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电子竞技行业在大学生群体中发展现状

来源:动视网 责编:小OO 时间:2025-09-29 06:24:29
文档

电子竞技行业在大学生群体中发展现状

韶关学院课程论文(市场调查报告)题目:电子竞技行业在大学生群体中发展现状学生姓名:黄志谦学号:12103012033系(院):经济管理学院专业:工商管理班级:2012级02班(国际营销班)电子竞技行业在大学生群体中发展现状现状调查——以韶关大学在校学生为例[摘要]自2003年电子竞技成为第99项正式的体育项目开始,电子竞技的在社会中得到了广泛的发展。在处于科技前沿的高校来说,电子竞技也对大学生有得天独厚的吸引力。本文采用问卷调查法,数据统计法,以韶关大学学生为例,对电子竞技的在大学的现状进行调
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导读韶关学院课程论文(市场调查报告)题目:电子竞技行业在大学生群体中发展现状学生姓名:黄志谦学号:12103012033系(院):经济管理学院专业:工商管理班级:2012级02班(国际营销班)电子竞技行业在大学生群体中发展现状现状调查——以韶关大学在校学生为例[摘要]自2003年电子竞技成为第99项正式的体育项目开始,电子竞技的在社会中得到了广泛的发展。在处于科技前沿的高校来说,电子竞技也对大学生有得天独厚的吸引力。本文采用问卷调查法,数据统计法,以韶关大学学生为例,对电子竞技的在大学的现状进行调
韶 关 学 院 

课 程 论 文

(市场调查报告)

题    目:电子竞技行业在大学生群体中发展现状

学生姓名:黄志谦

学   号:12103012033

系(院):经济管理学院

专   业:工商管理

班   级:2012级02班(国际营销班)

 

电子竞技行业在大学生群体中发展现状现状调查

——以韶关大学在校学生为例

 [摘要] 自2003年电子竞技成为第99项正式的体育项目开始,电子竞技的在社会中得到了广泛的发展。在处于科技前沿的高校来说,电子竞技也对大学生有得天独厚的吸引力。本文采用问卷调查法,数据统计法,以韶关大学学生为例,对电子竞技的在大学的现状进行调查分析,并为电子竞技在大学的发展提供意见。

[关键词] 电子竞技;现状;建议

一、前言

2003年11月 18日 ,国家体育总局将电子竞技正式列为第 99个体育项目[1]。这标志着电子竞技最终成为了社会接纳的社会体育项目。电子竞技因其将强的上手性,集娱乐和竞技与一身的特点迅速在中国的各地迅猛发展。尤其是受到站在科技前沿的广大高校学生的喜爱 ,现已成为高校学生的主流娱乐活动之一。它可以锻炼和提高参与者的思维能力、反映能力、团队精神、自制能力、协调能力以及培养良好的意志品质和体育精神 , 更能增强参与者对现代信息社会适应能力[2]。虽然电子竞技具有如此多的优越性,但由于众所周知的原因,电子竞技在社会中的发展还是受到。本文将把视角对准男性大学生,研究他们对于电子竞技的看法。

二、调查的对象、研究方法

2.2研究对象 

本次调查随机调查韶关大学的在校大学生。共有四个不同年级的101名学生接受了调查。

2.2研究方法

本文将采用问卷调查法、数理统计法,以自填式问卷的形式进行。

三、调查结果的分析

3.1大学生接触电子竞技的整体情况。

 3.1.1大学生玩电子竞技的男女比例及年级分布状况

如表一所示:韶关校大学生玩过电子竞技的人数还是很多的,在参与调查的101位学生中,有81位同学是男同学,只有19位女同学,说明就是男同学更喜欢玩游戏。如图一,图二。而相对来说大一的学生玩游戏的最少,是因为他们学习压力最大,大一之后明显看到玩游戏的学生人数增加。如图三图四。

              

你的性别性别频率
81
19

接收年级频率
1大一17
2大二32
3大三27
4大四24
3.1.2参与电子竞技的主要类型是

如图五图六所示,在玩过电子竞技的大学生中,有35名同学是玩即时游戏的;同时还有33名学生是玩射击游戏的;另外的还有20名学生玩体育模拟游戏的。还有12位同学是不玩电子游戏的,这个说明了只有12%的同学平时不玩电子游戏,同学们最喜欢的游戏是即时游戏和射击游戏。

