单元 | 课题 | 课时 | 周次 |
一、Scratch基础 | 1.三角形面积 | 1 | 1 |
2.神奇的画笔 | 1 | 2 | |
3.龟兔赛跑小剧场 | 1 | 3 | |
二、Scratch进阶 | 4.打蝙蝠 | 3 | 4-6 |
5.打地鼠 | 4 | 7-10 | |
6.接球游戏 | 4 | 10-14 | |
四、期末测评 | 2 | 15-16 |
单元 | Scratch | 周次 | 1 | ||
课题 | 三角形面积 | 课时 | 1 | ||
教学目标 | 知识与技能 | 1. 掌握在Scratch中定义与使用变量的方法; 2. 学会正确的使用数字逻辑运算符号进行计算。 | |||
过程与方法 | 1. 通过具体的实例掌握使用变量的技巧; 2. 根据场景,新建与定义变量的方法。 | ||||
情感、态度与价值观 | 1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。 | ||||
教学重点 | 变量的定义与使用方法 | ||||
教学难点 | 数字逻辑符号的正确使用 | ||||
教学过程设计 | |||||
教师活动 | 学生活动 | ||||
一、导入 1. 教师:(展示PPT:基本几何图形的面积公式)每一个公式当中都有一个或多个变量。 2. 教师:今天我们就来学习怎么利用定义变量计算图形面积。 | 1. 观看例子,听导言,了解本课的学习目标。 | ||||
二、新课讲授 教师:我们以三角形的面积为例。首先画一个三角形,如果觉得不美观,还可以添加一张背景图片。 1. 定义变量 教师:我们的三角形面积公式中有几个变量?分别是什么? 那我们就需要定义三个变量,演示操作:新建三个变量:三角形的底、高、面积。 请同学们自己动手练习一下。 大家在练习的过程中有没有发现“变量”的显示方式有哪几种? 2. 数算 教师:根据我们的公式,三角形的面积为底乘高除以2,那么我们的变量也可以进行数算。 演示操作:运用“数字逻辑运算”中的控件,进行计算。 请同学们练习。 | 1. 三个:底、高、面积 2. 练习定义变量。 思考并回答问题 3. 练习操作。 | ||||
三、操作练习 1. 请同学们自己动手尝试制作出其他图形面积计算的公式。 2. 你还能利用定义变量表达出哪些数学公式?你都用到了哪些逻辑运算符号? | 1. 完成练习。 2. 全班互评,并进行修改。 | ||||
四、总结评价 1. 在本课的学习中,你都做了什么计算?使用了哪些逻辑运算符号? | 1. 回顾本课的知识点,并评价。 | ||||
五、板书设计 三角形面积 1.定义变量 2.数字逻辑运算 |
单元 | Scratch | 周次 | 2 | ||
课题 | 神奇的画笔 | 课时 | 1 | ||
教学目标 | 知识与技能 | 1. 掌握在Scratch中使用画笔的落笔与停笔方法; 2. 学会正确的设置画笔的属性。 | |||
过程与方法 | 1. 通过引导式、分解式的教学使学生掌握语句的使用方法; 2. 通过自主探究、小组合作的方式使学生明确语句的使用方法。 | ||||
情感、态度与价值观 | 1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。 | ||||
教学重点 | 画笔的落笔与停笔方法 | ||||
教学难点 | 正确的设置画笔的属性 | ||||
教学过程设计 | |||||
教师活动 | 学生活动 | ||||
一、导入 1. 教师:(展示:利用Scratch绘制的图片)同学们请看,小猫画了一幅画送给大家。 2. 教师:(展示角色“painting_unicorn”的效果)同学们今天我们就来共同学习一下“画笔”中各控件的使用方法。 | 1. 观看例子。 2. 听引言,了解本课目标。 | ||||
二、新课讲授 1. 落笔与停笔 教师:(展示程序效果:让小猫重复下面的动作“落笔→移动50步→停笔→移动30步”)请同学们观察这个小程序,同学们发现了什么? 教师:像我们平时写字或者画画都是要先落下笔,停下笔,在我们的编程过程中也是同样的道理。请同学们自己练习。 2.画笔的属性设置 (1)设定画笔属性 教师:我们以前都学习过哪些画画的软件?在这些软件中我们是都可以通过哪些工具来修改画笔的属性? 教师:在我们的Scratch软件中也可以对画笔的大小、颜色进行修改。请同学们观察“画笔”中有哪些语句是调整画笔属性的? 请同学们自己观察这三个语句的使用效果。 (2)修改画笔属性 教师:大家观察一下,“画笔”中除了这三个语句还有哪些语句? 请同学们自己动手练习尝试这三个语句的作用。 | 1. 学生答:落笔有颜色,停笔就没有颜色。 2. 学生练习。 3. 画图软件、金山画王…… 4. 画笔的大小、画笔的颜色! 5. “将画笔的颜色设定为…” “将画笔的大小设定为…” “将画笔的色度设定为…” 6.“将画笔的大小增加…” “将画笔的颜色值增加…” “将画笔的色度增加…” 7. 练习操作。 | ||||
三、操作练习 1. 请同学们尝试制作利用鼠标进行绘图的程序。 2. 请思考,若是将画笔的颜色值设定为“y坐标”会出现什么效果 3. 请自己动手尝试“图章”语句的使用方法。 4. 思考,怎样在合适的时机清除画笔? 5. 将小组的练习结果进行总结汇报。 | 1. 完成练习。 2. 小组讨论,总结汇报。 | ||||
