
1界面基础 2菜单栏 3视窗操作 这三步属于基础学习
4创建系统 主要是熟悉3Ds max 可以创建那些对象,不一定非得了解每一个对象。
5修改系统 这也是最重要的一个环节,可以说是3ds max的灵魂所在。
第一步就是对建模系统的学习,重点是多边形建模 其次是NUBRS建模
第二步就是对样条线的学习。 同样也是非常重要的。
第三步学习参数化修改器,参数化修改器也是很重要的。
第四步就是对其他修改器学习,注意:UVW 以及 动力学蒙皮 要单独学习。
6 层次面板以及运动面板
层次面板主要是对轴心以及坐标系还有就是反向动力学的设置,运动面板是对物体运动的设置。
7:系统面板 对动力学的学习,很有意思的
8:渲染:很费时的一个阶段 学习内容有材质编辑器,渲染菜单,环境效果菜单。以及各种渲染器 巴西 VR MR ,材质编辑器是重中之重。
9:UVW贴图,如果你想专攻建模的话 要努力学。主要是UVW展开修改器,2012版本很强大。
10:蒙皮, 角色动画 让模型跟随骨骼运动。
11:BIP 全称双足动物骨骼系统,非常强大的角色动画系统。
12:粒子系统:重点有 暴风雪 超级喷射 喷射
13:PF粒子系统: PF是电影级的粒子系统,做特效会让你无比开心的。必须要学会。
对了还有曲线编辑器,可以对物体运动整体控制。想起来的就折磨多,关键是要用心去学。
还有插件部分: 3ds max 的插件是很多的,要单独学习的有这几个:
:四足动物骨骼系统,凌驾于BIP之上的存在。2011版本并入。
:用于制作流体。
:模拟烟雾大气效果的,或者叫烟火特效插件,做爆炸很方便。
:超级破碎动力学,用于模拟破碎特效
:专门做火特效的插件
:造景插件。
:功能强于PF的粒子系统。
: 非常方便的蒙皮插件。
:电影级的渲染器,但不常用于渲染动画,特效。
3dmax技巧学习
一、3DMAX中的坐标轴如何显示?
在我们操作过程中,有时选择物体后,该物体的变换线框Gizmo丢失,被选中的物体没有了坐标轴,致使我们无法在视图中变换操作物体,只能手动的输入坐标值来移动物体。这是因为我们无意中按下了键盘中的X键,或者错误选择了菜单命令“Views(显示)/Show Transform Gizmo(显示变换线框)”。只要重新按下X键,或重新选择菜单命令Show Transform Gizmo(显示变换线框),即可恢复变换线框Gizmo的显示。
(1)分别使用选择移动按钮、旋转物体按钮、缩放物体按钮,选择物体后,物体会分别显示出移动、旋转、缩放变换线框Gizmo。
(2)点击键盘中的“=”键,可以放大坐标轴Gizmo。点击键盘中的“-”键,能缩小坐标轴Gizmo。
(3)点击键盘中的X键,它是变换线框Gizmo显示/隐藏的键盘快捷键,此时Gizmo会隐藏起来,再次点击X键,显示变换线框Gizmo。
(4)当点击X键,隐藏Gizmo后,物体上还会有一个无法操作的坐标轴,此时红色显示的轴向为可操作的方向,灰色显示的轴是不可操作的。
(5)为了完全隐藏变换线框Gizmo,可以选择菜单命令“Views(显示)/Show Transform Gizmo(显示变换线框)”,此时坐标轴图标可以完全消失,再次选择这个命令时,变换线框Gizmo重新显示出来。
3dmax技巧学习
一、3DMAX中的坐标轴如何显示?
