
一、单选题(每题2分,共40分)
1. 在Flash MX 中,要绘制基本的几何形状,不可以使用的绘图工具是:
A. 直线 B. 椭圆 C. 圆 D. 矩形
2. 在Flash MX 中,要绘制精确的直线或曲线路径,可以使用:
A. Pen Tool(钢笔工具) B. Pencil Tool(铅笔工具)
C. Brush Tool(刷子工具) D. A 和B 都正确
3. 在下列哪些操作系统下,不可以通过浏览器播放Flash 电影(swf 格式的文件)?
A. DOS B. Windows 95 C. Windows 2000 D. Redhat Linux
4. 在移动对象时,在按方向键的同时按住Shift 键可大幅度移动对象,每次移动距离为:
A. 1 像素 B. 4 像素 C. 6 像素 D. 8 像素
5.使用组件的SWF影片,可以使用下列播放器
A. FlashPlayer3 B. FlashPlayer4 C. FlashPlayer5 D. FlashPlayer6
6.对文本进行分离时,Break Apart(分离)命令可应用:
A. 所有字体 B. TrueType 字体 C. 位图字体 D. 打印字体
7.在首次处理非本机创建的FLA源文件时,如果该文件使用了某种特定的字体而本机系统中没有安装,则Flash会:
A. 显示特定字体
B. 什么都不显示
C. 显示但会用本机系统的替换字体显示而且会有提示
D. 显示但会用本机系统的替换字体显示但没有提示
8.如果要导出某种字体并在其他Flash 电影中使用,应该使用哪种元件?
A. 字体元件 B. 电影剪辑 C. 图形元件 D. 按钮元件
9. 下面哪些操作不可以使电影优化
A 如果电影中的元素有使用一次以上者,则可以考虑将其转换为元件
B 只要有可能,请尽量使用补间动画
C 每个关键帧中发生变化的区域
D 要尽量使用位图图像元素的动画
10.在用FLASH制作移动渐变动画时,下面说法正确的是:
A. 对象只能从左到右产生移动渐变
B. 对象只能从上到下产生渐变
C. 对象只能线形渐变
D. 对象可以沿着非线性路径移动
11. 若要使用铅笔工具绘制平滑的线条,应选择( )模式。
A. 直线化 B. 平滑 C. 墨水瓶 D. Alpha通道
12. 若要使用画笔工具绘制的图形完全覆盖所经过的矢量图形线段和矢量色块应选择( )。
A. 标准绘画 B. 颜料填充 C. 内部绘画 D. 后面绘画
13. 按( )键可打开库面板。
A. 【F11】 B. 【Ctrl+F11】 C. 【F8】 D. 【Ctrl+F8】
14.用于记忆所选对象的填充属性或线条属性,再配合颜料桶工具和墨水瓶工具复制到其他图形对象上的工具是( )。
A. 橡皮工具 B. 点滴器工具 C. 画笔工具 D. 钢笔工具
15. 动作命令“on”的作用是( )。
A. 引出触发事件 B. 播放动画
C. 停止动画 D. 跳转到另一帧
16.在工具箱中不用于编辑外形的工具有( )。
A. 箭头工具 B.钢笔工具 C. 橡皮工具 D. 贝兹选取工具
17. 矢量图形用来描述图像的是:
A. 直线 B. 曲线 C. 色块 D. A 和B 都正确
18. 以下关于使用元件的优点的叙述,正确的是:
A. 使用元件可以使电影的编辑更加简单化
B. 使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减
C. 使用元件可以使电影的播放速度加快
D. 以上均是
19. 对于在网络上播放动画来说,最合适的帧频率是:
A. 每秒24 帧 B. 每秒12 帧 C. 每秒25 帧 D. 每秒16 帧
20. 编辑位图图像时,修改的是:
A. 像素 B. 曲线 C. 直线 D. 网格
二、判断题(每题1分,共10分)
1、。
2、Flash MX中的关键帧分为空关键帧和实关键帧两种。
3、一个普通帧是可以被转换为实关键帧或空白关键帧的。
4、将文字转换成矢量图形后,仍可使用文字工具修改文字。
5、在缺省情况下,新建立的图层按创建的顺序来为图层命名。
6、群组对象功能可以将一些对象组合成一个整体,以后对这个整体的操作就像是对单个对象一样的简单。
7、缩放对象就是将选中的图形对象按比例放大或缩小,也可在水平方向及垂直方向分别放大或缩小。8、魔术棒用于编辑区中选择相似颜色的填充色(仅对打散的位图起作用)。
9、用套索工具拖曳出的线条不一定要封闭,当你释放鼠标左键时,Flash会自动以直线连接首尾,使之土封闭起来。
10、外部导入的位图对象,图符的实例对象或文字对象,不必用矩形框完全框住这些对象才能选择。
三、填空题(每题1分,共10分)
1、元件的类型有:_____ ____、按钮和影片剪辑。
2、设置flash的测试环境主要包括_________、发布版本的设置、可用设备的设置。
3、总体创作流程大致分为三大步骤: 、 、 。
4、通过 的嵌套结构,用户可以基于一种模式变化出成千上万朵各式各样的花来。
5、修改中心点位置需要使用的是 工具。
6、 是Flash内置的一种快捷的动画生成器,通过再对话框中输入参数来控制动画效果。
7、Loading应该放在影片的 位置。
8、Flash 影片频率最大可以设置到 。
9、文本区域有 、 、 三种类型,它们所应用的范围各有不同。
10、 用来绘制矢量路经,生成精确、平滑的直线和曲线,这些线条被称为贝塞尔曲线。
四、简答题(每题5分,共15分)
1.简述如何处理导入的位图图像,以减少文件的体积?
2.简述元件和实例的概念及关系?
3.将舞台上的对象转换为元件的步骤是什么?
答案
一、单选题答案
1.C 2.A 3.A 4.D 5.D 6.B 7.C 8.A 9. D 10.D
11.B 12.A 13.A 14.B 15.A 16.C 17.D 18.D 19. B 20.A
二、判断题答案
1.× 2. √ 3.√ 4.× 5.√ 6. √ 7. × 8.√ 9. √ 10.×
三、填空题答案
1. 图形元件 2.舞台尺寸的设置 3. 素材的准备、动画的制作、动画的发布
4. 元件多层 5. 任意变形工具 6. 时间轴特效 7. 前面 8. 120
9. 静态文本、动态文本、输入文本 10. 钢笔工具
四、简答题答案
1.通常进行两项处理工作:
使用绘图工具中的 工具(附加选项: 魔术棒),在位图上单击选择不需要的色彩,配合键盘Delete键进行删除,如果色彩范围不满意可以单击 魔术棒属性按钮,打开属性对话框,在“限度”项中改变魔术棒的范围值。
使用菜单命令“【修改】——【描绘位图】”(或是【修改】——【将位图转化为矢量图】),将位图转为矢量图像。
2.元件是存放在Flash的元件库中的可以重复使用的图形、按钮、动画以及声音。将元件从元件库中拖至舞台上,就是一个元件实例。
元件实例作为完件的复制品无论在同一个场景中出现多少次都不会增加文件的体积。当用户修改元件的属性时,舞台上所有该元件的实例都发生相同改变;通过效果面板和实例面板可设置当前实例的属性,另将实例“分解组件”后还可修改形状,修改时库中的元件和其它元件实例都不发生变化;如果双击实例可进入元件编辑模式修改元件属性,库中的元件和其它元件全部变化。
3. 选中对象----〉单命令“【插入】——【转换为元件】”(或按F8键)… …。