四、总结评价 1. 在本课的学习中,你学会了哪些画画的方法? | 1. 回顾本课的知识点,并评价。 | ||||
五、板书设计 神奇的画笔 1. 落笔与停笔 2. 画笔的大小与颜色 3. 图章 4. 清除画笔 |
单元 | Scratch | 周次 | 3 | ||
课题 | 龟兔赛跑小剧场 | 课时 | 1 | ||
教学目标 | 知识与技能 | 1. 掌握等待时间在动画中的应用技巧; 2. 认识“侦测”模块的功能。 | |||
过程与方法 | 1. 通过任务驱动的方式,养成管擦、分析和解决问题的能力; 2. 通过自主探究、小组合作的方式使学生掌握侦测命令的使用方法。 | ||||
情感、态度与价值观 | 1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。 | ||||
教学重点 | 完成《龟兔赛跑》动画制作 | ||||
教学难点 | 侦测命令的理解与应用 | ||||
教学过程设计 | |||||
教师活动 | 学生活动 | ||||
一、导入 1. 教师:大家听说过龟兔赛跑的故事吗?哪位同学能给大家讲一讲? 2. 展示动画《龟兔赛跑》 教师:今天呢,老师制作了一个龟兔赛跑的小剧场,大家想不想自己制作一个小动画呢?今天就让我们一起来学习如何制作这样一个小动画吧! | 1. 学生讲解龟兔赛跑的故事。 2. 观察小动画,听引言,了解本课目标。 | ||||
二、新课讲授 1. 创建角色与绘制背景 教师:请同学们自己动手创建角色,并将背景绘制出来。 2. 搭建龟兔对话的脚本 (1) 教师:“呈现标题”需要用到什么语句呢? (2) 教师:在动画中,“龟兔对话”的过程有什么特点呢?如何才能实现? (3) 教师:为了增加比赛的真实性,我们添加一位裁判的角色,裁判的计时和监督任务需要等待龟兔对话结束后再进行,需要用到哪些语句呢? 教师:在开始的时候裁判需要变换造型,请同学们为她添加一个切换造型的语句。 (4) 教师:比赛开始,我们要实现骄傲的兔子从起点跑到大树下,如何实现兔子的移动呢? (5) 教师:乌龟的胜利取决于它的坚持不懈,所以我们要给乌龟添加语句使它平缓的移动到终点。 | 1. 完成角色的添加与背景的绘制。 2. 答:显示。 3. 答:对话相继出现,“说‘’”语句。 4. 也是“说”,“等待”语句。切换到造型。 5. 答:平滑移动。 6. 答:平滑移动或者坐标增加。 | ||||
三、操作练习 1. 完成上述语句的编写。 2. 教师:请思考,故事的结局是当乌龟到达终点时,兔子才醒过来,那么这一过程你认为可以利用哪些语句来实现呢? 教师:同学们的想法都非常好,各有各的特点,那么老师来介绍一种方法——侦测语句。“如果乌龟碰到终点线,则继续动画”,你们来尝试着将老师的话语转换成程序。 | 1. 完成练习。 2. 小组讨论,总结汇报。 | ||||
四、总结评价 1. 展示作品,自评互评。 2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了龟兔赛跑小剧场的完成,那么通过这个制作过程,你有哪些感想想跟同学们分享呢? | 1. 回顾本课的知识点,并评价。 2. 谈感想,感受合作与竞争。 | ||||
五、板书设计 龟兔赛跑 1. 角色和背景 2. 搭建脚本 (1) 标题:显现、隐藏 (2) 对话:说“” (3) 裁判:切换到造型 (4) 兔子:平滑移动、思考、旋转 (5) 乌龟:坐标增加、重复、侦测 |
单元 | Scratch | 周次 | 4 | ||
课题 | 打蝙蝠 | 课时 | 1 | ||
教学目标 | 知识与技能 | 1. 掌握新角色绘制的方法; 2. 掌握面向对象移动语句与切换造型语句的应用方法。 | |||
过程与方法 | 1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力; 2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。 | ||||
情感、态度与价值观 | 1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。 | ||||
教学重点 | Scratch的基本操作方式 | ||||
教学难点 | Scratch命令语句的理解及操作方法 | ||||
教学过程设计 | |||||
教师活动 | 学生活动 | ||||
一、导入 1. 教师:通过上学期和本学期的学习,我们对Scratch的基本操作方式有了一定的了解。从本节课开始,我们将完成具体游戏案例的制作,进而拓展同学们的思路,为以后的动画制作做基础。 2. 教师:同学们玩过射击游戏吗?(案例展示)本节课我们就来共同制作这个“打蝙蝠”的游戏。 | 1. 回顾前知。 2. 观察案例,听引言,了解本课目标。 | ||||
二、新授 1. 整体设计 教师:请同学们仔细观察这个游戏。哪位同学可以给我讲一讲这个游戏的规则。 教师:请同学们根据我们的游戏规则,谈一谈你的编写思路。 教师:全班讨论,并进行评价与总结。 2.背景的设计与添加 教师:在我们的游戏中,需要一些干扰角色,请你们完成新增角色或者绘制新增角色。 教师:请完成游戏背景的添加。 3. 瞄准器的设计与脚本编写 教师:请同学们描述瞄准器的特点。请根据它的特点绘制出瞄准器的两个造型。 教师:请根据它的特点编写脚本。 | 1. 观察游戏,讲规则。 2. 学生代表谈思路。 3. 总结并统一思路。 4. 绘制角色。 5. 添加背景。 6. 讨论瞄准器的特点,并根据其特点进行角色的绘制与脚本的编写。 | ||||
