
一、虚拟现实的的概念
1、虚拟现实(VirtualReality,简称VR)
通过模拟产生一个逼真的虚拟世界,给用户提供完整的视觉、听觉、触觉等感官体验,让用户如身历其境能够实现在自然环境下的各种感知的高级人机交互技术。
2、虚拟现实(VirtualReality)的特征
Immersion沉浸感—Interaction交互性—Imagination想象力。
沉浸感:或称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度,是VR技术最重要的特征,影响沉浸感的主要因素包括多感知性、自主性、三维图像中的深度信息、画面的视野、实现跟踪的时间或空间响应及交互设备的约束程度等。虚拟现实时代,人将从过去只能在计算机系统的外部观测处理结果,到沉浸到计算机系统所创建的环境中。
交互性:指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度(包括实时性)。人将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器(眼球识别、语音、手势乃至脑电波)与信息的环境交互。
想象力:指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。人将不只从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识,而是能够实现概念深化和新意萌发。
二、虚拟现实近年来的发展历程
1. Google
2015年5月29日发布了更大尺寸的Cardboard(Cardboard 已经有了上百款应用,SDK 也即将开放支持 iOS 系统使用。有超过 100 万人体验到了Cardboard)。 同时也发布了一种名为[Jump]的拍摄解决方案,[Jump]用16不gopro搭建一套360全景相机系统[Jump]的算法支持全局色彩校正和3D景深修正,经过处理后便可以生成一幅合适VR观看的图像。更为重要的是,将会支持VR设备视频。Google打算将打造成为一个虚拟现实视频中心。
2.苹果
2013年苹果公司以3.4亿美元的价格收购了以色列传感器公司primesense。这项收购是苹果公司史上最大手笔的收购之一。
2014年苹果为其眼睛系统申请了美国专利。这项头戴式显示专利用于“为用户提供个人媒体观看体验。
2015年2月28日苹果官网站招聘信息页面列出了光学显示工程师、高级显示软件工程师职位,这些职位都显示和投影系统研发相关。这些职位几乎很明确地表明苹果正准备进一步深入到该领域。
3.的Oculus VR
2015年5月29日悄悄地收购了Metaio。Metaio是2003年由大众的一个项目衍生出来的一家虚拟现实初创公司。
2012年8月, Oculus筹资近250万美元,首轮融资达1600万美元。
2013年,Oculus Rift推出了开发者版本,在其官方网站出售,价格为300美元。
2014年3月26日 以20亿美元收购虚拟现实厂商Oculus。
2015年5月7日, Oculus在官方博客宣布其消费者版的虚拟现实头盔Oculus Rift将于2016年一季度正式发售,而预售将在2015年晚些时候开始。
4.三星Gear VR
2015年5月11日虚拟现实眼镜Gear VR开卖 。和其他VR眼镜最大的不同在于,三星Gear VR并未在眼镜中集成太多的硬件,而是需要跟Galaxy S6或S6 Edge配合使用——你需要把三星手机组合进Gear VR中,才能享受后者带来的震撼视觉效果。这款虚拟现实眼镜最早发布于年初的巴塞罗那展会。
5.HTC Vive