在我们操作过程中,有时选择物体后,该物体的变换线框Gizmo丢失,被选中的物体没有了坐标轴,致使我们无法在视图中变换操作物体,只能手动的输入坐标值来移动物体。这是因为我们无意中按下了键盘中的X键,或者错误选择了菜单命令“Views(显示)/Show Transform Gizmo(显示变换线框)”。只要重新按下X键,或重新选择菜单命令Show Transform Gizmo(显示变换线框),即可恢复变换线框Gizmo的显示。
(1)分别使用选择移动按钮、旋转物体按钮、缩放物体按钮,选择物体后,物体会分别显示出移动、旋转、缩放变换线框Gizmo。
(2)点击键盘中的“=”键,可以放大坐标轴Gizmo。点击键盘中的“-”键,能缩小坐标轴Gizmo。
(3)点击键盘中的X键,它是变换线框Gizmo显示/隐藏的键盘快捷键,此时Gizmo会隐藏起来,再次点击X键,显示变换线框Gizmo。
(4)当点击X键,隐藏Gizmo后,物体上还会有一个无法操作的坐标轴,此时红色显示的轴向为可操作的方向,灰色显示的轴是不可操作的。
(5)为了完全隐藏变换线框Gizmo,可以选择菜单命令“Views(显示)/Show Transform Gizmo(显示变换线框)”,此时坐标轴图标可以完全消失,再次选择这个命令时,变换线框Gizmo重新显示出来。
二、3DMAX如何改变冻结物体颜色
在3DS MAX中,被冻结的物体默认显示就是暗灰色,与视图的基本颜色相似,这样会使使用者看起来很费眼力,不容易区分,需要修改以下设置,具体步骤如下:
1、单击菜单栏中的“Customize(自定义) > Customize User Inerfece”(自定义用户界面)选项,随即弹出一个对话框。
2、单击对话框最上面的“Colors(颜色)”按钮,切换到颜色选项卡,点开“Elements(元素)”右边的小三角按钮,选择为“Geometry(几何体)”,在下面的列表中就会显示出“Freeze(冻结)”单击Freeze选中。
3、点击右侧靠上面的Colors(颜色)颜色块,任意调整自己想要的颜色就可以了。
如果被更改的颜色过于鲜艳饱和,在制作时会产生一定影响,所以建议尽量不要选择过于鲜艳的颜色。
学习3DMAX是个过程,不能操之过急,在学习的过程中一定要坚持,很多内容是必须掌握的:
一、平面图的编辑。
学习设计类质软件,平面构图的能力、色彩搭配能力都是非常重要的一个基础。三维物体的生成都是平面图也就是二维物体作为辅助的。
二、熟悉基本的操作指令。
学习任何软件,熟悉操作指令都是必须的,不仅可以提高操作杀毒也能更好的更高质量的完成。基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。
三、三维空间的能力。
这个是学习3D软件制作最基础的能力,要有空间的穿透力,要知道物体与物体之间的关系,判断物体空间位置的平衡,如果掌握的不好,就有可能影响步骤的操作。
四、常用的编辑命令。
顾名思义,常用的编辑指令肯定是要记住的,提高速度,提高效率。五、材质灯光。材质灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。
1、3DMAX的操作界面;文件的打开与保存;场景中物体的创建;对象的选择;使用组;移动、旋转和缩放物体;坐标系统;控制、调整视图;复制物体;阵列与对齐及捕捉工具的使用技巧。
2、基本体建模
认识三维模型、几何体创建时的调整、标准几何体的创建,
3、二维线形建模
二维建模的意义、样条线的设置与调整、
4、二维转三维建模
教学内容:挤出、车削、倒角、倒角、倒角剖面、放样等的使用方法,与使用技巧。
5、三维修改器建模
教学内容:弯曲、锥化、噪波、晶格、FFD长方体、网格平滑、布尔修改器的使用技巧与方法。
6、高组建模的应用
教学内容:多边形建模修改器里面的设置,要熟练掌握其内容。
7、各种模型的练习
室内各种灯具、家具及室外建筑构件的制作。
8、材质编辑器
材质基础、理解材质和贴图的概念、样本窗的设置、材质工具按钮、标准类型、明暗器 、材质基本参数、 材质扩展参数、贴图通道的类型及指定操作、各种材质类型、各种贴图类型、
9、灯光
灯光简介、标准灯光类型及原理、标准灯光的重要参数、光度学灯光类型及原理、光度学灯光——光域网
10、摄影机
摄影机简介、常用术语、3ds Max中的两种摄影机、摄影机的重要参数 当然,很多人的问题都出现在此,从拿画笔到拿鼠标还真需要一个转变的过程,就拿我来说吧,起初拿鼠标真的很不习惯,经过两个月时间才算磨合过来,在这个阶段上我能理解朋友们的心情,真的是对艺术有了感情,不忍心放下笔拿起鼠标,除非你对电脑动画更热爱。
那么过了这个思想斗争阶段相信大家一定是全身心的投入到了电脑软件的世界里了,可是软件的工具远远比我们拿的画笔种类要多得多,如果这个时候不把自己的思路整理一下是很容易走弯路的,就会出现把某一个命令拿出来单独学习,不考虑工具与工具间的搭配使用,而且心情也极其浮躁,急于求成,这是一种恶性循环,自己觉察不到,但今天我在这给大家提个醒,可以抽时间来回想一下在初学时真的都学会了吗?
如果会了为什么到现在有时还要看一些基础的东西呢?(初学时没遇到,就认为这些知识是高深的)我不说大家自己心里也会明白,我们迟迟不能进步,缺的不是技术而是基础,盲目的学习、急于求成是阻碍大家进步的最大问题。