三、操作练习 1. 完成角色、背景的绘制。 2. 完成瞄准器的制作与程序的编写。 | 1. 完成练习。 2. 小组讨论,总结汇报。 | ||||
四、总结评价 1. 展示作品,自评互评。 2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢? | 1. 回顾本课的知识点,并评价。 2. 谈感想,感受合作与竞争。 | ||||
五、板书设计 打蝙蝠 1. 整体设计 2. 角色与背景的设计与添加 3. 瞄准器的设计与脚本编写 |
单元 | Scratch | 周次 | 5 | ||
课题 | 打蝙蝠 | 课时 | 2 | ||
教学目标 | 知识与技能 | 1. 掌握角色添加与造型切换的方法; 2. 掌握显示与隐藏语句的应用方法。 | |||
过程与方法 | 1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力; 2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。 | ||||
情感、态度与价值观 | 1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。 | ||||
教学重点 | Scratch的基本操作方式 | ||||
教学难点 | Scratch命令语句的理解及操作方法 | ||||
教学过程设计 | |||||
教师活动 | 学生活动 | ||||
一、导入 1. 教师:上节课我们一起完成了“打蝙蝠”游戏的部分程序,本节课我们将继续这个游戏的制作。 2. 教师:请同学们观察这个游戏里,所有出现的蝙蝠与干扰人物的运动特点是什么? 3.教师:今天我们就来共同完成这些角色的程序编写! | 1. 回顾前知。 2. 观察案例,听引言,了解本课目标。 | ||||
二、新授 1.角色的添加与移动 (1) 角色的添加 教师:请同学们先透过[开启角色档案]来插入物件至舞台中,接着使用缩小工具来调整大小至适当位置。 【右键→调整角色大小→拖动鼠标】 教师:我们要蝙蝠飞起来,这个程序怎么编写? 【切换造型到/切换到下一造型、等待】 (2) 程序的编写与复制 教师:我们要完成蝙蝠移动的程序,请会的同学上前操作演示,并讲解出你的设计思路。 【移动、旋转、碰到边缘就反弹】 教师:如何添加其他蝙蝠的程序? 【复制(将程序拖拽至其他角色)】 2. 瞄准镜射击的程序设计 (1) 教师:当我们单击鼠标时,角色应该消失,你们谁能说说这个程序应该怎么编写? (2) 教师:可以转换成当角色碰到红色时,应该隐藏起来,随后再出现,跟我们上学期学过的哪个程序相似? | 1. 添加新角色,调整至合适的大小。 2. 重复执行:切换下一造型,等待。 3. 让蝙蝠重复执行移动,随机旋转和碰到边缘反弹。 4. 完成所有蝙蝠程序的编写。 5. 分析瞄准镜射击的原理。 6. 模仿小星星程序,完成程序的设计。 | ||||
三、操作练习 1. 完成角色的添加与造型切换的程序编写。 2. 完成角色移动程序的编写。 3.完成瞄准器设计程序的设计。 | 1. 完成练习。 2. 小组讨论,总结汇报。 | ||||
四、总结评价 1. 展示作品,自评互评。 2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢? | 1. 回顾本课的知识点,并评价。 2. 谈感想,感受合作与竞争。 | ||||
五、板书设计 打蝙蝠 1. 角色的添加与移动:造型、移动、旋转、反弹 2. 瞄准镜射击的程序设计:如果、重复、显示、隐藏、循环 |
单元 | Scratch | 周次 | 6 | ||
课题 | 打蝙蝠 | 课时 | 3 | ||
教学目标 | 知识与技能 | 1. 掌握变量的使用方法; 2. 掌握计时器的应用方法。 | |||
过程与方法 | 1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力; 2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。 | ||||
情感、态度与价值观 | 1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。 | ||||
教学重点 | Scratch的基本操作方式 | ||||
教学难点 | Scratch命令语句的理解及操作方法 | ||||
教学过程设计 | |||||
教师活动 | 学生活动 | ||||
一、导入 1. 教师:上节课我们一起完成了“打蝙蝠”游戏的部分程序,本节课我们将继续这个游戏的制作。 2. 教师:我们这款“打蝙蝠”游戏的计分规则是什么? 3.教师:今天我们就来共同完成这些角色的程序编写! | 1. 回顾前知。 2. 观察案例,听引言,了解本课目标。 | ||||