HTC Vive 是今年 3 月初在巴塞罗那世界移动通信大会(MWC)上,HTC 与知名游戏开发商 Valve 合作开发的一款头戴式 VR 设备。相比起表现平平的 HTC 新旗舰手机 One M9,HTC Vive 为 HTC 赢回了不少赞誉。科技媒体 The Verge 记者 Vlad Savov 在体验之后表示,由于HTC Vive 的帧率达到 90 fps,“一旦戴上就不愿意将它放下”
6. 索尼Project Morpheus:“一切都为了游戏”。
2015年3月5日在旧金山举行的游戏开发者大会Game Developers Conference中,索尼对外战士了最新的研发ps4虚拟显示头戴设备project Morpheus。索尼同时宣布,该公司将于2016年上半年发布这款外设。最新版的Project Morpheus采用了5.7英寸OLED显示屏,画面更加清晰。Project Morpheus能够以每秒120帧的频率处理视频。
7.腾讯的TOS+
2015年5月27日腾讯在其全球移动互联网大会上发布了TOS+智能硬件开放平台战略,腾讯COO任宇昕表示,将通过开放开发标准和接口,让 TencentOS与更多的开发者合作,针对虚拟现实等智能硬件领域,以软硬件结合的方式,提升用户体验。据说腾讯互娱事业部也在向国内的VR创业团队挖人,正在筹备VR内容无疑,而基于腾讯在互联网领域的覆盖,成为VR领域正在意义上的平台也应该在他们的考量之内。
8. 暴风魔镜
2014年12月16日,暴风魔镜已经推出了第二代产品。暴风魔镜,是暴风影音正式发布的第一款硬件产品。暴风魔镜是一款虚拟现实眼镜,在使用时需要配合暴风影音开发的专属魔镜应用,在手机上实现IMAX效果,普通的电影即可实现影院观影效果。
三、虚拟现实的应用
(1)、虚拟现实的应用——游戏
在2013年开幕的E3游戏展上,Virtuix公司展出的一款名为Omni的虚拟现实游戏平台。允许玩家在Omni游戏平台中做出行走、跑动甚至跳跃等各种动作,如果再配合Oculus Rift创造的全方位3D视野的话,那么就能将玩家完全带入游戏中。而且Omni游戏平台底部配有一个环形滑动斜坡,能够实现玩家的原地跑动。
2015年5月9日nVidia CEO 黄仁勋在云计算终端游戏平台 Shield 的发布公开宣称:“游戏的未来是虚拟现实”。
(2)、虚拟现实的应用——医学
Patient VR:英国医院开展虚拟现实医学培训。Patient VR是一部建议系列的医学虚拟现实电影,观看者戴上头盔后会扮演一个因胸痛经历手术的虚拟患者。因为使用的是360度拍摄手法,观看者会如同身临的体验到这位患者通过救护车被送进急诊室,然后再被送进手术室。这个视频的目的是为了帮助那些治疗这类患者的医生能更好的理解患者的情绪和感受,就像是他们经历了这一系列痛苦一样。
(3)、虚拟现实的应用——军事航天
模拟训练一直是军事与航天工业中的一个重要课题,这为VR提供了广阔的应用前景。美国国防部高级研究计划局DARPA自80年代起一直致力于研究称为SIMNET的虚拟战场系统,以提供坦克协同训练,该系统可联结200多台模拟器。另外利用VR技术,可模拟零重力环境,替非标准的水下训练宇航员的方法。
(4)、虚拟现实的应用——室内设计
虚拟现实不仅仅是一个演示媒体,而且还是一个设计工具。它以视觉形式反映了设计者的思想,比如装修房屋之前,你首先要做的事是对房屋的结构、外形做细致的构思,为了使之定量化,你还需设计许多图纸,当然这 些图纸只能内行人读懂,虚拟现实可以把这种构思变成看得见的虚拟物体和环境,使以往只能借助传统的设计模式提升到数字化的即看即所得的完美境界,大大提高了设计和规划的质量与效率。
(5)、虚拟现实的应用——教育
科技研究:
当前许多高校都在积极研究虚拟现实技术及其应用,并相继建起了虚拟现实与系统仿真的研究室,将科研成果迅速转化实用技术,如北京航天航空大学在分布式飞行模拟方面的应用。
虚拟实训基地:
利用虚拟现实技术建立起来的虚拟实训基地,其“设备”与“部件”多是虚拟的,可以根据随时生成新的设备。
