中已经添加了贴图,也就是刚刚制作的贴图,在预览视口中也能看到大致的效果。如下图
接下来创建反射图层,右击该材质创建反射图层(reflection),此时预览视口中可以看到陶瓷一般的反射效果,如下图。【注意:在vray1.6和更高的版本中,创建反射图层的时候会自动添加菲涅尔贴图,低版本的话需要手动添加】
亚光墙面不可能有如此光滑的反射,所以需要把高光(hilight)和反射(reflect)的光泽度(glossiness)降低,这里我都使用0.75,还有反射的强度也太大了,虽然已经添加了菲涅尔贴图,但是对于亚光的墙来说,强度还是太大,于是我调到0.2.如下图
【注意:曾经有些同学问我,为什么光泽度调低了,表面还是那么光滑?是因为只将高光的光泽度调低了,大家要注意,应该同时调整高光跟反射的光泽度】
此时的效果已经可以接受了,往后微调要在打灯以后进行调整。(在我放出的场景中,我使用了光泽度贴图,也就是在光泽度一栏的高光和反射右边的m处添加了贴图,目的在于使物体表面的光泽度富有变化,比单一的光泽度效果要好)
2号材质的赋予
白色的亚光材质,跟上一个材质一样,墙不可能全白,需要有微弱的颜色变化,所以我使用下图作为漫反射贴图赋予到对象上。
操作的步骤与上一个材质调整基本上一样,创建反射层,调节反射强度和光泽度大小,此处我直接给出参数,如下图。
3号材质的赋予
玻璃,这个材质没什么好说的,唯一值得提醒的就是,玻璃的模型需要有厚度。下图直接给出参数。
4号材质的赋予
石砌的墙,这个也非常简单。首先找到一张合适的贴图。
操作步骤也与一号材质基本相同,用su的材质编辑器赋予场景对象材质后,打开vray的材质编辑面板进行编辑。砖的材质只需再添加凹凸贴图即可。如下图,在凹凸(bump)处添加漫反射所使用的贴图就行了。
5号材质的赋予
黑色的亮面漆。大家可以观察身边类似的材质,思考一下应该调整哪些参数。据观察,除了黑色的底色意外,还带有淡淡的反射,而有点模糊。此时参数的调整方法已经明确了,只需将漫反射调成黑色,再创建一个反射图层,然后将光泽度调低。如下图
到这里为之,建筑主体的材质和初步场景的材质已经完成了。
这时候开始细化周围的环境。首先从水下手。看上图那个水,是绝对不及格的。水的漫反射不能直接贴水的照片,需要有属性的设定,而且水是有厚度可言的,我建议大家使用一个有体积的水。创建一个长方体,代替原来的水面,删掉原有的水,并且要创建一个平面或方体作为水底。如下图
水材质赋予
水材质的调试曾在材质篇中提到过,本案例中的水材质调整方法与其基本相同。只需根据场景来调整噪波的尺寸和凹凸的强度。下图是我的调试结果。
噪波的设定
我随便选了一张HDR作环境,目的在于测试。这里我就不展开HDR的用法了,因为灯光篇里我提及过,而且本案例往后的内容中将会详细讲到布光的部分。现在来测试一下场景。
从上图可以看到,各种材质已经没有太大的问题了,如果有问题,可以进行调整。
这时候可以着手为环境添加细节了。看上图“草地”的效果,不太理想,完全没有草地应有的一丝丝的感觉。所以我决定在上面铺一些“草”。首先,把场景中现有的对象全部隐藏,方便操作。
新建一个图层,命名为“grass”(目的在于分图层管理,方便显示和隐藏),并在这个图层中创建一个矩形,赋予它一张贴图并调整好贴图的大小和位置,如下
接下来旋转复制并成组,如下图
现在在vray材质编辑器中编辑这个草的材质。在透明度(transparency)中添加alpha通道。如下图
添加alpha通道的目的在于,过滤平面多余的部分,让其呈现出“草”的形状。如下图
现在可以把草铺到坡地上了。【给大家推荐一款插件MatrixProximity,用于组件的阵列,下载地址http://www.sublog.net/archives/44226 其使用方法非常简单,这里不展开了】
铺完后,效果如下。
现在渲染一下查看效果。没渲完就直接放上来了,草的效果不太理想,而且有些地方的alpha失效了。。估计是beta版的bug,毕竟还不是正式版。但是有ps,后期的时候可以处理。【机子不太好的同学可以省去这一步,因为VFS对于漫反射中加通道的优化比较差,渲染速度不理想,要是时间过长,倒不如省去这一步,直接使用平面的草地】