二、新授 1. 计分器的设计与编写 (1) 变量的新建 教师:曾经在哪节课中我们学习了变量的定义? 教师:谁能够上前演示一下如何新建变量? 【变量】→【新建变量】→输入变量的名字→定义 教师:请同学们新建一个变量:计分器。 (2) 计分器的程序编写 教师:本游戏的计分规则是什么? 教师:如何为我们的游戏添加计分规则? 教师:请同学们结合【显示】、【隐藏】语句,编写计分器的数字逻辑运算语句。 2. 计时器的应用 教师:在本游戏中有个比较新概念:计时器。我们这个游戏的规则是如果计时达到30秒,则结束游戏。 教师:计时器语句的位置在哪里,看哪位同学能够最先找到! 教师:那么我们的“到30秒就结束”,谁能用程序语句来完成呢?请演示操作! 教师:“计时器归零”怎么实现? | 1. 三角形面积! 2. 演示、观察学习。 3. 操作练习。 4. 计分规则为:打到怪兽加1分、打到小猫减2分。 5. 操作练习。 6. 了解计时器的概念,明确游戏的计时规则。 7. 在侦测控件中找到“计时器”语句。 8. 如果语句的使用 9. 侦测控件中“计时器归零” | ||||
三、操作练习 1. 完成计分器程序的设计与编写。 2. 完成计时器程序的设计与编写。 | 1. 完成练习。 2. 小组讨论,总结汇报。 | ||||
四、总结评价 1. 展示作品,自评互评。 2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢? | 1. 回顾本课的知识点,并评价。 2. 谈感想,感受合作与竞争。 | ||||
五、板书设计 打蝙蝠 1. 计分器:定义变量、碰到颜色就()…… 2. 计时器:侦测控件区、归零 |
单元 | Scratch | 周次 | 7 | ||
课题 | 打地鼠 | 课时 | 1 | ||
教学目标 | 知识与技能 | 1. Scratch的基本操作方式; 2. Scratch命令语句的理解及操作方法。 | |||
过程与方法 | 1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力; 2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。 | ||||
情感、态度与价值观 | 1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。 | ||||
教学重点 | Scratch的基本操作方式 | ||||
教学难点 | Scratch命令语句的理解及操作方法 | ||||
教学过程设计 | |||||
教师活动 | 学生活动 | ||||
一、导入 1. 教师:上节课我们一起完成了“打蝙蝠”游戏的程序设计与编写,本节课老师又给同学们带来一个新游戏。(展示:游戏《打地鼠》) 2. 教师:我们这款“打地鼠”游戏的规则是什么? 3. 教师:今天我们就来进行这个游戏程序的编写! | 1. 回顾前知。 2. 观察案例,听引言,了解本课目标。 | ||||
二、新授 1. 整体设计 教师:请同学们仔细观察这个游戏。哪位同学可以给我讲一讲这个游戏的规则。 教师:请同学们根据我们的游戏规则,谈一谈你的编写思路。 教师:全班讨论,并进行评价与总结。 2. 背景的添加与编辑 (1) 添加背景 教师:请同学们跟随我的口令操作。 导入背景图片:【Sports】的【playing-field】。 (2) 绘制背景 教师:展示游戏的背景图片,请同学们思考这个背景图片的设计方法? 请同学们动手操作,利用背景编辑,绘制出地鼠的洞。 3. 角色的新建与绘制 教师:本游戏的角色有哪些? 教师:请你动手设计自己喜欢的铁锤和地鼠,并讲一讲你的绘制过程都用到了哪些绘制工具? | 1. 观察游戏,讲规则。 2. 学生代表谈思路。 3. 总结并统一思路。 4. 导入背景图片! 5. 自主探究,完成背景图片的绘制。 6. 铁锤、地鼠 7. 讲述绘制角色使用到的工具。 | ||||
三、操作练习 1. 完成背景的导入与编辑。 2. 完成角色的新建与编辑。 | 1. 完成练习。 2. 小组讨论,总结汇报。 | ||||
四、总结评价 1. 展示作品,自评互评。 2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢? | 1. 回顾本课的知识点,并评价。 2. 谈感想,感受合作与竞争。 | ||||
五、板书设计 打地鼠 1. 背景的设计 2. 铁锤的设计 3. 地鼠的设计 |
单元 | Scratch | 周次 | 8 | ||
课题 | 打地鼠 | 课时 | 2 | ||
教学目标 | 知识与技能 | 1. Scratch的基本操作方式; 2. Scratch命令语句的理解及操作方法。 | |||
过程与方法 | 1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力; 2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。 | ||||
情感、态度与价值观 | 1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。 | ||||
教学重点 | Scratch的基本操作方式 | ||||
教学难点 | Scratch命令语句的理解及操作方法 | ||||
教学过程设计 | |||||
教师活动 | 学生活动 | ||||