我们都生活在这个电脑艺术圈里,见的多听的多,有比自己强的也有比自己差的,差的不要笑话,强的不要嫉妒,及时补充知识才是硬道理,我也见过很多技术很全面的,但最终的结果不尽人意,所以我提倡软件是工具外,还提倡实用性,下面的例子就说明这个问题。学习3DMAX,需要有正确的方法和比人的指导,自学的话,会走很多弯路,耽误时间,而且很不专业。我建议可以到郑州清新教育去系统的培训一下,该校是专业的设计类培训学校,办学经验丰富,教学也很有特色,你可以单独学习3DMAX的课程也可以学习系统的学习设计。详情的话可以去学校咨询一下老师,也可以登录郑州清新教育的网站在线咨询
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3D Max基础教程
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第一课:现成三维体建模
一、 3DS MAX简介
3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。
二、 认识3DS MAX 的工作界面。
三、 3DS max现成的三维物体
1、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面。
2、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。
四、应用工具栏、命令面板、视图控制区。
1、 工具栏
选择工具 移动工具 渲染
2、 命令面板:
创建面板:用于创建对象。
修改面板:对已创建的对象进行修改。
3,视图控制区
五、小技巧
1、shift+移动————复制
2、视图的切换
P —————透视图(Perspective)
F —————前视图(Front)
T ————— 顶视图(Top)
L —————左视图(Left)
3、F9 ————渲染上一个视图
4、Shift+Q——渲染当前视图
4、W——移动
5、单位设置:[自定义]→[单位设置]
第二、三课:线的建模——二维转三维
一,二维图形
线、圆形、弧、多边形、文本、截面、
矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线
二,线的控制
1、 修改面板: 可对线进行“移动”、“删除”等操作。
2、 线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8键)
3、 编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线]
其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。
三,线的修改面板
1、 步数 :控制线的分段数,即“圆滑度”。
2、 轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。
3、 优化:用于在曲线上加入节点。
4、 附加:将两条曲线结合在一起。
5、 圆角:把线的尖角倒成圆角。
三,二维转三维的命令
1、 挤出:使二维图形产生厚度。 例子:桌子
2、 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。 例子:碗、杯子、
3、 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 例子:舒服椅
4、 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。 例子:餐桌
5、 倒角剖面:例子: 马桶
四,小技巧
1、按shift键,可画直线。
2、按ctrl键,可多选。
4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。
5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。
第四课:高级建模———布尔运算、放样
一,布尔运算:
定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集
这种方式叫做布尔运算。
1、三维物体:(创建面板—复合对象—布尔)
并集、交集、差集A-B、
例子: 浴缸
2、多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。
例子:墙壁
二,放样:
定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。
创建面板—几何体—复合物体—放样
1、 放样的一般操作:①获取图形、② 获取路径 杯子
2、 放样的修改:①修改图形 ②修改路径 例子:餐布
3、 放样的变形:①缩放②扭转③倾斜 例子:牙膏、
4、 放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:窗帘
5、 多截面放样的操作及修改: 筷子
一、小技巧。
视图控制区快捷键:
Alt+Z ————— 缩放视图工具
Z ———— 最大化显示全部视图,或所选物体
Ctrl+W ———— 区域缩放
Ctrl +P ———— 抓手工具,移动视图
Ctrl+R ———— 视图旋转
Alt+W ———— 单屏显示当前视图
第五课:修改模型一
一、编辑网格:
定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。
1、点的修改:
3ds max中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。
塌陷:把多个点折叠成一个点。 例子:五角星
二、网格平滑:
定义:使用“网格光滑”的命令,使物体产生圆滑、流线型的效果。
迭代次数:控制光滑的程度(不要超过3)
例子:床
三、壳(Shell):