草地已经弄完了,现在开始着手添加树木。大家可以从网上下载一些树木的组件添加到场景中。本案例中就使用了中等精度的树木组件,效果较为理想而且速度较快。
新建一个图层并命名为trees,选定该图层,把树木组件拖入到窗口中,复制并移动。如下图
远处的树可以使用平面树,方法就是在坡地后建平面,然后添加平面树木贴图,最好是png格式(自带alpha),如此一来,丰富场景的同时降低了电脑的负担节省了时间。
此时再次进行渲染测试,可见效果还是可以接受的。如下图
场景的细化和材质赋予已经完成,现在可以进入布光的步骤。
二,布光
从之前的测试图中看到,光照均匀,效果类似于阴天,美感不足,表现力太差。本案例中,我考虑使用黄昏的光照效果,同时室内有少量灯光。黄昏的光照,理论上来说可以用vray自带的vraysky来实现,但是,有过使用经验的同学都应该知道,vraysky做出来的黄昏颜色达不到黄昏的光照效果,所以我使用vray的球形光来代替太阳,用HDR来代替天空。
首先,选择一张黄昏的HDR天空。如下图
在环境(environment)面板的全局光颜色(GI skylight)和背景颜色(background)同时载入上图所示的HDR天空,如下图
此时渲染测试一下(测试的时候隐藏树木和草的图层以便提升速度),看太阳在哪个位置,以及光照的强度。
从上图中可以看出,天空的亮度过大,部分的地方已经爆掉了,而且太阳的位置有问题,细心观察,可以看到太阳在建筑的背后,这与我预想的光照方向不一致。下图是最终的效果
此时就应该旋转HDR贴图【注意要同时修改全局光颜色和背景颜色】,点击环境面板的“M”进入HDR贴图的面板,找到UVW一栏的水平方向(horizon),在旋转(rotation)那里输入旋转的度数(以顺时针为正),此处我估计其大概要旋转160度,如下图
此时太阳的位置已经没什么问题了,接下来创建球形光(sphere light)或者泛光灯(omni light)来模拟太阳光。在《灯光篇》中我已经提及如何用球形光来模拟太阳了,此处我不再展开解释。本案例使用球形光,如下图创建一盏球形光,注意灯光尽量离建筑远些
灯光参数如下,注意要把“无衰减”(no decay)勾上,因为默认参数下的球形光发出的光会随距离增长而变弱,这与太阳光的特征不符合,把无衰减勾上后,光的强度就不会发生变化。
测试效果如下图。效果勉强,但是有ps,这时候无需纠结了,直接开始室内的布光。
这个模型的室内并没有做什么细节,简单的打灯把室内照亮就好了。下图蓝色的部分就是灯所在的位置
su移动灯光真是略麻烦,相信大家都领略到。灯光用的都是同一个颜色。如下图
渲染测试效果如下图。
效果勉强过关了,大家再略微调整灯光的强度,此处我就不再改了,有什么不足可以用ps后期。
三,渲染
这时候可以取消全部图层的隐藏,进行一次整体的测试渲染了。使用我在第一篇教程给出的测试参数以提升速度,有经验的同学也可以随喜好自己设置。【这里做个特别提醒,由于渲染的时候,vray会所所有的cpu资源都消耗掉,无论你的cpu有多牛逼。这样的话会造成电脑的卡顿,硬件温度偏高,尤其是用笔记本的同学要更加注意散热,同时vray消耗的cpu资源。方法是:打开任务管理器,在进程一栏找到sketchup.exe *32,右键再选择设置相关性,取消部分核心的勾选,如下图,这样一来,cpu就不会100%占用,温度也就会降低】
当测试完成,觉得整体效果满意以后,就可以调高参数,开始出图。
要修改的参数有
图像采样器(image sampler),把过滤模式改为“自适应纯蒙特尔卡罗”,抗锯齿过滤器用catmull rom,这可以获得清晰的边缘并且能够保留像毛发之类物体的细节。如下图
发光贴图(irradiance map),此处只需修改最大和最小比率,一般不大于0,本案例中使用-3和-1已经足够了,如下图
灯光缓存(light cache),将细分度调到1000,模型并不复杂,这个值已经足够了,如下图
最后把灯光的细分度都调到16甚至更高,这样的话,灯光的阴影噪点会更少,重点修改太阳光(球形光)的细分度,因为图中大面积的阴影都与其有关。
我最终渲染效果如下图....