一、导入 1. 教师:上节课我们一起完成了“打地鼠”游戏的背景与角色设计,本节课我们将继续这个游戏的制作。 2. 教师:请同学们观察这个游戏的规则,请你说一说铁锤的运动轨迹是什么? 3.教师:今天我们就来共同完成铁锤相关程序的编写! | 1. 回顾前知。 2. 观察案例,听引言,了解本课目标。 | ||||
二、新授 1. 铁锤的相关程序设计 教师:请你讲一讲铁锤在游戏中是怎么动的? 教师:请你讲一讲,铁锤的程序应该如何编写? 教师:请同学们动手实践。 (1)跟随鼠标移动 教师:请同学上前演示如何为铁锤添加跟随鼠标移动的语句的? 教师:列举多种编写方法,对比这些方法,你更喜欢哪一种,并利用该种方法完成铁锤语句的编写。 (2)按下鼠标铁锤切换造型 教师:铁锤需要在的单击鼠标的时候切换造型,请同学们自己动手完成下述操作。 当按下鼠标后改变其造型,马上又回到造型1. (3)地鼠被铁锤碰到后的造型切换 教师:地鼠需要在被铁锤碰到时改变形象,请动手为地鼠添加这个程序。 | 1.分析铁锤在游戏中的运动规则。 2.学生代表谈程序的编写思路。 3.操作练习,对比多种程序编写方法,了解编写的多种思路。 4.操作练习,实现铁锤的造型切换。 5.操作练习,实现地鼠的造型切换。 | ||||
三、操作练习 1. 完成铁锤的程序编写。 2. 完成地鼠造型切换的程序编写。 | 1. 完成练习。 2. 小组讨论,总结汇报。 | ||||
四、总结评价 1. 展示作品,自评互评。 2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢? | 1. 回顾本课的知识点,并评价。 2. 谈感想,感受合作与竞争。 | ||||
五、板书设计 打地鼠 1.铁锤:跟随鼠标移动 按下鼠标铁锤切换造型 2.地鼠:被铁锤碰到后的造型切换 |
单元 | Scratch | 周次 | 9 | ||
课题 | 打地鼠 | 课时 | 3 | ||
教学目标 | 知识与技能 | 1. Scratch的基本操作方式; 2. Scratch命令语句的理解及操作方法。 | |||
过程与方法 | 1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力; 2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。 | ||||
情感、态度与价值观 | 1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。 | ||||
教学重点 | Scratch的基本操作方式 | ||||
教学难点 | Scratch命令语句的理解及操作方法 | ||||
教学过程设计 | |||||
教师活动 | 学生活动 | ||||
一、导入 1. 教师:上节课我们一起完成了“打地鼠”游戏的部分程序设计,本节课我们将继续这个游戏的制作。 2. 教师:请同学们观察这个游戏的规则,请你说一说地鼠的运动轨迹是什么? 3.教师:今天我们就来共同完成地鼠的程序编写! | 1. 回顾前知。 2. 观察案例,听引言,了解本课目标。 | ||||
二、新授 1. 地鼠的隐藏与显示 教师:地鼠的运动应该是随机出现的,那么这个程序就跟我们上学期的小星星很像,请你动手完成这个程序的设计。 教师:请完成的同学演示操作,讲出自己的设计思路。 教师总结,演示操作 2. 铁锤敲击地鼠程序的编写 教师演示操作: 教师:请同学们解读这一程序的意义。 你还可以用什么语句来完成这部分效果的程序编写? | 1. 分析地鼠运动的轨迹,并动手编写程序。 2. 学生代表谈思路,并演示操作。 3. 观察学习。 4. 操作练习。 5. 观察学习。 6. 解读程序。 7. 练习操作,展示成果。 | ||||
三、操作练习 1. 完成背景的导入与编辑。 2. 完成角色的新建与编辑。 | 1. 完成练习。 2. 小组讨论,总结汇报。 | ||||
四、总结评价 1. 展示作品,自评互评。 2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢? | 1. 回顾本课的知识点,并评价。 2. 谈感想,感受合作与竞争。 | ||||
五、板书设计 打地鼠 1. 地鼠的正常活动的程序编写:显示、隐藏、等待、随机 2. 铁锤敲击地鼠的程序编写:如果、切换造型到……、等待 |
单元 | Scratch | 周次 | 10 | ||
课题 | 打地鼠 | 课时 | 4 | ||
教学目标 | 知识与技能 | 1. 掌握变量的使用方法; 2. 掌握计时器的应用方法。 | |||
过程与方法 | 1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力; 2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。 | ||||
情感、态度与价值观 | 1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。 | ||||
教学重点 | Scratch的基本操作方式 | ||||
教学难点 | Scratch命令语句的理解及操作方法 | ||||
教学过程设计 | |||||
教师活动 | 学生活动 | ||||