定义:在3ds max中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。
倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。 例子:木桶
3DS max物体的构成:
1、3ds的物体是一个由面构成的空心物体
2、3ds的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见
3、3ds 的面是没有厚度的
四、阵列工具:是指将源对象按指定的方式成批复制,并且源对象继续保留在原位置。
1、移动阵列:是指将源对象按指定的“距离”成批复制 例子:楼梯
2、旋转阵列:是指将源对象按指定的“角度”旋转并成批复制 例子:吊灯
3、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制
五、小技巧:
1、 Ctrl键为加选,Alt 键为减选。
2、 快捷键:Q————选择
W————移动
E————旋转
R————缩放
3、为物体贴图
4、显示物体的边和面——F4
| 矩形选框 |
6、区域选择的几种方式。
| 圆形选框 |
| 绘制选框 |
| 套索选框 |
| 围栏选框 |
| “窗口”选择方式 |
| “交叉”选择方式 |
一、FFD修改:
定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。 例子:枕头
操作:设置控制点数目:
控制点的移动、缩放,
二、锥化:(Taper)
定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。 例子: 软管锥化成塔
操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。
曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外凸出。当数值小于0时,边缘线向内凹进。
上限和下限:决定了物体的锥化限度。
三、扭曲:(Twist)
定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。 例子:转头
操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。
偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈;
数值小于0时,扭转程度向下偏移。
上限和下限:决定物体的扭转限度。
四、晶格:
定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。 例子:篮子,垃圾桶
操作:支柱半径、节点半径、光滑。
五、噪波:(Noise)
定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。 例子:石头
操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。
比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐
分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。
粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。
复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。
强度 : 用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。
六、弯曲:(Bend)
定义:对物体进行弯曲。 例子:楼梯
操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。
方向:指物体与所选的轴的平面的角度
弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。
六、小技巧
1、 矩形阵列:工具—阵列—移动
2、 间隔工具:工具—间隔工具
第六课:修改模型二
三、FFD修改:
定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。
例子:枕头
操作:设置控制点数目:
控制点的移动、缩放,
四、锥化:(Taper)
定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。 例子: 软管锥化成塔
操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。
曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外凸出。当数值小于0时,边缘线向内凹进。
上限和下限:决定了物体的锥化限度。
三、扭曲:(Twist)
定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。 例子:转头
操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。
偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈;
数值小于0时,扭转程度向下偏移。
上限和下限:决定物体的扭转限度。
六、晶格:
