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Unity3D十五分钟教程

来源:动视网 责编:小OO 时间:2025-09-30 01:32:32
文档

Unity3D十五分钟教程

Unity3D基本操作用Unity3D创建简单漫游1基本设置1修改视角控制键为右键9如何取消浏览窗口上的右键菜单10植物效果设置10水面效果的设置15烘培光影贴图的处理16如何制作连续加载的场景漫游29用Unity3D创建简单漫游1.建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等2.调整Max的单位为米3.烘培光影的设置4.模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对称中心;第二种是十字交叉的植物效
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Unity3D基本操作

用Unity3D创建简单漫游    1

基本设置    1

修改视角控制键为右键    9

如何取消浏览窗口上的右键菜单    10

植物效果设置    10

水面效果的设置    15

烘培光影贴图的处理    16

如何制作连续加载的场景漫游    29

用Unity3D创建简单漫游

1.建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等

2.调整Max的单位为米 

3.烘培光影的设置

4.模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到Unity3D编辑器中通过地形编辑器系统添加

基本设置

5.Fbx导出插件下载地址:

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=10775855

6.将Max文件中用到的图片都拷贝到Textures目录下,如

7.再打开Max文件,导出为FBX文件,使用默认设置,FBX文件也放置在和Max文件相同的目录下,如

导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出

8.将包含Max文件、Fbx文件和Textures文件夹的文件夹拷贝到Unity3D项目的Assets目录下,如下图中红圈

在下一次用Unity3D编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入/更新该文件夹中的信息,并生成Materials文件夹,如

9.启动Unity3D编辑器

10.选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx文件,如

修改其中的Meshes下的Scale Factor和Generate Colliders,如

点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框

点击Apply即可,类似的方式设置其他Fbx文件

注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置Generate Colliders项

11.将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,如

12.点击Hierarchy区域中的对象,同时将鼠标移动三维显示区域,同时点击键f,则该对象自动适配显示到三维区域中心,如

13.将全部fbx添加完成后,提高场景亮度如下

单击Ambient Light,如下

调整为

即可设置完成

14.设置第一人称浏览

删除场景中Main Camera

将Project区域的Standard Assets下的Prefabs下的First Person Controller拖到Hierarchy区域中

点选First Person Controller,调整First Person Controller的位置到场景中合适的位置,并设置其高度为1.37到2.1左右

设置First Person Controller的高度在场景中地面之上

15.点击运行,即可测试

修改视角控制键为右键

16.打开Project区域中的StandardAssets下的CameraScripts下的MouseLook脚本,在

在    Quaternion originalRotation;

    void Update ()

    {

        if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)

        {

            // Read the mouse input axis

中添加一行代码修改为

    Quaternion originalRotation;

    void Update ()

    {

        if(Input.GetAxis ("Fire2")==0) return;

        if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)

        {

            // Read the mouse input axis

如何取消浏览窗口上的右键菜单

只要设置Unity对象的参数即可禁止右键菜单的显示,如下:

    width="600" height="450"

codebase="http://webplayer.unity3d.com/download_webplayer/UnityWebPlayer.cab#version=2,0,0,0">

        type="application/vnd.unity" pluginspage="http://www.unity3d.com/unity-web-player-2.x"

disableContextMenu="true" />

植物效果设置

17.对于单面片的植物效果,需要设定其材质为Transparent/VertexLit类型,并为其添加公告板脚本

设定前

设置材质类型为Transparent/VertexLit类型,如下

给单面片植物添加公告板脚本的方法是先选择该植物,然后点击菜单component下的scripts下的camera Facing Billboard即可,如下

设置材质类型和添加公告板脚本后,如下

如果没有该脚本组件,可以打开脚本编辑器,拷贝如下代码到脚本中,保存到Assets\\Scripts下,命名为CameraFacingBillboard.cs即可

using UnityEngine;

 using System.Collections;

  

 public class CameraFacingBillboard : MonoBehaviour

 {

    public Camera cameraToLookAt;

     

    void Start()

     {

         cameraToLookAt = Camera.main;

     }

  

    void Update() 

    {

        Vector3 v = cameraToLookAt.transform.position - transform.position;

        v.x = v.z = 0.0f;

        transform.LookAt(cameraToLookAt.transform.position - v); 

    }

 }

18.对于十字交叉的植物,需要将其材质设定为Nature/Vegetation Two Pass unlit类型

设置前的效果

设置后的效果

水面效果的设置

19.创建一个网格面片

20.给该水面面片设置水材质和水脚本,如

即可

烘培光影贴图的处理

21.Unity3D光影烘培的要求

U3D的光影贴图使用的是3Dmax中的标准材质的自发光贴图通道来存储光影贴图相关参数,如

22.给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图

23.打光后,选择要烘培的物体

设置输出路径

添加烘培输出的贴图类型

添加“LightingMap”类型

设置烘培贴图大小和目标贴图位置为“自发光”

设置烘培材质,选择“输出到源”

点击“渲染”即可

24.标准材质贴图的烘培光影处理

a)物体据有标准材质

b)烘培渲染后,物体具有两个贴图

c)导出Fbx即可

25.多重子材质贴图的烘培光影处理

a)物体据有多重子材质贴图

b)渲染烘培后每个子材质都据有两个贴图

c)选择该物体,执行“材质2标准材质.ms”脚本,将该材质物体按其材质数量分解为标准材质的多个物体,新物体的名字以“原材质物体名字~其材质名称”命名,如

点击“开始转换”,则将该物体从材质物体按期子材质分解为多个具有标准材质的物体

d)将全部的具有材质类型的物体分解完成后,即可导出

26.多个物体使用同一贴图的烘培光影处理

因为我们在导入fbx文件到Unity3D编辑器中的时候,使用的都是按贴图来生成材质文件,所以多个物体使用同一贴图时会发生错误,修改其中任何一个的材质设置时,其他的使用该贴图的物体都会受到影响,解决的方法便是在Unity3D编辑器中生成一个具有该贴图的新材质,然后重新付给当前物体。

27.在U3D编辑器中修改物体的材质类型为光影贴图

设置物体的材质类型为Lightmapped/Diffuse

根据物体的名称将对应的光影贴图拖动到Lightmapp域,其中标准材质物体的光影贴图名称是“其物体名称LightingMap.tga”;从材质类型转换过来的物体的光影贴图名称是“其物体名称中~符合前的部分LightingMap.tga”

如何制作连续加载的场景漫游

28.场景被分解为多个部分,起始场景比较小,启动后,提示继续下载其他场景,下载一个显示一个

29.

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