一、导入 1. 教师:上节课我们一起完成了“打地鼠”游戏的部分程序,本节课我们将继续这个游戏的制作。 2. 教师:我们这款“打地鼠”游戏的计分规则是什么? 3.教师:今天我们就来共同完成这些角色的程序编写! | 1. 回顾前知。 2. 观察案例,听引言,了解本课目标。 | ||||
二、新授 1. 计分器的设计与编写 (1) 变量的新建 教师:请同学们新建一个变量:计分器。 【变量】→【新建变量】→输入变量的名字→定义 教师:将【计分器】的相关语句添加进程序中。 (2) 计分器的程序编写 教师:本游戏的计分规则是什么? 教师:如何为我们的游戏添加计分规则? 教师:请同学们结合【显示】、【隐藏】语句,编写计分器的数字逻辑运算语句,将【计分器】的相关语句添加进程序中。 2. “倒计时”工具的定义与编写 教师:在本游戏中,更上节课的计时器不同,用到了倒计时的工具。我们这个游戏的规则是如果倒计时30秒结束,则结束游戏。 教师:设想一下,我们结合计时器和定义变量,可不可以用减分做出一个倒计时器? 演示操作:定义一个变量【倒计时】,将【倒计时】变量的值设定为【30 - 计时器】 教师:请同学们根据这一想法,完善自己的程序。 | 1.演示、观察学习。 2. 操作练习。 3. 认真分析计分器的加分规则,完成添加计分器的操作练习。 4. 了解倒计时工具的概念,明确游戏的计时规则。 5. 观察学习倒计时工具程序的编写,完成该款游戏中计时效果的程序编写。 | ||||
三、操作练习 1. 完成计分器程序的设计与编写。 2. 完成倒计时工具程序的设计与编写。 | 1. 完成练习。 2. 小组讨论,总结汇报。 | ||||
四、总结评价 1. 展示作品,自评互评。 2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢? | 1. 回顾本课的知识点,并评价。 2. 谈感想,感受合作与竞争。 | ||||
五、板书设计 打地鼠 1. 计分器:定义变量、碰到【 】就【 】…… 2. 倒计时工具:变量值设置为【30 – 计时器】 |
单元 | Scratch | 周次 | 11 | ||
课题 | 接球游戏 | 课时 | 1 | ||
教学目标 | 知识与技能 | 1. Scratch的基本操作方式; 2. Scratch命令语句的理解及操作方法。 | |||
过程与方法 | 1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力; 2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。 | ||||
情感、态度与价值观 | 1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。 | ||||
教学重点 | Scratch的基本操作方式 | ||||
教学难点 | Scratch命令语句的理解及操作方法 | ||||
教学过程设计 | |||||
教师活动 | 学生活动 | ||||
一、导入 1. 教师:本节课老师又给同学们带来一个新游戏。(展示:游戏《接球游戏》) 2. 教师:我们这款游戏的规则是什么? 3. 教师:今天我们就来进行这个游戏程序的编写! | 1. 回顾前知。 2. 观察案例,听引言,了解本课目标。 | ||||
二、新授 1. 整体设计 教师:请同学们仔细观察这个游戏。哪位同学可以给我讲一讲这个游戏的规则。 教师:请同学们根据我们的游戏规则,谈一谈你的编写思路。 教师:全班讨论,并进行评价与总结这个游戏制作的整个过程。 教师:请同学们完成该游戏的制作方案。 2. 背景的添加与编辑 教师:请同学们自行选择你喜欢的背景图片添加进来。 3. 角色添加 教师:本游戏的角色有哪些? 教师:你认为我们的接球游戏的角色分为几类?分别是什么? 教师:请你完成角色的添加或绘制。 | 1. 观察游戏,讲规则。 2. 学生代表谈思路。 3. 总结并统一思路。 4. 制定游戏的制作方案。 5. 导入背景图片! 6. 分别添加人物与小球两类角色。 7. 对不满意的角色进行补充编辑。 | ||||
三、操作练习 1. 完成背景的导入与编辑。 2. 完成角色的新建与编辑。 | 1. 完成练习。 2. 小组讨论,总结汇报。 | ||||
四、总结评价 1. 展示作品,自评互评。 2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢? | 1. 回顾本课的知识点,并评价。 2. 谈感想,感受合作与竞争。 | ||||
五、板书设计 接球游戏 1. 背景的设计 2. 人物的设计 |
单元 | Scratch | 周次 | 12 | ||
课题 | 接球游戏 | 课时 | 2 | ||
教学目标 | 知识与技能 | 1. Scratch的基本操作方式; 2. Scratch命令语句的理解及操作方法。 | |||
过程与方法 | 1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力; 2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。 | ||||
情感、态度与价值观 | 1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。 | ||||