定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。 例子:篮子,垃圾桶
操作:支柱半径、节点半径、光滑。
七、噪波:(Noise)
定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。 例子:石头
操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。
比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐
分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。
粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。
复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。
强度 : 用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。
六、弯曲:(Bend)
定义:对物体进行弯曲。 例子:楼梯
操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。
方向:指物体与所选的轴的平面的角度
弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。
七、小技巧
4、 矩形阵列:工具—阵列—移动
5、 间隔工具:工具—间隔工具
第七课:多边形建模
一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的
模型,这种建模方式称为多边形建模。
知识要领:
1、 可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形”,可对物体的点、边、面进行操
作。
2、 挤出:it Polygons卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。
3、 轮廓Edit Polygons卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放。
4、 倒角:Edit Polygons卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再
缩放。
5、 插入:把面缩小,再生成一个小面。
6、 分离:把子对象分离成为一个的对象。
7、 切割:把一个面切成多个面。
8、 把两个面合并:按Backspace键,删除一条边。
9、 桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)
例子:
电视机 分段数 长1, 宽1,高 1 长50 宽1000 高700
油壳 分段数 长6, 宽3,高 2 长100 宽50 高50
飞机 分段数 长6, 宽2,高 1 长200 宽20 高20
第七课:多边形建模
二、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的
模型,这种建模方式称为多边形建模。
知识要领:
1、 可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形”,可对物体的点、边、面进行操
作。
2、 挤出:it Polygons卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。
3、 轮廓Edit Polygons卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放。
4、 倒角:Edit Polygons卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再
缩放。
5、 插入:把面缩小,再生成一个小面。
6、 分离:把子对象分离成为一个的对象。
7、 切割:把一个面切成多个面。
8、 把两个面合并:按Backspace键,删除一条边。
9、 桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)
例子:
电视机 分段数 长1, 宽1,高 1 长50 宽1000 高700
油壳 分段数 长6, 宽3,高 2 长100 宽50 高50
飞机 分段数 长6, 宽2,高 1 长200 宽20 高20
第八课:场景合并
一、室内场景建模要注意的问题
1、 要设置单位,按实际的单位来做
2、 每建一个模型,最好改一个明确的名字
3、 多使用“捕捉”和“对齐”
4、 Shift + L (light) = 隐藏灯光
Shift+C (Camera) = 隐藏摄像机
5、 合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个明确的名字
6、 合并时,出现同名现象
如果“物体同名”,
| 选“自动重命名” |
| 选“自动重命名合并材质” |
第九课:材质和贴图
一、贴图的控制
定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。
常用的贴图通道:
(1)【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图。贴图的偏移、平铺
二、贴图坐标
需要加UVW贴图的情况:
1、 当物体的贴图不符合要求时
2、 当物体的造型比较复杂,不能贴图时