虚拟仿真校园:
教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟校园的地位和作用。
(6)、虚拟现实的应用——影视
Sid Lee Collective 为我们带来了一部特别的电影——11:57。这部电影很简短,但是,它是一部恐怖题材的虚拟现实电影,给观众带来了不同寻常的体验。为了拍摄出 360 度的视觉效果,他们特意制作了器材,使用六台 GoPro HERO3+ 相机。
Oculus投资了StoryStudio电影工作室,今年将推出一些VR短片,包括《斗牛士》《亨利》和《亲爱的安赫丽卡》。《星际穿越》、《环太平洋》都有VR体验短片。国内方面,OPPO新手机发布时,赠送了媒体眼镜盒及宣传短片;徐静蕾新片《有一个地方只有我们知道》也发布了VR预告片,由蚁视科技提供设备支持。
(7)、虚拟现实的应用——购物
2015年4月21日Sixense、SapientNitro启动虚拟现实购物平台。在SapientNitro的办公室里,戴上Oculus耳机,手握两只操纵杆来模拟双手。在一个计算机生成的虚拟服装展厅里,通过用虚拟手指触摸名模上的按钮,可以选择衣服、鞋子、礼品卡等等。各种时尚的款式在陈列室的一侧都有显示,随着手指向下滑,可以刷新出各种不同的款式。在不断地选择与淘汰时,将自动创建出一个带有视频、尺码和购买信息的文件。通过触摸购按钮,中意的产品将自动加入购物栏。
四、VR行业市场环境分析
1、国内市场分析
(1)、:
从整体市场国内对VR等新技术创新呈鼓励态度。
然而考虑到国内严格的内容审查环境,VR在内容方面将受到的严格监管和审查。例如国外发展势头正猛的色情VR视频与我国法律相违背,不可能通过正规途径进入中国市场。
(2)经济:
经济发展使得用户更愿意在内容消费尤其是娱乐消费上进行投入。但硬件的投入是对用户使用VR的一个重要门槛,这也造成短期内国内硬件出货更多是眼镜类。
(3)、社会:
近几年,VR概念在社会中已经拥有一定传播力度,但是社会对VR的准确定义以及整个行业的发展现状仍然较为模糊。面对种类多定价浮动大的VR设备用户往往不会挑选,一旦试用了劣质的产品后也容易对整个VR行业的发展产生负面看法。因此,如何正确引领整个社会认识VR是首先需要解决的难题。
(4)、技术
在类Oculus头盔和硬件游戏研发方面,借助国外开源技术,国内会有较快的提高,但进一步提升有赖海外发展。在VR眼镜方面,国内优秀的代工技术和低成本能够带来很好的价格优势。在体感交互等前瞻技术上,国内积累较少,仍处于模仿和追赶阶段。
2、国内VR行业市场热度分析
与国外市场火热行业活跃相比,国内规模较小,尚未成气候
VR概念在2015年底迎来爆发,在百度热搜指数高速上升且搜索指数一直高于体感游戏,VR概念在国内是有一定用户基数的。但即使概念在近期受到热捧,VR的热搜指数仍未在2015年底超越PS4的热搜度。考虑到主机游戏在国内用户基数较小,从VR概念热搜指数不及PS4的现状可以判断,目前VR行业市场规模仍然较小拥护者少,尚未形成气候。
3、国内VR行业未来市场规模
国内智能手机巨大的用户基数将有效助推VR产品销量
根据vgchartz.com的报告,Xbox One和PlayStation 4今年在中国的合计销量约为55万台,相比全球高达2418万台的销量,中国地区科技娱乐产品受众比例数明显偏小。艾瑞咨询认为起步更晚,不确定因素更多的PC端VR在近3年内的境遇可能与主机十分相似,VR市场推广及普及将受到很大。而值得期待的是,移动VR在中国潜在用户基数极大。根据eMarket的数据显示,到2016年中国智能手机用户保有量将极有超6亿人。只要有1%的用户选择花费数百元使用移动VR,也会有数百万计的用户,移动VR整体市场潜力及发展空间巨大。