这个效果实在是略蛋疼...渲图一时爽,后期火葬场!前期功夫不足,后期就要补
四,PS后期
看渲染出来的图,整体偏暗,灰蒙蒙的,对比不足,颜色不够跳跃,缺乏表现力....这时候,就应该想办法提升画面的对比,让亮的地方更亮,暗的地方暗些,增强色彩感和空间感。
首先打开photoshop。本案例的后期教程要求大家有一定的PS使用经验,因为在这里讲述基本操作的话太过于繁琐了,所以一些按钮的位置我就不详细展开了,只提供方法思路。
在photoshop中打开刚渲染所得的图片。左键拖拽背景图层到新建图层的按钮处,以复制背景图层,这是良好的习惯。如下图
一般来说,针对刚列出的问题,可以先用曲线来调整整体的明暗对比。点击底下的那个小按钮,选择“曲线”,在弹出的小窗口中调整曲线,使亮部更亮,如下图
下面两张中第二张是经过调整的一张,可见亮度已经上来了,但是建筑主体偏红了(个人喜好),此时用颜色平衡来调整其颜色。
创建“色彩平衡”调整图层,使其颜色偏向黄色,然后用黑色填充该图层,用白色画笔将建筑主体擦出来【也就是蒙版】,目的在于调整建筑主体的颜色同时不影响周围环境的颜色。如下图
室内的灯光强度不足,现在要将其提亮。这里我使用了曝光度来进行调整,再用白色画笔将灯光的部分擦出了。如下图
树木亮面不够亮,按照生活经验,树木的受光面应该更加亮才对(个人看法)...这次我选择用曲线来调整亮度,然后同样,用白色画笔将应该提亮的部分擦出来。如下图
再做写细部的颜色调整,我就不详细展开了,作为建筑学学生,相信大家都具备一定的美术基础,而且都有自己独特的看法。请大家在我给出的psd文件中查看详细的调整。这里就直接调至光晕的添加了。
选择最上端的图层,按shift+ctrl+alt+e盖印,生成一个新的图层,把之前所有的修改都整合到一个图层。再将这个图层变为黑白。如下图
按ctrl+l打开色阶调整,调整至下图效果,并将图层的叠加方式改为“滤色”,老版本的话是“屏幕”
对这个图层使用高斯模糊,调节模糊的半径,直到觉得合适位置,如下图
把过亮的地方用黑笔涂掉,调节图层的透明度,如上图的左上角部分,天空过亮。这个操作的作用是使曝光的部分产生光晕,我们可以参考一下照片,亮的地方总会有光晕,如下图
此时为灯光添加眩光效果,将素材拖入画面中,栅格化图层,把叠加方式改为“滤色”,素材如下图
然后把该图层复制移动到有灯的地方。最终效果如下。
到这里为之已经差不多了。在此我再补充一下添加污垢的方法,不少同学对于这个比较感兴趣,我就介绍一下在后期中添加污垢的办法。
首先要找到污垢的ps素材,如下图
把素材拖入到画面中,选择“柔光”或“正片叠底”的叠加方式,如下图用的是柔光
使用菜单栏的“编辑”→“变换”→“透视”变形图片,讲“污垢”移动到适当的地方,修改其透视使其与模型相匹配,按enter结束编辑,效果如下图
污垢这东西,有人觉得很有感觉,有人觉得多此一举,这是个人的喜好问题,觉得有需要的同学不妨学习一下。
还有一些细节添加,例如镜头晕影,镜头模糊我就不展开说了,大家可以查看我上传的psd文件。
最后我还使用了曲线进行了最后的调整,使画面色调更加暖。下面便是最终的效果
原图如下,大家可以对比一下~是不是好些了?
