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多媒体艺术复习资料

来源:动视网 责编:小OO 时间:2025-10-03 03:47:47
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多媒体艺术复习资料

多媒体艺术复习资料名词解释:1.媒体是指承载或传递信息的载体。2.多媒体是多种媒体信息的载体,信息借助这些载体得以交流传播。在信息领域中,多媒体是指文本、图形、图像、声音、音像等这些“单”媒体通过计算机程序而融合形成的信息媒体,其含义是指运用存储与再取技术得到的计算机中的数字信息。3.MPC:MultimediaPersonalComputer,多媒体个人电脑。MPC是MultimediaPersonalComputer的缩写,意指多媒体个人计算机。它是在一般个人计算机的基础上,通过扩充使用视
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导读多媒体艺术复习资料名词解释:1.媒体是指承载或传递信息的载体。2.多媒体是多种媒体信息的载体,信息借助这些载体得以交流传播。在信息领域中,多媒体是指文本、图形、图像、声音、音像等这些“单”媒体通过计算机程序而融合形成的信息媒体,其含义是指运用存储与再取技术得到的计算机中的数字信息。3.MPC:MultimediaPersonalComputer,多媒体个人电脑。MPC是MultimediaPersonalComputer的缩写,意指多媒体个人计算机。它是在一般个人计算机的基础上,通过扩充使用视
多媒体艺术复习资料

名词解释:

1.媒体是指承载或传递信息的载体。

2.多媒体是多种媒体信息的载体,信息借助这些载体得以交流传播。在信息领域中,多媒体是指文本、图形、图像、声音、音像等这些“单”媒体通过计算机程序而融合形成的信息媒体,其含义是指运用存储与再取技术得到的计算机中的数字信息。

3.MPC: Multimedia Personal Computer,多媒体个人电脑。MPC是Multimedia Personal Computer的缩写,意指多媒体个人计算机。它是在一般个人计算机的基础上,通过扩充使用视频、音频、图形处理软硬件来实现高质量的图形、立体声和视频处理能力。MPC联盟规定多媒体计算机包括5个基本组成部件:个人计算机(PC)、只读光盘驱动器(CD-ROM)、声卡、Windows操作系统、音箱或耳机。

4.所谓流媒体是指采用流式传输的方式在Internet播放的媒体格式。 流媒体又叫流式媒体,它是指商家用一个视频传送服务器把节目当成数据包发出,传送到网络上。用户通过解压设备对这些数据进行解压后,节目就会像发送前那样显示出来。

5.图形(矢量图):图形一般指计算机生成的各种有规则的图,如直线、圆、圆弧、矩形、任意曲线等几何图和统计图等。

6.图像(位图)是指由输入设备捕捉的实际场景并以数字化形式存储的任意画面。

7.动画是运动的图画,实质是一幅幅静态图像的连续播放。动画的设计方法有两种:造型动画和帧动画。造型动画是对每一个运动的物体分别进行设计,赋予每个对象一些特征,如大小、形状、颜色等,然后用这些对象构成完整的帧画面。帧动画则是由一幅幅位图组成的连续的画面。

8.数字音频是一种利用数字化手段对声音进行录制、存放、编辑、压缩或播放的技术,它是随着数字信号处理技术、计算机技术、多媒体技术的发展而形成的一种全新的声音处理手段。

9.视频:若干有联系的图像数据连续播放便形成了视频。数字视频就是先用摄像机之类的视频捕捉设备,外界音像的颜色和亮度信息转变为电信号,再记录到存储介质。

10.色彩三要素:色彩可用色调(色相)、饱和度(纯度)和明度描述。

1)色相指由不同波长给出的不同颜色特征,它们组成可见光谱的单色。如红色、绿色。

2)饱和度指颜色的深度,即单个色素的相对纯度。如深红、洋红、浅红。

3)明亮度用来表示颜色的强度,它描述的是物体反射光线的数量与吸收光线数量的比值。

11.声音的三要素为:音调/音度、音强/响度、音色。音调与频率相关,音强与幅度有关,音色由混入基因的泛音所决定。

12.帧频:在电影、电视以及计算机视频显示器中,帧频(frame rate)是指每秒钟放映或显示的帧或图像的数量。

13.视觉残留效应:人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。

14.颜色深度:色彩深度计算机图形学领域表示在位图或者视频帧缓冲区中储存1像素的颜色所用的位数,它也称为位/像素(bpp)。色彩深度越高,可用的颜色就越多。色彩深度是用“n位颜色”(n-bit colour)来说明的。若色彩深度是n位,即有2n种颜色选择,而储存每像素所用的位数就是n。

15.采样精度:采样位数可以理解为声卡处理声音的解析度。采样位数越大, 解析度越高,录制和回放的声音就越真实。其相关计算(音频文件的大小=声道数*时间*采样精度*采样频率,最后再换算成MB等单位)

16.采样频率是指录音设备在一秒钟内对声音信号的采样次数。采样频率越高,声音的还原就越真实自然。

17.动画元件:元件就是使用绘图工具创建的可重复使用的图形、按钮或动画片断。创建好的元件都存放在库中,每一个Flash文件都有一个属于它自己的库。实例是元件的实际应用,修改实例的不会影响到元件。但是修改元件则会影响到所有的实例

18.造型动画:造型动画是对每一个运动的物体分别进行设计,赋予每个对象一些特征,如大小、形状、颜色等,然后用这些对象构成完整的帧画面。

19.场景:是视频作品的基本元素,一个场景也可称为一个镜头。

20.非线性编辑(非编):非线性编辑是相对于传统上以时间顺序进行线性编辑而言。非线性编辑借助计算机来进行数字化制作,几乎所有的工作都在计算机里完成,不再需要那么多的外部设备,对素材的调用也是瞬间实现,不用反反复复在磁带上寻找,突破单一的时间顺序编辑,可以按各种顺序排列,具有快捷简便、随机的特性。

