
一、学时数和适用专业
学时数:96学时
适用专业:建筑装饰
二、课程性质和任务
课程性质:通过对三维标准建模、复杂建模、样条曲线建模、多边形建模,以及材质、贴图、基础动画制作和灯光的学习,使学生掌握建筑动画制作的基本思路、方法和技巧,能够完成简单的建筑动画制作,培养学生的实际动手能力和思考问题及解决问题的能力。
课程任务:本课程主要为实例制作,考虑到学生的吸收能力,讲解10-15分种左右后为学生上机操作阶段。课程讲解中以解决学生制作过程中可能遇到的问题为主,锻炼学生发现问题解决问题的能力。
三、前导课程和后续课程
前导课程:CAD, 人体工程学
后续课程:后期制作
四、课程基本要求
1.一是让学生了解三维建筑动画制作的基础概论,重点了解建筑动画的制作流程;
2.二是技能训练,也就是实践方面应具备的基本功,“造型训练”;
3. 三是每个阶段都是以实践为主,讲授为辅。
五、课程教学内容(说明:表格内文字行距为13)
项目
| 序号 | 实训项目 | 实训(工作)任务 | 教学要求 | 知识点 |
| 一 | 操作基础 | 1.熟悉操作界面。 | 1.工具栏、视图区 2.结合操作界面和视图控制区正确认识与理解三维空间构成。 | 1.菜单栏。 2.工具栏。 3.视图区。 4.控制面板。 5.其他控制区 |
| 二 | 创建三维模型 | 1.掌握几何体的创建及参数的含义 | 1.几何体的建立和修改 2.几何体的修改参数设置、面片数的合理运用。 | 1.创建标准几何体及其参数设置。 2.创建扩展几何体及其参数设置。 |
| 三 | 创建基本平面 | 1.掌握二维平面的创建及参数 | 1.二维平面及其参数的设置。 2.二维平面的渲染和steps(分段数)的调整及正确应用。 | 1.创建各种二维平面及其参数的设置。 2.调整二维图形的渲染和插值参数。 |
| 四 | 创建合成物体 | 1.合成物体的创建 | 1.布尔运算的概念及基本操作原理。 2.放样对象的概念及简单放样功能的使用方法。 3.放样对象的概念及简单放样功能的使用方法。 | 1.复合对象的概念及复合对象包含的基本类型。 2.布尔运算的概念及基本操作原理。
3.放样对象的概念及简单放样功能的使用方法。
4.通过综合实例来熟悉3ds max 的基础建模过程。 |
| 五 | 修改命令 | 掌握修改面板的用法。 | 1.Edit Spline修改器。 2.Edit Mesh(网格编辑修改器) 3.修改器的参数设置。 | 1. Modify 命令面板的使用方法。 2.参数变形修改器,包含Bend修改器、 Taper修改器等。 3.二维造型修改器。 4. Edit Spline修改器。 5.Edit Mesh(网格编辑修改器) |
| 六 | 灯光 | 掌握灯光的创建及参数调整,了解高级灯光设定。 | 1.Tar-get spot (目标聚光灯) 2.Omni(泛光灯) 3.Target Point(目标点光源) 4.IES Sky(IES天光) 5. IES Sun(IES阳光) 6.Tar-get spot (目标聚光灯)的参数设置 7.IES Sky(IES天光)的参数设置 8.Omni(泛光灯)的参数设置 | 1.Standard(标准光源)共有五中: Tar-get spot(目标聚光灯) Free spot (自由聚光灯) Target Direct (目标聚光灯) Free Direct (自由平行灯) Omni (泛光灯) 2.Photometric(光度学光源),分为: Target Point(目标点光源)Target Linear(目标线光源) Free Linear(自由线光源) Target Area(目标面光源) Free Area(自由面光源)IES Sun(IES阳光) IES Sky(IES天光) |
