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俄罗斯方块JAVA代码

来源:动视网 责编:小OO 时间:2025-10-05 10:10:29
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俄罗斯方块JAVA代码

importjava.awt.*;//包含用于创建用户界面和绘制图形图像的所有类。importjava.awt.event.*;//提供处理由AWT组件所激发的各类事件的接口和类。//俄罗斯方块类publicclassERS_BlockextendsFrame{//Class类的实例表示正在运行的Java应用程序中的类和接口。//类Frame,Frame是带有标题和边界的顶层窗口.publicstaticbooleanisPlay=false;publicstaticintlevel=1,sc
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导读importjava.awt.*;//包含用于创建用户界面和绘制图形图像的所有类。importjava.awt.event.*;//提供处理由AWT组件所激发的各类事件的接口和类。//俄罗斯方块类publicclassERS_BlockextendsFrame{//Class类的实例表示正在运行的Java应用程序中的类和接口。//类Frame,Frame是带有标题和边界的顶层窗口.publicstaticbooleanisPlay=false;publicstaticintlevel=1,sc


import java.awt.*;//包含用于创建用户界面和绘制图形图像的所有类。

import java.awt.event.*;//提供处理由 AWT 组件所激发的各类事件的接口和类。

//俄罗斯方块类

public class ERS_Block extends Frame{ //Class 类的实例表示正在运行的 Java 应用程序中的类和接口。

//类 Frame,Frame 是带有标题和边界的顶层窗口.

public static boolean isPlay=false;

public static int level=1,score=0;

public static TextField scoreField,levelField;

public static MyTimer timer;

GameCanvas gameScr;

public static void main(String[] argus){

ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent");

WindowListener win_listener = new WinListener(); //接口 WindowListener,用于接收窗口事件的侦听器接口。

ers.addWindowListener(win_listener);}

//俄罗斯方块类的构造方法

ERS_Block(String title){

super(title);

setSize(600,480);

setLayout(new GridLayout(1,2));

gameScr = new GameCanvas();

gameScr.addKeyListener(gameScr);

timer = new MyTimer(gameScr);//类 Timer,一种线程设施,用于安排以后在后台线程中执行的任务。可安排任务执行一次,或者定期重复执行。

timer.setDaemon(true);

timer.start();

timer.suspend();

add(gameScr);

Panel rightScr = new Panel(); //Panel 是最简单的容器类

rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));

rightScr.setSize(120,500);

add(rightScr);

//右边信息窗体的布局

MyPanel infoScr = new MyPanel();

infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));

infoScr.setSize(120,300);

rightScr.add(infoScr);

//定义标签和初始值

Label scorep = new Label("分数:

button_leveldown,gameScr));

//定义按钮Level Pause

Button pause_b =new Button("游戏暂停");

pause_b.setSize(new Dimension(50,200));

pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));

//定义按钮Quit

Button quit_b = new Button("退出游戏");

quit_b.setSize(new Dimension(50,200));

quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));

controlScr.add(play_b);

controlScr.add(level_up_b);

controlScr.add(level_down_b);

controlScr.add(pause_b);

controlScr.add(quit_b);

setVisible(true);

gameScr.requestFocus();

}

}

//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间

class MyPanel extends Panel{ //Panel 是最简单的容器类。

public Insets getInsets(){ //Insets 对象是容器边界的表示形式。它指定容器必须在其各个边缘留出的空间。这个空间可以是边界、空白空间或标题。

return new Insets(30,50,30,50);

}

}

//游戏画布类

class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{ //接口 KeyListener,用于接收键盘事件的侦听器接口。

//类Canvas 组件表示屏幕上一个空白矩形区域

final int unitSize = 30; //小方块边长

int rowNum; //正方格的行数

int columnNum; //正方格的列数

int maxAllowRowNum; //允许有多少行未削

int blockInitRow; //新出现块的起始行坐标

int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标

int [][] scrArr; //屏幕数组

Block b; //对方快的引用

//画布类的构造方法

GameCanvas(){

rowNum = 15;

columnNum = 10;

maxAllowRowNum = rowNum - 2;

b = new Block(this);

blockInitRow = rowNum - 1;

blockInitCol = columnNum/2 - 2;

scrArr = new int [32][32];

