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3ds max基础现场教学十

来源:动视网 责编:小OO 时间:2025-09-30 13:50:43
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3ds max基础现场教学十

现场教学十动画练习一、空间扭曲——大海1.应用原理。在3DSMAX中有一类特殊的力场物体,叫做SpaceWarps(空间扭曲物体),施加了这类力场作用后的场景,可用来模拟自然界的各种动力效果,使物体的运动规律与现实更加贴近,产生诸如重力、风力、爆发力、干扰力等作用效果。本节介绍涟漪(Ripple)空间扭曲物体的使用方法:大海海面产生的涟漪效果。2.应用思路。应用Ripple效果的应用思路:第一步:生成受力物体,注意要增加物体表面的段数,以使弯曲部位更加细腻。第二步:生成Ripple物体,并设置
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导读现场教学十动画练习一、空间扭曲——大海1.应用原理。在3DSMAX中有一类特殊的力场物体,叫做SpaceWarps(空间扭曲物体),施加了这类力场作用后的场景,可用来模拟自然界的各种动力效果,使物体的运动规律与现实更加贴近,产生诸如重力、风力、爆发力、干扰力等作用效果。本节介绍涟漪(Ripple)空间扭曲物体的使用方法:大海海面产生的涟漪效果。2.应用思路。应用Ripple效果的应用思路:第一步:生成受力物体,注意要增加物体表面的段数,以使弯曲部位更加细腻。第二步:生成Ripple物体,并设置
现场教学十 动画练习

一、空间扭曲——大海

1.应用原理。

在3DS MAX中有一类特殊的力场物体,叫做Space Warps(空间扭曲物体),施加了这类力场作用后的场景,可用来模拟自然界的各种动力效果,使物体的运动规律与现实更加贴近,产生诸如重力、风力、爆发力、干扰力等作用效果。

本节介绍涟漪(Ripple)空间扭曲物体的使用方法:大海海面产生的涟漪效果。

2.应用思路。

应用Ripple效果的应用思路:

第一步:生成受力物体,注意要增加物体表面的段数,以使弯曲部位更加细腻。 

第二步:生成Ripple物体,并设置合理的波长等参数。

第三步:激活空间扭曲绑定按钮。

第四步:在受力物体上按下鼠标,并拖曳鼠标到Ripple物体上,松开鼠标即可。

第五步:根据需要将Ripple的相位变化记录成动画。

3.实际操作--大海的涟漪。

具体实践步骤:

(1)打开“创建”(Create)命令面板“几何体”(Geometry)分支,选取“长方体”(Box)命令,在视图中拖曳生成长方体模型,注意要使其长、宽、高的“分段”(Segments)值均设为40。如图3D_所示。

(2)打开“创建”(Create)命令面板“空间扭曲”(Space Warps)分支,单击下拉列表框,选取“几何/可变形”(Geometric / Deformable)项目,单击“涟漪”(Ripple)命令。

(3)在视图中拖曳生成一个涟漪空间扭曲物体,并调整其位置。如图3D_65所示。

 

图3D_                         图3D_65

(4)设置涟漪效果参数设置如图3D_66所示。

(5)单击主工具条上的“绑定到空间扭曲”(Bind to Space Warps)按钮,在视图中单击长方体模型,并拖曳鼠标至涟漪空间扭曲物体上,当涟漪空间扭曲物体突闪一下后,表示绑定作业完毕。

(6)设置摄像机物体,如图3D_67所示。

   

图3D_66                     图3D_67

(7)为海面物体赋予海水材质,并指定背景为淡蓝色。

① 单击主工具条上的材质编辑器按钮,弹出材质编辑器。

② 选定第一个样本球,并设置为Blinn模式。

③ 基础参数设置如图3D_68所示。

图3D_68

4.打开“贴图”(Maps)卷展栏,分别设置“凹凸”(Bump)贴图为“燥波”(Noise)、“反射”(Reflection)贴图为“位图”(Bitmap)。如图3D_69所示。

图3D_69

5. “凹凸”(Bump)贴图参数如图3D_70所示。

6. “反射”(Reflection)贴图应用蓝天白云位图文件。如图3D_71所示。

   