教学重点 | Scratch的基本操作方式 | ||||
教学难点 | Scratch命令语句的理解及操作方法 | ||||
教学过程设计 | |||||
教师活动 | 学生活动 | ||||
一、导入 1. 教师:上节课我们一起完成了“接球游戏”的背景与角色设计,本节课我们将继续这个游戏的制作。 2. 教师:请同学们观察这个游戏的规则,请你说一说小人的运动轨迹是什么? 3.教师:今天我们就来共同完成人物相关程序的编写! | 1. 回顾前知。 2. 观察案例,听引言,了解本课目标。 | ||||
二、新授 1. 多个造型的导入 教师:请你观察小人在游戏中是怎么运动的? 教师:你看出来了吗?小人有几个造型?请同学们动手,为小人导入这些造型。请完成的同学演示操作。 2. 程序的编写 (1) 造型切换 教师:请同学们动手制作小人走路的小动画。 教师:请完成的同学演示自己的脚本,其他同学帮忙纠错并改正。 (2) 键盘控制人物移动 教师:哪位同学还记得我们上学期学习过的键盘控制?请你来讲一讲你想要如何制作这部分的程序?其他同学,请你说一说他做的对吗?如果不对,你要怎样为他改正他的程序? | 1. 来回走动。 2. 5个。 3. 操作练习。 4. 演示操作。 5. 操作练习。 6. 学生代表演示操作,全班互评,及时改正。 7. 操作练习。 | ||||
三、操作练习 1. 为小人导入多个造型。 2. 完成小人造型切换的程序编写。 | 1. 完成练习。 2. 小组讨论,总结汇报。 | ||||
四、总结评价 1. 展示作品,自评互评。 2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢? | 1. 回顾本课的知识点,并评价。 2. 谈感想,感受合作与竞争。 | ||||
六、板书设计 接球游戏 1. 导入造型 2. 切换造型 3. 键盘控制移动 |
单元 | Scratch | 周次 | 13 | ||
课题 | 接球游戏 | 课时 | 3 | ||
教学目标 | 知识与技能 | 1. Scratch的基本操作方式; 2. Scratch命令语句的理解及操作方法。 | |||
过程与方法 | 1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力; 2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。 | ||||
情感、态度与价值观 | 1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。 | ||||
教学重点 | Scratch的基本操作方式 | ||||
教学难点 | Scratch命令语句的理解及操作方法 | ||||
教学过程设计 | |||||
教师活动 | 学生活动 | ||||
一、导入 1. 教师:上节课我们一起完成了“接球游戏”的背景与角色设计,本节课我们将继续这个游戏的制作。 2. 教师:请同学们观察这个游戏的规则,请你说一说小球的运动轨迹是什么? 3.教师:今天我们就来共同完成小球相关程序的编写! | 1. 回顾前知。 2. 观察案例,听引言,了解本课目标。 | ||||
二、新授 1. 下落效果的程序设计 教师:同学们请思考,你会如何设计下落效果的程序? 教师:请完成的同学演示操作,其他同学帮他看一看他的设计效果是否符合要求? 教师:如不符合,你认为需要如何改进? 教师展示程序: 2. 随机出现效果的程序设计: 教师:请完成的同学演示操作,其他同学帮他看一看他的设计效果是否符合要求? 教师:如不符合,你认为需要如何改进? 教师展示程序: | 1. 学生代表演示操作,全班互评,及时改正。 2. 操作练习。 3. 学生代表演示操作,全班互评,及时改正。 4. 操作练习。 | ||||
三、操作练习 1. 完成小球部分的程序设计。 | 1. 完成练习。 2. 小组讨论,总结汇报。 | ||||
四、总结评价 1. 展示作品,自评互评。 2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢? | 1. 回顾本课的知识点,并评价。 2. 谈感想,感受合作与竞争。 | ||||
五、板书设计 接球游戏 下落:坐标增加(负值)、直到Y轴值为-170 先“隐藏”、等待“随机秒数”后“显示” X轴:随机、Y轴:170 小球的程序设计 随机出现: |
单元 | Scratch | 周次 | 14 | ||
课题 | 接球游戏 | 课时 | 4 | ||
教学目标 | 知识与技能 | 1. Scratch的基本操作方式; 2. Scratch命令语句的理解及操作方法。 | |||
过程与方法 | 1. 通过任务驱动的方式,养成观察、分析和解决问题的能力; 2. 通过实例的完成理解编程语句的使用方法。 | ||||
情感、态度与价值观 | 1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。 | ||||
教学重点 | Scratch的基本操作方式 | ||||
教学难点 | Scratch命令语句的理解及操作方法 | ||||
教学过程设计 | |||||
教师活动 | 学生活动 | ||||