}

//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法

void initScr(){

for(int i=0;ifor (int j=0; j{ scrArr[i][j]=0; }

b.reset();

repaint();

}

//重新刷新画布方法

public void paint(Graphics g){ //类Graphics 是所有图形上下文的抽象基类,允许应用程序可以在组件,以及闭屏图像上,进行绘制。

for(int i = 0; i < rowNum; i++)

for(int j = 0; j < columnNum; j++)

drawUnit(i,j,scrArr[i][j]);

}

//画方块的方法

public void drawUnit(int row,int col,int type){

scrArr[row][col] = type;

Graphics g = getGraphics();

switch(type){ //表示画方快的方法

case 0: g.setColor(Color.white);break; //以背景为颜色画,类Color 用于封装默认 sRGB 颜色空间中的颜色

case 1: g.setColor(Color.blue);break; //画正在下落的方块

case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //画已经落下的方法

}

g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);

g.dispose();

}

public Block getBlock(){

return b; //返回block实例的引用

}

//返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值

public int getScrArrXY(int row,int col){

if (row < 0 || row >= rowNum || col < 0 || col >= columnNum)

return(-1);

else

return(scrArr[row][col]);

}

//返

回新块的初始行坐标方法

public int getInitRow(){

return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标

}

//返回新块的初始列坐标方法

public int getInitCol(){

return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标

}

//满行删除方法

void deleteFullLine(){

int full_line_num = 0;

int k = 0;

for (int i=0;iboolean isfull = true;

L1:for(int j=0;jif(scrArr[i][j] == 0){

k++;

isfull = false;

break L1;

}

if(isfull) full_line_num++;

if(k!=0 && k-1!=i && !isfull)

for(int j = 0; j < columnNum; j++){

if (scrArr[i][j] == 0)

drawUnit(k-1,j,0);

else

drawUnit(k-1,j,2);

scrArr[k-1][j] = scrArr[i][j];

}

}

for(int i = k-1 ;i < rowNum; i++){

for(int j = 0; j < columnNum; j++){

drawUnit(i,j,0);

scrArr[i][j]=0;

}

}

ERS_Block.score += full_line_num;

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);

}

//判断游戏是否结束方法

boolean isGameEnd(){

for (int col = 0 ; col if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)

return true;

}

return false;

}

public void keyTyped(KeyEvent e){ //类 KeyEvent,指示组件中发生击键的事件。

}

public void keyReleased(KeyEvent e){

}

//处理键盘输入的方法

public void keyPressed(KeyEvent e){

if(!ERS_Block.isPlay)

return;

switch(e.getKeyCode()){

case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;

case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;

case KeyEvent.VK_UP:b.leftTurn();break;

}

}

}

//处理控制类

class Command implements ActionListener{ //接口 ActionListener,用于接收操作事件的侦听器接口。

static final int button_play = 1; //给按钮分配编号

static final int button_levelup = 2;

static final int button_leveldown = 3;

static final int button_quit = 4;

static final int button_pause = 5;

static boolean pause_resume = true;

int curButton; //当前按钮

GameCanvas scr;

//控制按钮类的构造方法

Command(int button,GameCanvas scr){

curButton = button;

this.scr=scr;

}

//按钮执行方法

public void actionPerformed (ActionEvent e){ //类 ActionEvent,指示发生了组件定义的动作的语义事件

switch(curButton){

case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){

scr.initScr();

ERS_Block.isPlay = true;

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText("0");

ERS_Block.timer.resume();

}

scr.requestFocus();

break;

case button_levelup:if(ERS_Block.level < 10){

ERS_Block.level++;

ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);

}

scr.requestFocus();

break;

case button_leveldown:if(ERS_Block.level > 1){

ERS_Block.level--;

ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);

}

scr.requestFocus();

break;

case button_pause:if(pause_resume){

ERS_Block.timer.suspend();

pause_resume = false;

}else{

ERS_Block.timer.resume();

pause_resume = true;