4、国内VR平台内容生产情况
目前国内VR平台内容约有3500款产品
由于国内VR市场主流设备仍以移动端VR眼镜为主,国内VR内容开发普遍面临了交互功能不足以及播放硬件条件有限的。因此,国内VR视频内容的开发数量要远多于VR游戏内容。绝大多数已面试的VR游戏中也以过山车、跑酷等交互设计简单,游戏时间较短的轻度游戏为主。视频方面,约2700款内容中还是有不少非国产非原创的内容,而内容比较浅的短视频也占据了其中很大的比例。以目前国内VR内容平台的水准而言很难提高用户付费欲望,VR内容的盈利模式不仅要从商业模式、用户习惯上进步,更需要拥有强大的内容在背后做支撑。
值得关注的是目前在电脑端国内已经面世的游戏产品有500款左右,规模已经超过移动端,内容深度与游戏交互性也要更上一层楼。可见PC端VR游戏的发展前景已经受到市场的认可。
5、国内外VR行业发展现状对比
对比国内外VR行业在发展过程中的主要区别:
| 维度 | 国内 | 国外 | ||
| 厂商 | 以初创型企业的开发拓展为主,后有大型公司逐渐加入或投资收购。 | 以几大科技巨头企业为主力,小型企业团队多以开发内容为主。 | ||
| 成本与价格 | 成本相对较低,产品定价也比国外产品更便宜。 | 成本较高,产品定价普遍比较贵。 | ||
| 产品与开发周期 | 开发周期相对较短, 产品同质现象比较严重。 | 开发周期相对较长, 产品之间各有所长。 | ||
| 产品交互性 | 交互性能普遍较差, 超半数设备不支持外接操作。 | 交互性能相对较好, 也有许多团队专门研制交互操作设备。 | ||
| 内容平台 | 产品的内容平台多是官方论坛和普通应用,差异性小,吸引力一般。 | 产品有专门的内容渠道及作品,且针对产品优化,吸引力大。 | ||
| 硬件平台 | 手机端VR设备普遍更受欢迎,PC端设备仅适用于深度用户。 | 手机端、PC端、主机端。 | ||
| 产品适配性 | 适配设备广泛,对硬件的要求低。 | 适配设备较少,对硬件的要求高。 | ||
技术环境:
大屏幕只能手机,只能电视,高清电视等逐步普及,使高清电视资源日益增多;
虚拟显示技术成熟度技术成熟已经爆发,消费级产品将会越来越重视产品的质量和用户体验;计算机技术、人机接口技术等虚拟显示核心技术以及VR设备的显示、算法、交互技术仍有提高空间。
经济环境:
我国国民经济在增长,人均收入提高。中国居民消费结构有生存型逐步向发展型和享受型转化;手机、计算机制造业链完善,传感器、液晶屏等配件价格不断降低,采购也愈加方便;中国电信资源占居民收入比列高于发达国家水平,在一定程度上制约了互联网、移动互联网的发展。
社会环境:
80后、90后已经成为互联网消费的主流群体,对于优质网游、互联网视频的付费意愿较强;
消费者文化的需求不断增加、优质IP的品牌效应对于消费者的影响巨大。
虚拟现实消费市场渗透率不高,消费对虚拟现实认识不足。
政治环境:
李克强总理在工作报告中首次提出“互联网+”行动计划,推动万众创新大众创业,“产学研”各环节转化更加顺畅,科研人员来源于应用更加广泛
多元,创业的积极性被充分激发;广电总局及相关法律对电影、游戏、视频内容的制作和传播管制严格。一定成都上了VR内容的发展。
六、中国VR行业市场格局
1.成本高;并且作为新兴产品市场的接受度不高,导致市场普及速度较慢,国内一些价格的VR产品山寨化、同质化严重,用户体验较差。
2.技术不成熟;当前的VR面临着诸多技术瓶颈等待克服,硬件、图像技术等数据方面的技术缺陷似的VR进一步突破变得困难重重。并且目前国内的技术水平与国外存在差距,产业链并不完善,难以大批量生产。良品率得不到保证,难以商业化。
3.内容匮乏:国内很多VR内容停留在demo与概念阶段,很少硬件愿意在内容上烧钱,也是的用户体验不佳,另外VR应用当前任然集中在视频,游戏为主,其他内容相对少,导致客户粘性不强。