接收游戏类型频率
1即时战略35
2射击游戏33
3体育模拟游戏20
4不玩电子游戏12

3.1.3 韶关大学生每天玩电子竞技游戏花费的时间大概多久

如图七所示,大学生平均每天都有2-6个小时在玩电子游戏,说明大学生玩游戏已经到达了沉迷的地步,这个问题十分严重。如何引导这部分的学生正确的认识电子竞技现在还是高校思想教育的空白,值得探讨。

接收游戏时间频率
10-1小时

27
22-6个小时

28
36个小时以上

23
4不玩22
图七:大学生玩电子游戏每天用的时间

图八:大学生玩电子游戏每天用的时间

3.1.4大学生玩电子竞技游戏的地点普遍在

如图九和十,大学生普遍在宿舍和网吧玩游戏,而在家喝工作地点玩游戏的很少,说明了大学生是因为自己在大学的时间是很多的,所以他们有空玩游戏,而在家和工作的地方有别的很多事要做所以在工作点和家玩游戏的人很少,说明大学学习压小,靠学生自己自学能力是不能好好学习的,学生意志力普遍较差。

接收游戏时间频率
119
2工作地点12
3网吧25
4宿舍54

图九和十

3.1.5大学生平均每月的游戏花费是

由图11和图12可看出。大学生每月玩游戏花费的钱是相对来说大部分人是不花钱或者说花100元以内的大概有66%。而也有每月花1000元以上的大土豪。所以这个电子竞技的行业还是有很大的市场前景的,很多人的需求还没有开发出来。

接收平均花费频率
1 从不花钱

35
2100元以内

31
3 500元以内

18
4 1000以内

13
5 大于10003
图11和图12

四、根据韶关学院学校电子竞技在大学生中的现状提出的几点建议

4.1根据A校刚进校的学生玩电子竞技相对较少,而越到后来越多的现状。建议学校可以对大一学生进行正确的引导,使其正确的认识电子竞技。同时学校共青团组织应当加大对电子竞技的宣传力度,让同学们树立正确的关于电子竞技的态度,而不是过去的严令禁止。这样不仅可以取得更好的效果,还可以把电子竞技这个项目更好的发展开来,取得双赢的结果。

4.2对于沉溺于网络游戏中的学生,可以通过同学,学校、父母的多重作用,使其逐渐的远离电子竞技的影响。步入正常的学习、生活中去。

4.3湖北省体育局肖爱山在出席 CEG武汉赛区的开幕式上接受记者采访时说过 “高校引入电子竞技 ,开办电子竞技专业完全有可能[12]。为了加快电子竞技正规化的建设。可以再在从事体育教学与科研的师资队伍中培养专门的电子竞技指导员 ,对学校电子竞技运动进行积极的引导和严格规范的管理 ,使大学生能正确认识和参与这项运动 ,减小其负面效应的影响。

4.4可以开展全校性的电子竞技比赛,让有志参与电子竞技的同学有施展自己才华的舞台,同时,改变他人对这些学生的认知,让他们得到社会的认可。同时也可以让同学们,正确的认识到自己是有用之人。

参考文献:

[1] 何威.电子竞技的双重未来[J]. 互联周刊, 2004 (4) .

[2] 张本俊.安徽省大学生对电子竞技运动的认知调查[J]. 军事体育进修学院学报,2008(2).

[3] 王瑞鸿.人类行为与社会环境[M].华东理工大学出版社,2007(8).

[4] 何慧娴.让数字演绎体育无限精彩———电子竞技运动及在中国的发展[J].体育文化导刊,2004(8).

[5] 石晋阳.论电子竞技的教育价值——兼为被“妖魔化”的电子游戏正名[J]. 学科教育,2004(1).

      [6] 杨思瞳.吉林省高校电子竞技发展现状调查及对策研究[J]. 吉林体育学院学报,2009(3). 

[7] 张本俊.安徽省大学生对电子竞技运动的认知调查[J]. 军事体育进修学院学报,2008(2).

[8] 马启伟.体育心理学[M].高等教育出版社,1995(11).

[9] 杨思瞳.吉林省高校电子竞技发展现状调查及对策研究[J]. 吉林体育学院学报,2009(3).

      [10]  秦倩倩.电子竞技的坎坷与未来[J].互联网周刊,2008(16).

[11] 凌刚.电子竞技的校园化发展研究[J]. 武汉体育学院学报,2005(8). 

[12] 周剑.电子竞技不等于网络游戏——湖北省体育局肖爱山访谈[N].武汉体院报 ,2004-05-14 (2).

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电子竞技行业在大学生群体中发展现状

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