三、贴图路径和归档
1、找贴图路径:[自定义]—[配置路径]—[外部文件]—[添加]
2、归档:[文件]—[归档]
四、建筑材质
表示材质反射光线的多少,
| 值越大,反射越多 |
| 值越大,作用越大 |
| 表示材质的自发光程度 |
| 值越大,越光滑,即倒影越清晰 |
| 贴图 |
| 选择各种类型的材质 |
五、/子对象物体材质: 这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。
其中各项参数:
设置数目:用于设置了材质的数目。
增加: 用于添加了材质。
删除: 用于删除子材质。
标识符: 用于设置子材质的ID号。
名称: 用于设置子材质的名称。
子材质: 单击其下的按钮为子材质赋予材质。
开关: 用于控制子材质是否起作用。
六、调用其它模型
调用其它模型的步骤:
1、单独打开该模型
2、修改该模型的材质
3、保存该模型后再合并到场景中。
七、/子对象材质与3ds现成的门、窗、楼梯……
第九课:材质和贴图
一、贴图的控制
定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。
常用的贴图通道:
(1)【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图。
贴图的偏移、平铺
三、贴图坐标
需要加UVW贴图的情况:
3、 当物体的贴图不符合要求时
4、 当物体的造型比较复杂,不能贴图时
三、贴图路径和归档
1、找贴图路径:[自定义]—[配置路径]—[外部文件]—[添加]
2、归档:[文件]—[归档]
四、建筑材质
表示材质反射光线的多少,
| 值越大,反射越多 |
| 值越大,作用越大 |
| 表示材质的自发光程度 |
| 值越大,越光滑,即倒影越清晰 |
| 贴图 |
| 选择各种类型的材质 |
五、/子对象物体材质: 这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。
其中各项参数:
设置数目:用于设置了材质的数目。
增加: 用于添加了材质。
删除: 用于删除子材质。
标识符: 用于设置子材质的ID号。
名称: 用于设置子材质的名称。
子材质: 单击其下的按钮为子材质赋予材质。
开关: 用于控制子材质是否起作用。
六、调用其它模型
调用其它模型的步骤:
1、单独打开该模型
2、修改该模型的材质
3、保存该模型后再合并到场景中。
七、/子对象材质与3ds现成的门、窗、楼梯……
第十课:效果图建模
一、客厅的尺寸
1、 墙体:5000mm*5000mm, 高3000mm
2、 窗户:3600mm*2400mm
3、 柱子:100mm*1000mm,高3000mm
4、 踢脚线:厚10mm,高100mm
5、 灯槽:上层:轮廓200,挤出150,
下层:轮廓500,挤出100
筒灯:半径50
6、 画框:1200mm*1800mm,厚20mm
7、 画纸:900mm*1500mm,厚5mm
8、 电视柜:
柜子:600*600, 高500mm
电视板:3000*500,厚50mm
第十一课:光能传递
一、什么是光能传递
定义:光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更为精确和真实的照明结果。
二、3DS灯光的分类
1、 真实光:也叫光度学,是模拟现实灯光传递的一种灯,表示灯光的单位是CD,一个100瓦的灯泡在没有加任何灯罩的情况下,等于139CD。
2、光域网:
定义:指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况。光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于IES文件当中。这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有IES
三、光能传递参数
1、全部重置:重置光能传递的照明结果和几何体面的细分结果(即网格细分大小更改后,一定要点“全部重置”,否则网格细分大小不改变)
2、重置:重置光能传递的照明结果。
3、开始:开始光能传递运算。
4、停止:停止光能传递运算。
5、初始质量:用来设置光能传递的精度,数值越大能量分布越平均,结果也越细腻。
6、优化迭代次数(所有对象):设置场景中全部对象光能传递的结果的细化迭代次数,进行细化后可以减少模型面之间的光能分布差异,提高光能传递的品质。(一般设置为2)
7、过滤:可以匀化照明级别,消除相邻三角面的噪波,使用该项设置会损失图像的细节,所以数值不宜过大。(一般设置为3)
8、全局细分设置:用于设置网格细分的尺寸,以便将场景中的对象进行网格细分,细分越精细,照明的结果就越准确,渲染效果也越好,但细分太小,又容易产生就斑点,所以最折中的方法是,细分300mm---500mm
曝光控制:点击设置按钮后,进入曝光控制面板,请务必要选择“对数曝光控制”方式。
1、亮度:用于调整画面的亮度
2、对比度:用于设置画面的对比度
3、仅影响间接照明:勾选该项,曝光控制仅影响间接照明的区域,渲染效果会清晰一点,材质贴图的颜色也不容易失真;但是在直接照明区域就很容易产生曝光过度的效果,所以要控制好灯光的强度和位置。
四、用photoshop做后期处理
把3DS的渲染窗口大上设置为1024*768或其它像素大小,渲染出图后,保存成位图格式(一般是.tif格式),用photoshop进行后期处理了。
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