
By Lois
Lois_liu@gamestar.cn
●什么是高光贴图?
高光贴图是用来表现当光线照射到模型表面时,其表面属性的.(如金属和皮肤、布、塑料反射不同量的光)从而区分不同材质.
图1 (原文件在\\\\Svr01\\Technique Source\\Training\\4.Texture\例子\\metal\\FTSAT)
对比上图左边的高光贴图Specularmap和右边在引擎中的事实效果截图Screenshot,不难看出在这张高光贴图中,用了
1.不同的高光强弱度(强弱度度是指,如果将这张Specularmap去色成为黑白图,图上越偏向RGB0,0,0,的部分高光越弱,越偏向RGB255,255,255的部分高光越强.)
2.不同的细节纹理(主题锅盖上的噪点纹理,金属杆上的金属拉丝纹理等)
3.以及一些微妙的反射效果(锅盖背部的油彩),来区分并丰富这个物件给部分不同的材质的.
要注意的是,Specularmap是不能直接被我们看到的,和Diffusemap不同.它是只有当物件被光源照射情况下才能放映出来的,当然,Specular是有颜色和强弱属性的.
下图中示例的只贴有Specularmap的物件截图,可以感受一下
图2 不同的高光属性
●高光贴图的绘制流程
1.利用完成的Dif贴图作为基本底层
图3 Diffsemap调整曲线
根据不同的需要调整曲线(或者色阶),更改对比度等.不要局限于只使用一个图层就能够得到你想要的结果,可以适当的添加多个调整图层.记住:这个调整只是初步的基本调整,不要指望用它就能达到最终效果
2.调节整体的高光强弱关系
图4 高光的整体调节
在进行这个步骤的时候,你头脑中要有很清晰的物件不同材质之间高光强弱的关系:高光最强的是那个部分,最弱的是那个部分,处在中间级别的是哪些部分. 一般来说:金属的高光>塑料>木头>皮肤>不料, 但是这个只是一个大致的分类,不要把它作为高光的指导. 有时,你处理的物件可能是如上图一样,绝大部分都是同一类型材质的,比如布料,这时你也要小心的去分辨不同材料之间的高光强度的区别.
切记,在这个阶段一定要保持清晰的头脑,不要急着去添加那些细节. 在大的强弱关系还没有决定之前,就去添加那些细节会影响你的判断,而最后得到一张层次不清晰很“花”的高光.
3.叠加细节
图5-1 叠加细节
图5-2 叠加细节
确定好整体高光的强弱之后,就开始在高光上叠加细节:比如金属划痕,金属倒角高光,锈渍周围的裸金属亮点,油渍,灰尘等.这时,你会发现,如果你在Diffusemap的绘制过程中,保留了纹理,划痕或以上提到过的细节的图层,你只需要将Diffusemap中的相应图层拖曳到Specularmap中,然后根据这些细节应该反映出来的高光强度调节就可以了.So,良好的图层管理习惯是非常必要的.
4.整体调节
图6 整体调节
这一步是在最后去调整饱和度,色彩偏向,微调对比度等.一般,这些调整的图层是放到所有图层的最上方.
●怎样去绘制高光贴图
1.整体高光强度的区分
物体高光强度是有的:比如大多数情况下金属的高光强度要比皮肤的高光强度大; 一般棉布的高光几乎没有,但是丝绸的高光很强; 拉丝金属的高光又要比喷漆金属的高光强. 那么当我们处理高光贴图时一定首先要区分贴图上不同材质的高光强度,不能做到最后了发现木头的高光比金属的还要亮.
图7-1 Example-1
上图示例:整体的高光强度可以分为五个强度①皮肤,②部分裸露的头皮③头发④胡子⑤眼球部分,这个划分只是大致上的,其中还有些细微变化.在人头上,有皮肤和毛发两种不同材质的区分,所以整体高光强度的区分还是比较容易的.
图7-2 Example-2
对于这个物件:UV拆分的比较多,一眼看上去不是很直观.但是将高光贴图去色之后,高光强度的区分就比较明显了(右上).最亮高光基本上是金属倒角部分;然后处在中间强度的就是车体部分;最弱的部分是模型被上,被遮盖的面(接近黑色).
