
为了更真实模拟出礼花的发光效果,同时运用了Trapcode的另一个发光插件Starglow。在本例中,我们一共创建了四种不同的礼花效果,可以学习Particle粒子插件和Starglow发光插件的参数使用,以及快速复制创建新合成文件和新图层的方法,使得看上去十分烦琐的工作变得十分轻松,大大提高了工作效率。
先看看效果图:
rapcode礼花效果序列图
第一部分创建合成文件Fireworks1
一、运行After Effect6.5,建立合成文件Fireworks1,设置如下:
Preset(预设):PAL D1/DV;Width(宽):1200,Height(高):650;
Pixel Aspect Ratio(像素的百分比): D1/DV PAL (1.07);
Frame Rate(帧速率):25;Duration(持续时间):5S
二、建立焰火固态层black solid1:
(一)Layer->New solid, 大小为720×576(宽×高),颜色为黑色。
(二)引入特效Effect->Trapocode-> Particular
1、在Emitter参数组设置:
图1-1 Emitter参数组的设置
主要参数说明:
(1)Particles/Sec:设置为关键帧。在0秒时,为20000;在0:0:0:1秒时为0;(该值越大,喷出来的礼花就越多)
(2)Direction Spread的值不可调得过大,如果过大,礼花将会随风而飘,没有直冲九宵的气势啦,只有软绵绵地飘散了。
(3)X Rotation:如果X方向旋转角度为0,粒子的喷射高度很低,几乎看不到粒子。
(4)Velocity:该值越大,礼花能喷射的高度就越高,反之,该值越小,礼花能喷射的高度就越低。
(5)Emitter Size X:该值越大,能在更宽的水平区域,喷射礼花;反之,该值越小,只能在更窄小的水平区域喷射礼花。
2、在Particle参数组设置,如图1-2所示:
图1-2 Particle参数的设置3、在Physics参数组设置
Physics参数组有两组参数,一组是Air参数,另一组是Bounce参数。
我们先看看Air参数,选择Physics Model(物理模型)为Air,如图1-3所示:
图1-3 Air参数的设置
选择Physics Model(物理模型)为Bounce,设置如图1-4所示如下:
图1-4 Bounce参数的设置
4、在Aux System、Visibility和Motion Blur参数组设置如图1-5所示:
图1-5 Aux System、Visibility和Motion Blur参数的设置
三、建立焰火固态层black solid2
在时间线控制窗口,选择fireworks1层,点击AE的菜单Edit->Duplicate,这时在时间线控制窗口立即可以复制出一个新层,选择菜单Layer->Solid Setting,给新层重新命名为black solid2,点“New”,退出。采用这种方法,既快速建立了新层,还快速引入了特效,提高了工作效率。
这时我们对black solid2层的Trapocode Particular特效参数进行局部调整如下:
1、在Emitter和Particle参数组调整:
Particles/Sec(每秒粒子数):关键帧在0秒时候4000,在0:0:0:1:秒时为0;
图1-6 Emitter和Particle参数组的调整
2、在Physics参数组调整。
图1-7 Physics参数组的调整
3、在Aux System参数组中调整。
图1-8 Aux System参数组的调整
注意:Color From Main[%]:100%,该值设置为100%,焰火的颜色将和主粒子的颜色一致,当Color From Main[%]设置为0%,焰火表现为红绿蓝混合颜色。
4、在Visibility(可见度)和Motion blur(运动模糊)参数的调整:
图1-9 Visibility和Motion blur参数的调整
四、Trapocode Particular的高级设置
在对Trapocode Particular进行高级设置之前,我们先看看初步合成效果,如图1-10所示:
图1-10 初步合成效果
这个效果显然不能令人满意,我们对Trapocode Particular的高级设置进行调整,点击如图1-11所示的Options项,进入如图1-12所示的高级设置。
图1-11 高级设置的进入
图1-12 Trapocode Particular的高级设置
我们比较一下Trapocode Particular高级设置后的效果,如图1-13所示:
图1-13 Particular高级设置后效果
注意:
1、对black solid2和black solid1层的Trapocode Particular的高级设置都要进行调整。
2、调整两个层的时间长度为3秒。
五、焰火的发光效果
