
import java.awt.*;//包含用于创建用户界面和绘制图形图像的所有类。
import java.awt.event.*;//提供处理由 AWT 组件所激发的各类事件的接口和类。
//俄罗斯方块类
public class ERS_Block extends Frame{ //Class 类的实例表示正在运行的 Java 应用程序中的类和接口。
//类 Frame,Frame 是带有标题和边界的顶层窗口.
public static boolean isPlay=false;
public static int level=1,score=0;
public static TextField scoreField,levelField;
public static MyTimer timer;
GameCanvas gameScr;
public static void main(String[] argus){
ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent");
WindowListener win_listener = new WinListener(); //接口 WindowListener,用于接收窗口事件的侦听器接口。
ers.addWindowListener(win_listener);}
//俄罗斯方块类的构造方法
ERS_Block(String title){
super(title);
setSize(600,480);
setLayout(new GridLayout(1,2));
gameScr = new GameCanvas();
gameScr.addKeyListener(gameScr);
timer = new MyTimer(gameScr);//类 Timer,一种线程设施,用于安排以后在后台线程中执行的任务。可安排任务执行一次,或者定期重复执行。
timer.setDaemon(true);
timer.start();
timer.suspend();
add(gameScr);
Panel rightScr = new Panel(); //Panel 是最简单的容器类
rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));
rightScr.setSize(120,500);
add(rightScr);
//右边信息窗体的布局
MyPanel infoScr = new MyPanel();
infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));
infoScr.setSize(120,300);
rightScr.add(infoScr);
//定义标签和初始值
Label scorep = new Label("分数:
button_leveldown,gameScr));
//定义按钮Level Pause
Button pause_b =new Button("游戏暂停");
pause_b.setSize(new Dimension(50,200));
pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));
//定义按钮Quit
Button quit_b = new Button("退出游戏");
quit_b.setSize(new Dimension(50,200));
quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));
controlScr.add(play_b);
controlScr.add(level_up_b);
controlScr.add(level_down_b);
controlScr.add(pause_b);
controlScr.add(quit_b);
setVisible(true);
gameScr.requestFocus();
}
}
//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间
class MyPanel extends Panel{ //Panel 是最简单的容器类。
public Insets getInsets(){ //Insets 对象是容器边界的表示形式。它指定容器必须在其各个边缘留出的空间。这个空间可以是边界、空白空间或标题。
return new Insets(30,50,30,50);
}
}
//游戏画布类
class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{ //接口 KeyListener,用于接收键盘事件的侦听器接口。
//类Canvas 组件表示屏幕上一个空白矩形区域
final int unitSize = 30; //小方块边长
int rowNum; //正方格的行数
int columnNum; //正方格的列数
int maxAllowRowNum; //允许有多少行未削
int blockInitRow; //新出现块的起始行坐标
int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标
int [][] scrArr; //屏幕数组
Block b; //对方快的引用
//画布类的构造方法
GameCanvas(){
rowNum = 15;
columnNum = 10;
maxAllowRowNum = rowNum - 2;
b = new Block(this);
blockInitRow = rowNum - 1;
blockInitCol = columnNum/2 - 2;
scrArr = new int [32][32];
}
//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法
void initScr(){
for(int i=0;i b.reset(); repaint(); } //重新刷新画布方法 public void paint(Graphics g){ //类Graphics 是所有图形上下文的抽象基类,允许应用程序可以在组件,以及闭屏图像上,进行绘制。 for(int i = 0; i < rowNum; i++) for(int j = 0; j < columnNum; j++) drawUnit(i,j,scrArr[i][j]); } //画方块的方法 public void drawUnit(int row,int col,int type){ scrArr[row][col] = type; Graphics g = getGraphics(); switch(type){ //表示画方快的方法 case 0: g.setColor(Color.white);break; //以背景为颜色画,类Color 用于封装默认 sRGB 颜色空间中的颜色 case 1: g.setColor(Color.blue);break; //画正在下落的方块 case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //画已经落下的方法 } g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true); g.dispose(); } public Block getBlock(){ return b; //返回block实例的引用 } //返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值 public int getScrArrXY(int row,int col){ if (row < 0 || row >= rowNum || col < 0 || col >= columnNum) return(-1); else return(scrArr[row][col]); } //返 回新块的初始行坐标方法 public int getInitRow(){ return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标 } //返回新块的初始列坐标方法 public int getInitCol(){ return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标 } //满行删除方法 void deleteFullLine(){ int full_line_num = 0; int k = 0; for (int i=0;i L1:for(int j=0;j k++; isfull = false; break L1; } if(isfull) full_line_num++; if(k!=0 && k-1!=i && !isfull) for(int j = 0; j < columnNum; j++){ if (scrArr[i][j] == 0) drawUnit(k-1,j,0); else drawUnit(k-1,j,2); scrArr[k-1][j] = scrArr[i][j]; } } for(int i = k-1 ;i < rowNum; i++){ for(int j = 0; j < columnNum; j++){ drawUnit(i,j,0); scrArr[i][j]=0; } } ERS_Block.score += full_line_num; ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); } //判断游戏是否结束方法 boolean isGameEnd(){ for (int col = 0 ; col return true; } return false; } public void keyTyped(KeyEvent e){ //类 KeyEvent,指示组件中发生击键的事件。 } public void keyReleased(KeyEvent e){ } //处理键盘输入的方法 public void keyPressed(KeyEvent e){ if(!ERS_Block.isPlay) return; switch(e.getKeyCode()){ case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break; case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break; case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break; case KeyEvent.VK_UP:b.leftTurn();break; } } } //处理控制类 class Command implements ActionListener{ //接口 ActionListener,用于接收操作事件的侦听器接口。 static final int button_play = 1; //给按钮分配编号 static final int button_levelup = 2; static final int button_leveldown = 3; static final int button_quit = 4; static final int button_pause = 5; static boolean pause_resume = true; int curButton; //当前按钮 GameCanvas scr; //控制按钮类的构造方法 Command(int button,GameCanvas scr){ curButton = button; this.scr=scr; } //按钮执行方法 public void actionPerformed (ActionEvent e){ //类 ActionEvent,指示发生了组件定义的动作的语义事件 switch(curButton){ case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){ scr.initScr(); ERS_Block.isPlay = true; ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText("0"); ERS_Block.timer.resume(); } scr.requestFocus(); break; case button_levelup:if(ERS_Block.level < 10){ ERS_Block.level++; ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level); ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); } scr.requestFocus(); break; case button_leveldown:if(ERS_Block.level > 1){ ERS_Block.level--; ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level); ERS_Block.score = 0; ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score); } scr.requestFocus(); break; case button_pause:if(pause_resume){ ERS_Block.timer.suspend(); pause_resume = false; }else{ ERS_Block.timer.resume(); pause_resume = true; } s cr.requestFocus(); break; case button_quit:System.exit(0); } } } //方块类 class Block { static int[][] pattern = { {0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态 {0x04e0,0x04,0x00e4,0x04c4}, {0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00}, {0x20,0xc600,0x20,0xc600}, {0x6220,0x1700,0x2230,0x0740}, {0x40,0x0e20,0x44c0,0x8e00}, {0x0660,0x0660,0x0660,0x0660} }; int blockType; //块的模式号(0-6) int turnState; //块的翻转状态(0-3) int blockState; //快的下落状态 int row,col; //块在画布上的坐标 GameCanvas scr; //块类的构造方法 Block(GameCanvas scr){ this.scr = scr; blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; //类Math包含基本的数字操作,如指数、对数、平方根和三角函数。 turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1; row = scr.getInitRow(); col = scr.getInitCol(); } //重新初始化块,并显示新块 public void reset(){ blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4; blockState = 1; row = scr.getInitRow(); col = scr.getInitCol(); dispBlock(1); } //实现“块”翻转的方法 public void leftTurn(){ if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){ dispBlock(0); turnState = (turnState + 1)%4; dispBlock(1); } } //实现“块”的左移的方法 public void leftMove(){ if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){ dispBlock(0); col--; dispBlock(1); } } //实现块的右移 public void rightMove(){ if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){ dispBlock(0); col++; dispBlock(1); } } //实现块落下的操作的方法 public boolean fallDown(){ if(blockState == 2) return(false); if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){ dispBlock(0); row--; dispBlock(1); return(true); }else{ blockState = 2; dispBlock(2); return(false); } } //判断是否正确的方法 boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){ //Boolean 类将基本类型为 boolean 的值包装在一个对象中。一个 Boolean 类型的对象只包含一个类型为 boolean 的字段。 int k = 0x8000; for(int i = 0; i < 4; i++){ for(int j = 0; j < 4; j++){ if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){ int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j); if (temp<0||temp==2) return false; } k = k >> 1; } } return true; } //同步显示的方法 public synchronized void dispBlock(int s){ int k = 0x8000; for (int i = 0; i < 4; i++){ for(int j = 0; j < 4; j++){ if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){ //类 Pattern,正则表达式的编译表示形式。 scr.drawUnit(row-i,col+j,s); } k=k>>1; } } } } //定时线程 class MyTimer extends Thread{ GameCanvas scr; public MyTimer(GameCanvas scr){ this.scr = scr; } public void run(){ while(true){ try{ sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100); catch(InterruptedException e){} //类 InterruptedException,当线程在很长一段时间内一直处于正在等待、休眠或暂停状态, 而另一个线程用 Thread 类中的 iterrupt 方法中断它时,抛出该异常。 if(!scr.getBlock().fallDown()){ scr.deleteFullLine(); if(scr.isGameEnd()){ ERS_Block.isPlay = false; suspend(); }else scr.getBlock().reset(); class WinListener extends WindowAdapter{ //接口 ExtendedResponse //类 WindowAdapter,接收窗口事件的抽象适配器类。此类中的方法为空。此类存在的目的是方便创建侦听器对象。 public void windowClosing (WindowEvent l){//类 WindowEvent,指示窗口状态改变的低级别事件。当打开、关闭、激活、停用、图标化或取消图标化 Window 对象时,或者焦点转移到 Window 内或移出 Window 时,由 Window 对象生成此低级别事件。 System.exit(0);//System 类包含一些有用的类字段和方法。它不能被实例化。