好了,案例解析篇就到此为止了。
接下来为大家简单介绍一下vray2.0
V-Ray 2.0
上图就是chaos group的官方宣传图,效果如何就不用说了。
现在为大家讲一下2.0中更新的部分。
①vray RT
RT是realtime的缩写,意为实时的。大家可以看到vray的工具栏上多了一个“RT”按钮,点击它就会启动实时渲染,同时可以修改材质,移动物体,渲染窗口中也会同步进行更新,达到边编辑边看渲染结果的目的,可以大大节省测试时间。RT分为cpu和gpu模式,前者使用的cpu,这就意味着使用该模式的时候,cpu占用会高达100%,然而编辑还是要继续的,不然就会失去RT的意义,这样一来机子就卡爆了...挫点的cpu还可能直接导致假死....而gpu模式使用的是显卡,cpu资源可以留给编辑操作,虽说GPU的浮点能力强,渲染比cpu普遍要快很多,但是很多用户反映使用之后出现各种花屏各种暴卡....专业的CG工作者通常会使用双显卡,一张负责高负载运算,一张则负责平时的显示处理...一般人不会有这么牛逼的电脑....所以,不推荐大家使用RT,这就等于前边那段介绍变成了废话...
②使用灯光缓存的时候能够使模糊反射运算得更快。
③新增Domelight
dome就是穹顶的意思,就像穹顶一样罩在场景的上方,那就称之为“穹顶灯”吧....这个灯的好处是,能够在它上添加天空贴图,来为场景提供照明、反射,还能当背景。让我用一张图来说明穹顶灯跟之前HDR布光之间的区别吧!下面两张图使用的是同一张HDR
从上图可以看出,穹顶灯能够产生非常强烈的阴影效果,原因是它能只能地识别出HDR中最亮的地方,从那里发出较强直接光,这就等于打了个太阳光(前提是hdr上有太阳,要是一个阴天全是云的HDR就没有这么强的阴影了)而直接将HDR放在全局光颜色中就不能产生如此强烈的阴影,而且在渲染参数低的时候还会产生光斑。domelight的更新,相信可以带来更加快捷的布光。
④更快的载入时间。这个是值得一提的,相信大家都会觉得每次点完R之后都要等一段较长的时间才正式开始渲染,这浪费了不少时间。
⑤新增vrayproxy
这个是好东西!!有了它,我们可以建造极为复杂的植物场景。相信大家都会发现,当su场景中3d树稍微多一点的时候操作起来就会非常非常卡!这严重了场景的建造,于是很多人选择了平面树,或者ps后期树木,但效果总是不太理想。 而proxy可以解决这个问题,proxy意为代理。其工作原理是在场景中一个简单的网格来代替需要被代理的对象。例如我用su新建一个场景,命名为a.skp,然后将一棵树以proxy的方式导入到该场景中,看到的并不是完整的一棵树,而是稀疏的网格,最重要的是这棵树其实不在a.skp这个文件中,它仍然在外边,proxy只不过是用一个简单的对象来代替这棵树的位置和大小,真正渲染的时候才会读取树文件的路径。所以导入proxy后,源文件不能删除。
使用方法简单,选定场景中任意物体,点击vray工具栏中的export proxy(导出代理模型),将其保存为proxy模型,然后点击import proxy(导入proxy)导入刚才所导出的proxy模型。
下面我来演示一下proxy的威力。我把一棵80M的高精度树模型导出为proxy,然后复制一万棵,操作流畅无压力,若是平时一样的复制,软件早崩了。
这样一来,建造复杂的植物群就不是难题了。下面是我用proxy做的林子素模。
⑥新增球形灯(sphere light)
⑦%#%¥#*&^%$^#$%....剩下的都是些对我们来说作用不大的更新,什么法线贴图啊相机预设啊之类的,在这里我就不多说了,有兴趣的同学不妨与我交流。
总的来说,2.0的更新还是蛮给力的。