为了表现焰火的发光效果,在这里给black solid2层引入Trapcode->Starglow(发光)特效,特效参数设置如图1-14所示。
图1-14 Starglow参数设置
说明:(1)Streak length的关键帧:
时间点Streak length的关键
帧值
0秒28
0:0:0:
5
10秒
(2)Boost Light的关键帧:
时间点Boost Light的关
键帧值
0秒
0.2
0:0:0:
2秒
13
0:0:0:
4秒
0:0:0:
7秒
8.6
0:0:0:
15秒 1.2
六、在时间线控制窗口点击Switch/Mode ,选择black solid 层的Mode 为ADD ,加强粒子效果。如图1-15所示:
图1-15 增强模式
六、合成文件Fireworks1的合成效果,如图1-16所示,比图1-13的效果光亮多了。
图1-16 Fireworks1添加发光特效后的合成效果
第二部分 创建合成文件Fireworks2
一、点选Fireworks1,选择主菜单Edit->Duplicate ,自动生成Fireworks2,Fireworks2合成文件也包含两个焰火固态层black solid1和black solid2,需要Black Solid 2层的特效参数进行调整,Black Solid 1层的特效参数设置不作改变。
二、对black solid2层进行调整的参数是:
1、在Trapocode-> Particular 特效的调整:
在Emitter 参数组调整Emitter Type (发射器类型)为Sphere ;
Preset:cold heaven2
Streak length的关键帧:
时间点Streak length的关键
帧值
0秒28
0:0:0:
5
10秒
0:0:0:
20
15秒
0:0:1:
3
15秒
Boost Light的关键帧:
时间点Boost Light的关
键帧值
0秒0.2
0:0:0:
13
2秒
0:0:0:
4秒
0:0:0:
11.6
7秒
0:0:0:
1.2
15秒
Color Map A的类型为Mars;
Color Map B的类型为Magic;
Color Map C的类型为Magic
Starglow opactiy(发光透明度):99
Transform(合成模式):ADD三、合成文件Fireworks2的合成效果,如图1-17所示:
图1-17 Fireworks2的合成效果
第三部分创建合成文件Fireworks3
一、点选Fireworks2,选择主菜单Edit->Duplicate,自动生成Fireworks3,需要Black Solid 2层的特效参数进行调整,Black Solid 1层的特效参数设置不改变。
二、对black solid2层进行调整的参数是:
1、在Particular特效中,主要对Emitter和Particle参数组进行调整,如图1-18所示:
图1-18 Emitter和Particle参数组的调整
2、在Trapcode->Starglow特效中调整Preset为Curent Setting;其他设置不变。
三、合成文件Fireworks3的合成效果,如图1-19所示:
图1-19 Fireworks3的合成效果
第四部分创建主合成文件COMP1
一、创建COMP1文件,设置和大小同上面创建的三个合成文件。
二、创建bg层
在Fireworks1合成文件中,选择black solid1,选择主菜单Edit->Copy,然后回到COMP1合成文件中,Edi->Past,复制出一个新层,并重新命名为bg层,在bg层中同样复制出Particular特效,特效设置不作改变。
三、创建Sparks层的效果
(一)在Fireworks2合成文件中,选择black solid2,选择主菜单Edit->Copy,然后回到COMP1合成文件中,Edi->Past,复制出一个新层,把该层重新命名为Sparks。在Sparks层中同样复制出Particular特效,特效设置需要改变。
(二)Sparks层的特效需要调整的主要参数:
1、在Particular特效的Emitter参数组中,调整Direction为BI-DIRECTIONAL;
2、Trapcode->Starglow特效中:
Preset:Current Xmarstar
Input channel:Luminance
Color MAPA:Chemistry
Color MAP B:Desert sun
Color MAP C:One color
Starglow opactiy:86
Transform:Screen
四、最终效果合成。
图1-20最终合成文件
五、渲染输出
1、在正式渲染输出之前,可以对效果进行预览。在“Composition“菜单中选择“Preview->RAM Preview”;
2、“Composition“菜单中选择“Make Movie”,进入“Render Queue”,可以进行渲染质量设置。