| 七 | 材质与贴图 | 掌握材质的赋予及调整方法。 | 1.使用基本参数区编辑材质。 2.标准材质的使用技术。 3.使用Ref1ection(反射)贴图类型制作材质;复合材质的使用技术。 | 1.认识Material Edtor(材质编辑器)的固定界面。 2.认识Material Editor(材质编辑器)的活动界面。 3.使用基本参数区编辑材质。 4.使用Bump(凹凸)贴图类型制作材质。 5.使用Opacity(不透明贴图)贴图类型制作材质。 6.使用Re{1ection(反射)贴图类型制作材质。 7.复合材质的使用技术。 |
| 八 | 摄像机 | 摄像机的应用 | 1.区分目标摄像机和自由摄像机的不同特点。 2.理解目标摄像机和自由摄像机的不同用途。 3.景深参数设定 4.摄像机景深与运动模糊的参数设定。 | 1.Target(目标摄像机)使用和参数设置。目标摄像机多用于场 景视角的固定拍摄。 2.Free(自由摄像机)。自由摄像机主要用于摄像机的轨迹动画拍摄。 |
| 九 | 环境设置 | 掌握环境参数设定方法。 | 1.使用Environment 环境编辑器对环境场景的设置。 2. Fog(雾) 3. Volume Fog(体积雾) 4. Volume Light (体积光) 5.Volume Fog(体积雾)的复杂运用。 6.Volume Light (体积光)的复杂运用。 | 1.使用Environment 环境编辑器对环境场景的设置。 2.熟练掌握4种大气效果:Fire Effect(火焰效果)Fog(雾) Volume Fog(体积雾) Volume Light (体积光)。 3.运用大气效果实现场景的渲染制作。 作业:制作雾效。要求逼真、自然。 |
| 十 | 渲染 | 掌握默认渲染器的用法,了解各项渲染参数。 | 1.渲染到贴图。 2.照明追踪。 3.光能传递。 4.教学难点 5.高级照明。
| 1.渲染到贴图 2.照明追踪 3.光能传递 4.网络渲染 |
实训
| 项目 | 实训(工作)任务 | 教学内容 | 学时 | 教学 地点 | 实施方式 |
| 基础建模 | 1.二维建模 2.三维建模 3.其他建模 | 基本模型的建模 | 24 | 机房 | 实例制作 |
| 贴图材质 | 1.基础贴图 2.特殊贴图 3.材质制作 | 贴图材质应用 | 24 | 机房 | 实例制作 |
| 灯光 | 1.灯光位置选择 2.灯光参数设计 3.特殊效果 | 灯光实例应用 | 30 | 机房 | 实例制作 |
| 渲染 | 1.渲染参数设置 | 渲染实例参数设置 | 24 | 机房 | 实例制作 |
| 综合实例制作 | 1.项目实例制作 | 综合制作 | 6 | 机房 | 实例制作 |
多媒体机房+PC电脑
八、教法说明
主要为实例制作,讲解10-15分种左右后为学生上机操作阶段。课程讲解中以解决学生制作过程中可能遇到的问题为主,锻炼学生发现问题解决问题的能力。
九、考核方法和评分标准
1.考核形式
2.平时成绩 + 项目成绩
3.考核评价表
| 序号 | 考核主要内容 | 考核要求 | 评分人员 | 分数权重 |
| 1 | 平时成绩 | 学习态度及遵守纪律的情况、上课不迟到、不早退。 | 教师 | 5% |
| 2 | 任务1、概念提炼 | 角度新颖、条理性强、报告规范,概念精练准确。 | 教师,学生代表 | 10% |
| 3 | 任务2、创意展开 | 问题的解决程度、方案的创新程度、徒手描绘的技能、实现的可能性 | 教师、兼职教师 | 30% |
| 4 | 任务3、产品形成 | 创新性、执行及表达的完善度、模型制作的质量。 | 教师、兼职教师 | 35% |
| 5 | 任务4、成果发布 | 作品展示的质量、方案表达准确、报告规范、作业发布表达得清晰度。 | 教师、兼职教师、企业代表 | 20% |
| 总 分 | ||||
1.实训教材:
3DSMAX实践制作教程(内部讲义——待编)。
2.参考资料:
《3DSMAX 2008中文版标准教程》,陶丽等编著,清华大学出版社,2008.11
《中文版3DMAX8三维动画特效制作精粹》,李乐乐等编,北京希望电子出版社,2006
《3 DS MAX 6白金手册升级版》,王琦电脑动画工作室编著,北京科海电子出版社,2004
《用3DS MAX 模拟真实景物》,太阳工作室编著,人民邮电出版社,2001