一、导入 1. 教师:经过三节课的学习,我们已经完成了小球和小人的基本程序设计,本节课我们就来完成这个游戏的程序设计。 2. 教师:请你说一说,我们的程序还有哪些不完善的地方?今天我们就来共同完成计分器部分的程序设计。 | 1. 观察案例,听引言,了解本课目标。 | ||||
二、新授 1. 计分器的设计与编写 (1) 接球效果的程序设计与编写 教师:当小人接到小球时,小球应该是隐藏起来的,请同学们完成这部分的程序。 教师:完成的同学请演示程序。有没有不同的程序实现了同样的效果?请演示。 (2) 计分效果的程序设计与编写 教师:如何为我们的游戏添加计分规则? 教师:请同学们结合【显示】、【隐藏】语句,编写计分器的数字逻辑运算语句,将【计分器】的相关语句添加进程序中。 | 1. 带着问题思考,操作练习。 2. 观察学习,对比两种不同的程序的效果。理解编程语句的使用方法 3. 认真分析计分器的加分规则,完成添加计分器的操作练习。 4. 操作练习。 | ||||
三、操作练习 1. 利用不同的方法完成计分器程序的设计与编写。 | 1. 完成练习。 2. 小组讨论,总结汇报。 | ||||
四、总结评价 1. 展示作品,自评互评。 2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢? | 1. 回顾本课的知识点,并评价。 2. 谈感想,感受合作与竞争。 | ||||
五、板书设计 接球游戏 1. 接球效果: 如果碰到小人就隐藏 直到碰到小人之前都等待着→隐藏 2. 计分效果:变量 |
单元 | 综合复习 | 周次 | 15 | ||
课题 | 期末复习 | 课时 | 1 | ||
教学目标 | 知识与技能 | 复习这一学期的知识 | |||
过程与方法 | 1. 通过比赛游戏的方式帮助学生归纳本学期的学习重点; 2. 通过具体实例的操作练习帮助学生总结练习本学期的学习重点。 | ||||
情感、态度与价值观 | 1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。 | ||||
教学重点 | 本学期知识的复习 | ||||
教学难点 | 本学期知识的梳理 | ||||
教学过程设计 | |||||
教师活动 | 学生活动 | ||||
一、导入 1. 教师:经过一个学期的学习与实践,我们对Scratch有了更多的了解。 这节课我们就来共同复习一下本学期的知识。 | 1. 观察案例,听引言,了解本课目标。 | ||||
二、新授 1. 自主探究完成“一天到晚游泳的鱼” (1) 自主插入背景、角色; (2) 实现切换造型; (3) 实现移动、反弹、随机角度旋转; (4) 实现角色及程序的复制。 (5) 左出右进,循环出现。 2. 自主探究完成“鲨鱼” (1) 鲨鱼角色的插入; (2) 实现造型切换; (3) 实现键盘控制角色移动; | 自主探究 小组合作 汇报操作 | ||||
三、操作练习 1. 练习操作,完成作品。 | 1. 完成练习。 2. 小组讨论,总结汇报。 | ||||
四、总结评价 1. 展示作品,自评互评。 2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢? | 1. 回顾本课的知识点,并评价。 2. 谈感想,感受合作与竞争。 | ||||
五、板书设计 期末复习 |
单元 | 综合复习 | 周次 | 16 | ||
课题 | 期末复习 | 课时 | 1 | ||
教学目标 | 知识与技能 | 复习这一学期的知识 | |||
过程与方法 | 1. 通过比赛游戏的方式帮助学生归纳本学期的学习重点; 2. 通过具体实例的操作练习帮助学生总结练习本学期的学习重点。 | ||||
情感、态度与价值观 | 1. 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 2. 通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。 | ||||
教学重点 | 本学期知识的复习 | ||||
教学难点 | 本学期知识的梳理 | ||||
教学过程设计 | |||||
教师活动 | 学生活动 | ||||
一、导入 1. 教师:经过一个学期的学习与实践,我们对Scratch有了更多的了解。 这节课我们就来共同复习一下本学期的知识。 | 1. 观察案例,听引言,了解本课目标。 | ||||
二、新授 1. 自主探究完成“大鱼吃小鱼”的效果 (1) 显示与隐藏语句的使用; (2) “重复”、“如果”、“等待”语句的使用。 2. 自主探究完成“大鱼吃小鱼”的计分系统 (1) 变量的新建与使用; (2) 全局变量与局部变量的区别。 3. 自主探究完成“大鱼吃小鱼”的计时系统 (1) 计时器的使用与归零; (2) 倒计时器的程序设计与编写。 | 自主探究 小组合作 汇报操作 | ||||
三、操作练习 1. 练习操作,完成作品。 | 1. 完成练习。 2. 小组讨论,总结汇报。 | ||||
四、总结评价 1. 展示作品,自评互评。 2. 在本课的学习中,我们在合作的情况下完成了这个制作过程,你有哪些感受想跟同学们分享呢? | 1. 回顾本课的知识点,并评价。 2. 谈感想,感受合作与竞争。 | ||||
五、板书设计 期末复习 |