}

s

cr.requestFocus();

break;

case button_quit:System.exit(0);

}

}

}

//方块类

class Block {

static int[][] pattern = {

{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态

{0x04e0,0x04,0x00e4,0x04c4},

{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},

{0x20,0xc600,0x20,0xc600},

{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},

{0x40,0x0e20,0x44c0,0x8e00},

{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}

};

int blockType; //块的模式号(0-6)

int turnState; //块的翻转状态(0-3)

int blockState; //快的下落状态

int row,col; //块在画布上的坐标

GameCanvas scr;

//块类的构造方法

Block(GameCanvas scr){

this.scr = scr;

blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7; //类Math包含基本的数字操作,如指数、对数、平方根和三角函数。

turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;

blockState = 1;

row = scr.getInitRow();

col = scr.getInitCol();

}

//重新初始化块,并显示新块

public void reset(){

blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;

turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;

blockState = 1;

row = scr.getInitRow();

col = scr.getInitCol();

dispBlock(1);

}

//实现“块”翻转的方法

public void leftTurn(){

if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){

dispBlock(0);

turnState = (turnState + 1)%4;

dispBlock(1);

}

}

//实现“块”的左移的方法

public void leftMove(){

if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){

dispBlock(0);

col--;

dispBlock(1);

}

}

//实现块的右移

public void rightMove(){

if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){

dispBlock(0);

col++;

dispBlock(1);

}

}

//实现块落下的操作的方法

public boolean fallDown(){

if(blockState == 2)

return(false);

if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){

dispBlock(0);

row--;

dispBlock(1);

return(true);

}else{

blockState = 2;

dispBlock(2);

return(false);

}

}

//判断是否正确的方法

boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){ //Boolean 类将基本类型为 boolean 的值包装在一个对象中。一个 Boolean 类型的对象只包含一个类型为 boolean 的字段。

int k = 0x8000;

for(int i = 0; i < 4; i++){

for(int j = 0; j < 4; j++){

if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){

int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);

if (temp<0||temp==2)

return false;

}

k = k >> 1;

}

}

return true;

}

//同步显示的方法

public synchronized void dispBlock(int s){

int k = 0x8000;

for (int i = 0; i < 4; i++){

for(int j = 0; j < 4; j++){

if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){ //类 Pattern,正则表达式的编译表示形式。

scr.drawUnit(row-i,col+j,s);

}

k=k>>1;

}

}

}

}

//定时线程

class MyTimer extends Thread{

GameCanvas scr;

public MyTimer(GameCanvas scr){

this.scr = scr;

}

public void run(){

while(true){

try{

sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100);

catch(InterruptedException e){} //类 InterruptedException,当线程在很长一段时间内一直处于正在等待、休眠或暂停状态,

而另一个线程用 Thread 类中的 iterrupt 方法中断它时,抛出该异常。

if(!scr.getBlock().fallDown()){

scr.deleteFullLine();

if(scr.isGameEnd()){

ERS_Block.isPlay = false;

suspend();

}else

scr.getBlock().reset();

class WinListener extends WindowAdapter{ //接口 ExtendedResponse

//类 WindowAdapter,接收窗口事件的抽象适配器类。此类中的方法为空。此类存在的目的是方便创建侦听器对象。

public void windowClosing (WindowEvent l){//类 WindowEvent,指示窗口状态改变的低级别事件。当打开、关闭、激活、停用、图标化或取消图标化 Window 对象时,或者焦点转移到 Window 内或移出 Window 时,由 Window 对象生成此低级别事件。

System.exit(0);//System 类包含一些有用的类字段和方法。它不能被实例化。

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importjava.awt.*;//包含用于创建用户界面和绘制图形图像的所有类。importjava.awt.event.*;//提供处理由AWT组件所激发的各类事件的接口和类。//俄罗斯方块类publicclassERS_BlockextendsFrame{//Class类的实例表示正在运行的Java应用程序中的类和接口。//类Frame,Frame是带有标题和边界的顶层窗口.publicstaticbooleanisPlay=false;publicstaticintlevel=1,sc
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