七、虚拟显示行业跨界的影响
虚拟现实+汽车业:福特汽车公司目前使用VR帮助客户实现驾车体验,利用OUculus Rift头戴式设备可高分辨率地观察汽车内饰和外饰效果;奥迪也宣布将使用VR让潜在购车者深入体验座驾,并且体验者还可以自定义车辆颜色,电子系统,镶嵌材料以及内饰的皮革;丰田汽车VR用于Teendrive365活动,水青少年及其父母进行所谓的“分心驾驶教育”,分心驾驶模拟器包括传感器,负责采集、传送用户使用踏板及方向盘等信息,还有提前设定好的“分心考验“。比如手机振铃或是坐在后排聒噪不休的乘客;
VR在汽车行业的应用也使得产品研发速度得以提升,无需等待模型实际制造,对汽车的改进更加方便。
虚拟现实——教育:国内高很多的企业度注意到了高校课堂中对于3D立体展示和实施性的需求,比如曼恒数字于2015年9月18日宣布,正式针对高校市场推出“3D互动教学系统”。该系统由虚拟现实硬件环境he核心课件两大部分组成:硬件环境主要包含立体投影机、人机交换等虚拟现实设备,用于构建高度沉浸感的专业环境软件部分则特指3D教学课件,该系统曼恒数组与名校师联合高校共同开发,将紧贴合教学大纲,支持课堂的3D展示和交互,增强课教学的实践性he真是感。
八、VR行业发展优劣势及未来发展趋势
(1)、VR行业发展驱动因素分析
资本助推与VR概念本身的吸引力成为了两大市场推动因素
VR产品发布潮资本推动概念:
2015年起,VR概念蔓延全球,谷歌、索尼、等科技巨头纷纷加入阵列推动市场。在产品的竞争中各家产品为了能够脱颖而出也是不断提出新的概念加入新的技术以满足用户需求。正是在这样一种良性的竞争之中VR产品质量与水平得到了有效的提高,整个行业的影响力开始升温。
全景概念刷新技术认知
VR本身的“全景观看”概念可以算是吸引大批用户关注的主要原因。从书籍到广播再到电视电脑,在漫长的历史发展中人类对具有更强表达力与沉浸性的画面展现形式一直有着一种与生俱来的诉求。因次,VR技术所带来具有极强沉浸体验的“虚拟世界”概念在短时间内就成功得在全球范围迅速蔓延开来。
(2)、VR行业发展瓶颈分析
VR发展初期,产品在硬件软件各方面都有发展
佩戴舒适度:
◆大部分VR头盔自重过中,重力分布不均匀,长期佩戴后会有不适感
◆绝大部分用户在长期使用VR头盔后会产生眩晕感
◆佩戴VR头盔后视线受阻,连更换游戏内容都不方便
交互体验欠缺:
⏹大部分VR头盔的交互手段无法完全满足用户需求
⏹用户对语音识别、力反馈、全息投影等更高级的交互手段有很强的诉求
内容深度广度不足:
●受VR起步初期影响,市面上的VR应用选择面较窄种类少,难以满足用户需求
●在已经面试的VR应用中绝大多数应用偏轻度,用户粘性差
硬件要求过高:
硬件方面,具有行业领先水准的VR头盔对PC硬件要求过高,而要求稍低的VR头盔则显示水平稍差
移动端VR眼镜对智能手机也有屏幕大小、分辨率等要求
(3)、VR行业硬件设备的发展方向
定点设备,侧重强交互沉浸、足不出门畅游世界的任何一个角。
移动VR——随时随地“改变”世界
VR头盔+摄像头:
虚拟与现实的结合,拜托带着VR头盔“乱跑乱撞”的窘境
更进一步增加了VR内容的真实度,用户沉浸度得到进一步提高
在内容的制作上可以结合AR内容的思路,让内容变得更丰富
VR头盔+智能手机:
VR头盔使用范围更加自由,人在户外仍然可以体验虚拟世界
与智能手机市场交叉,有机会获得更多潜在用户,推动VR全民化
交互相对单一,主要用于弱交互场景
(4)、VR行业软件应用的发展方向
深入连接生活,大幅缩小人与人间沟通距离
日常生活:未来的VR应用极有可能涉足社交领域,虚拟现实视频连线、虚拟现实约会或者虚拟现实教学都有可能成为下一个发展方向。
工作:VR应用在未来同样能给工作带来很多便利。VR视频会议可以让远距离的合作伙伴在虚拟世界面对面开会,节约了很多的时间成本。