图7-3 Example-3
这个物件的高光比较单一.整体强度上的大的调子是比较暗的,金属的附件很亮,没有处在中间的强度
2.局部高光变化
很多时候, 我们容易范这样的毛病,就是将物件的高光处理的太过单一.
上图是一个高光单一的例子: 如果要求的高光贴图是彩色的,就要尽量避免单一颜色的高光贴图:上图最上面的一个箭头旁的话提到,我们尝试加一些橙色的区域来区分,使它和边上其他材质(橙色的区域是一个警视灯) 区分开来. 第二个箭头中,他提及在锈的区域我们用了褐色,如果你用了黑色的话在反射中等于是没有反射. 第三个箭头中,她说尝试使用一种混合的颜色,为了金属的蓝色和一些褐色的地方为了那些锈点,这样反射出来的金属效果的光就有了更多的变化.
为了丰富高光贴图,我们有很多方法: 做局部高光的细微变化, 添加纹理(这个纹理要和材质本身的纹理区分开), 叠加彩色图层(谨慎用),下面一一道来.
图8-1 Example-1
上面的例子可以看到,整个脸颊部分的高光强度属于同一级别,但是颧骨的部分,眼窝,鼻翼两侧还是有变化.,这样即使是相同的皮肤材质,通过高光的细微变化,依旧可以丰富最终效果.
图8-2 Example-2
除开倒角的强高光和水渍的无高光,整体的表面部分的高光强度很低,但是依旧有变化.
3.利用细节\纹理的高光对比表现材质特性
材质特性包括了: 材质纹理: 比如塑料的颗粒纹理,布纹,金属拉丝等; 材质在接受光照时反映出来的光照特性:比如水和镜子的反射,棉布的哑光,丝绸的高光等; 还有材质的颜色: 有些材质的颜色是比较特定的:比如皮肤,金属锈等. 要记住的是,单单凭借高光贴图是无法充分的表现材质特性的, 只有Didffuse,Normal,和Specular三张配合才能充分的表现材质特性.
图9-1 Example-1
注意看上图, ①只贴Specularmap的效果②贴上Spec和Normal的效果③三张图的效果④高光贴图. 很好的表现了垃圾箱门斑驳铁皮的效果.
PS: Diffusemap, Normalmap, Specularmap三张图应该是一体的,相互呼应,促进的. 怎样让三张贴图配合好?希望下面的示例说明能够让大家有些体会(有时间,会再写一篇关于三张图如何匹配的教程).
图9-2 Example-2
注意看这个例子中,是怎样处理Diffusemap中那些水渍,铁锈,以及排风口边缘的高光. 注意这些高光之间强度的关系:铁锈的高光比水渍的高光弱,他们都比空调的主体高光弱;然后出风口的提亮的高光线,还有左边锈斑边缘的提亮的高光.
图9-3 Example-3
注意上图,是如何用高光配合另外两张图表现水泥的颗粒感的.
图9-4 Example-4
这张表现的是喷漆的材质.
看了以上两个例子后,你会发现,颗粒感是一个很重要的,可以用来丰富高光的手段. 但是不要滥用!
图9-5 Example-5
在自动贩卖机的侧面板,高光上叠加了一些彩色图层,注意并不是整个侧面都叠加了
4.适当的夸张
什么是夸张? 很简单的说,就是在真实世界里的某个材质的高光强度是这个程度的,但是在我们绘制高光贴图时,为了让这个材质和其他材质有明显的区分或者时为了突出某个材质而将这个材质的高光适当的加强或减弱.
图10-1 Example-1
如上图, 贴纸的高光应该是比较弱的,但是为了达到视觉上的效果 (在玩家不经意看过这个物件时,会因为这个贴纸的高光而丰富视觉),将贴纸的高光强度加强.
图10-2 Example-2
再看这个例子, 其实头盔上的塑料电线的高光没有这么强,但是为了在是视觉效果上取得平衡(丰富结构),也加强了高光.
5.小的技巧
这里的小技巧多是一些在高光贴图绘制过程中总结出来的经验.
图11-1 Example-1
这个例子是高光如何去配合Normal.让物件在实时显示时,normal的效果更加明显.
图11-2 Example-2
通常为了加强倒角的高光,我们会将高光周围的高光压暗.
关于这篇,我会不定时更新,然后也希望大家能提供我一些想法