图3D_70                            图3D_71

(8)将关键帧点移动到最后一帧,单击“自动关键点”(Animate)动画按钮,此时选取“涟漪”(Ripple)物体,并打开“修改”(Modify)命令面板,调整相位参数为5。如图3D_72所示。

(9)关闭“自动关键点”(Animate)动画按钮,进行输出,效果如图3D_73所示。

   

图3D_72                            图3D_73

二、粒子系统动画——气泡

1.应用原理。

3DS MAX中的粒子系统--Particle Systems是模拟雨点、雪花、喷泉水花、汽泡、烟雾、焰水等颗粒效果的有力工具,凡是在制做颗粒状的集合体时,首先要考虑使用粒子系统来搭建基本形态,再赋予专门的材质,并设置好动作的过程,最后形成完整的效果。因此,制作粒子系统动画不单单是选择粒子系统类型的事,贴图和材质的编辑也是个重头戏,几乎所有分子颗粒的"模样"都是由贴图和材质决定的。

本节以SuperSpray粒子系统为例,介绍有关使用粒子物体进行动画创作的的有关技巧和方法。

2.应用思路。

3DS MAX中一共有六种粒子类型,分别是:

----Spray(喷射):用来模拟雨、喷泉等处于喷射状态的粒子束。

----Super Spray(超级喷射):用来发射可控制的粒子流,增强Spray能力。

----Snow(降雪):模拟下雪过程最恰当不过。

----Blizzard(风雪):用来增强Snow的粒子系统,控制能力更强大。

----P-Array(粒子阵列):用一个对象物体作为发射器来发射粒子,经常用来模拟 水流、火山喷发、烟火等。

----P-Cloud(粒子云雾):以物体的几何结构来构成粒子群的集合状态。

粒子系统动画的一般制作思路如下:

(1)确定采用的粒子类型,创建一个粒子发射器。所有粒子系统都需要一个粒子发射器。有些使用粒子系统图标作为发射器,而有些则使用场景中的模型作为发射器。

(2)设置粒子系统的各项参数,定义粒子数量。比如设置象Birth rate和Lift span这样的参数来控制在指定的时间内粒子存在的数量,以及设置初始粒子的形状和大小。

(3)添加外部作用力,如重力(Gravity)、风力(Wind)等空间扭曲物体。

(4)制作分子颗粒的贴图与材质。

(5)动作设定。

(6)渲染输出。

3.实际操作--水中的气泡。

具体步骤:

生成气泡物体的SuperSpray粒子系统

3DS MAX在超级喷射(SuperSpray)粒子系统中已内置了七种已经调整好的可用参数,它们分别是Bubbles(泡泡)、Fireworks(焰火)、Hose(软管)、Shockwave(冲击波)、Trail(轨迹)、Welding Sparks(电焊火花)、Default(默认),我们直接载入Bubbles(泡泡)参数,再做简单调整即可使用。

1.打开“创建”Create命令面板,单击下拉列表框,选择“粒子”(Particle System)系统。如图3D_74所示。

2.单击“超级喷射”(SuperSpray)按钮,在顶(Top)视图中生成超级喷射粒子系统。如图3D_75所示。

      

图3D_74                      图3D_75

3.打开“加载/保存预设”(Load/Save Presets)卷展栏,单击“Bubbles”项目,单击“加载”(Load)按钮,载入预置参数。如图3D_76和图3D_77所示。

4.打开“粒子生成”(Particle Generation)卷展栏,调整下列参数。

发射停止 (Emit Stop):100<设置粒子系统发射停止为第100帧>

显示时限 (Display Until):80<设置粒子系统停止显示为第80帧>

寿命 (Life):80<设置粒子系统的生命周期为80帧>

        

图3D_76                   图3D_77

生成模拟深水环境效果

依靠3DS MAX提供的环境效果设置模块制作该效果。

1.执行菜单命令“渲染.../环境”。

2.单击“添加”(Add)按钮,添加体积光(Volume Light)效果,设置参数如图3D_78所示。 

雾颜色(Fog Light):(R=183, G=183, B=183) 

衰减颜色(Attenuation Color): (R=92, G=114, B=99)

图3D_78

3.设置“风力来源”(Wind From)为“左”(Left)。

制作气泡物体的材质

1.打开材质编辑器,选择一个空白样本球框,设置参数如下,如图3D_79所示。

“明暗器基本参数”(Shader Mode): (blinn, 2-Sided)

“环境光”(Ambient): (R=0, G=9, B=22)

“漫反射”(Diffuse): (R=20, G=36, B=56)

“高光反射”(Specular):(R=201, G=204, B=209)

“颜色”(Color): (80)

“不透明度”(Opacity): (70)

“高光级别”(Specular Level): (100)

“光泽度”(Glossiness): (55)

“柔化”(Soften): (0.1)

图3D_79

2.设置扩展参数如图3D_80所示。

图3D_80

3.打开“贴图”(Maps)卷展栏,设置如图3D_81所示。

图3D_81

4.分别单击Glossiness、Self-Illumination、Opacity按钮,均进行如图3D_82所示设置。

图3D_82

5.分别单击Filte Color、Reflection按钮,均进行如图3D_83所示设置。

图3D_83

将上述材质应用于粒子系统,进行渲染得到如图3D_84所示效果。

图3D_84

三、动画控制器

(一)Noise控制器——漂浮的小球

1、在“顶”视图中创建一个长方体作为水面对象,在“参数”卷展栏设定“长度”为200,“宽度”为200,“高度”为1,“长度分段”为32,“宽度分段”为32,“高度分段”为1,如图3-1所示。

2、创建一个球体,设定半径为15,调整球体和长方体的相互位置,如图3-2所示。

     

图3-1 设置长方体参数         图3-2 创建小球和水面场景

3、选择长方体物体,进入修改面板,在修改器列表选择“噪波”修改器。设置参数如图3-3所示,制作出起伏的水面效果。

   

图3-3 设定噪波修改器               图3-4 添加噪声修改器

4、勾选“动画噪波”选项,此时系统根据预设的值产生一个动画噪声效果,水面是波动的。单击播放动画按钮可观看到效果。如图3-4所示。

5、打开材质编辑器,赋予水面“water”贴图,赋予球体“大理石”贴图。然后在视图中选择球体,进入“运动”面板,打开“指定控制器”参数卷展栏,在列表中选择“位置”选项,然后单击左上角的“分配控制器”按钮,在弹出的动画控制器选择框中选择“噪波位置” 控制器,单击“确定”按钮,如图3-5所示。

    

图3-5 选择“噪波位置”控制器

单击播放动画按钮,可以看到小球在水面上起伏的动画效果。但此时小球的运动跳跃性过强,不太真实,可以通过轨迹视图左侧项目窗口下的“位置”选项进行了噪声参数的调节。进入轨迹视图,单击左侧项目窗口下的“对象”左侧的加号,展开所有选项。

6、向上拖动项目窗口,找到“球体”下的“位置”并选择它,可以看到轨迹视图右侧轨迹编辑区的噪声曲线过于嘈杂。如图3-6所示。

图3-6 右侧轨迹编辑区的噪声曲线过于嘈杂

7、在项目窗口的“位置”上,用鼠标右键单击它,在弹出的对话框中单击“属性”将弹出噪声参数设置对话框,设置噪声控制器的参数如图3-7所示。

图3-7 设置噪声位置控制器参数

8、退出噪声参数设置对话框,此时“轨迹视图”右侧的噪声曲线变得平缓多了,如图3-8所示。

9、单击播放动画按钮,小球的起伏运动真实可信。选择“动画>制作预览”命令打开制作预览动画对话框,单击“创建”按钮,生成预览文件观看效果。

四、

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现场教学十动画练习一、空间扭曲——大海1.应用原理。在3DSMAX中有一类特殊的力场物体,叫做SpaceWarps(空间扭曲物体),施加了这类力场作用后的场景,可用来模拟自然界的各种动力效果,使物体的运动规律与现实更加贴近,产生诸如重力、风力、爆发力、干扰力等作用效果。本节介绍涟漪(Ripple)空间扭曲物体的使用方法:大海海面产生的涟漪效果。2.应用思路。应用Ripple效果的应用思路:第一步:生成受力物体,注意要增加物体表面的段数,以使弯曲部位更加细腻。第二步:生成Ripple物体,并设置
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