21.虚拟现实技术:它综合利用了计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、并行处理技术和多传感器技术,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的信息空间,具有广阔的应用前景。

22.科学计算可视化:科学计算可视化的基本含义是运用计算机图形学或者一般图形学的原理和方法,将科学与工程计算等产生的大规模数据转换为图形、图像,并以直观的形式表示出来。

课后习题

第二章

1、多媒体数据特点有数据量巨大、数据类型多、数据类型间距大和多媒体数据的输入和输出复杂。

2、在实际生活中,媒体的范围相当广泛,大体可分为感觉媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体和传输媒体五大类。

3、矢量图形文件包含的是算法和特征点的描述,显示一幅矢量图形时,要用软件读取矢量图形文件中的描述信息,并将它转变为屏幕上所能显示的形状与颜色。

4、位图图像是由一组像素点组成,可逼真显示,但存储容量较大。

5、视频中主要有帧速、数据量和图像质量三个重要的技术参数。

6、计算机显示分辨率是计算机屏幕能显示的行和列的像素数目。

7、数字音频可分为波形声音、语音和音乐。

8、色彩可以用一点的颜色模式存储,五种常见的颜色模式是RGB模式、CMYK模式、LAB模式、灰度模式和HSB模式。

9、什么是多媒体?P18

10、什么叫像素点?

答:P29一幅位图图像由若干个点组成,可将位图看成是描述像素的一个简单信息矩阵。矩阵中的任一元素对应图像中的一个点为像素,像素是图像的一种度量单位。用位(bit)来记录。

11、什么叫多媒体计算机系统。P33

多媒体计算机系统,简称多媒体系统,是具有多媒体信息处理能力、并配备有相关软硬件的计算机系统。

12、简述多媒体系统的构成。P33

多媒体系统应该包括硬件与软件的支持环境,多媒体系统=多媒体硬件系统+多媒体操作系统+多媒体创作工具+多媒体应用系统,即多媒体系统由一硬(硬件)三软(软件)四个部分组成。

13、电视等传统媒体与计算机中多媒体的两个明显差别是什么?P20

答:首先,人们接收和使用电视所携带的信息时往往是“被动式”的,而计算机多媒体技术为用户提供了交互能力,使用户可以主动地参与甚至改造多媒体信息。正式这种交互特性,使人们使用和接收信息的方式发生了深刻的变化。相对于电视而言,多媒体软件更能促进人的思维,调动学习的积极性、主动性和创造性。

其次,人们过去熟悉的声、图、像等媒体几乎都以模拟信号的方式进行存储和转播,而计算机多媒体系统中以数字的形式对信息进行存储和转播。诸如编辑、制作、修改、实时反馈等交互功能的实现,在模拟世界中相当困难,但在数字世界中却变得非常容易。

14、简述多媒体作品的制作步骤。P36

答:作品创意、素材加工与媒作、作品制作及包装。

15、支持多媒体系统的软件大致可分为哪三个层次?P34

答:大致可分为以下几个层次:多媒体操作系统、多媒体创作工具(针对单媒体开发的创作工具和实现多媒体创作软件)和多媒体应用系统。

16、计算机屏幕具有较高的分辨率,而且比电视机能显示的颜色数多,为什么常常觉得电视机上的图片看起来比计算机屏幕上的图像更完美?

17、颜色模式中真彩色的含义。P24计算机中的真彩色有多少种颜色,是如何计算的?

答:太阳光下的任何颜色就是真彩色。计算机中的真彩色一般用32位的颜色深度来表示,所以共有2^32种颜色。

18、颜色模式中颜色的创建可通过增加光线来实现,可也通过吸收光线来实现,简述这两种实现途径的道理与相应的颜色模式名称。P26

答:在RGB模式中,颜色的创建是通过增加光线来实现的,色光加色法指的是两种及以上的色光同时作用于人眼,混合产生综合色觉的效果,它的亮度比原有的色光更亮。

在CMYK模式中,由于颜料或染料的色彩与色光不同,它们通过吸收补色光,反射其本身的色光而呈现颜色。这种在白光中减去某种单色光得到另一种色光的效果称为减色法。

19、在素材加工与媒作阶段,要严格按照脚本的要求进行工作,其主要的工作有哪几项?P37

答:多媒体素材获取、加工与制作要和各种软件打交道,要严格按照脚本的要求进行工作,主要工作有:(1)录入文字,并生成纯文本格式的文件。(2)扫描或绘制图片,并根据需要进行艺术加工和修饰,然后形成脚本要求的图像文件。(3)按照脚本要求,制作规定长度的动画或视频文件。(4)制作解说和背景音乐,按照脚本要求,将解说词进行录音,背景音乐也可直接从光盘上经数据变换得到。(5)针对媒体素材进行数据优化,减少各种媒体素材的数据量,提高多媒体作品的运行效率,降低光盘数据存储的负荷。

20、矢量图与位图的比较:

项目矢量图位图
存储容量
表示能力
显示速度
分辨率对图像显示的影响
常用编辑处理软件Flash,Freehand,Illustrator,

CorelDARW

Photoshop
第三章

1、音频设备主要有声卡;视频设备主要有显示卡、显示器、触摸屏、视频采集卡、投影仪和数字摄像机;图像设备主要有数字照相机和扫描仪。

2、视频文件可分为动画文件、影像文件。

3、声卡主要是由音效处理芯片、功率放大芯片、总线连接端口和输入/输出端口构成的。

4、显示卡主要是由显示芯片、显示内存、RAMDAC、VGA BIOS、显示器插座和总线接口构成的。

5、显示器分为CRT和LCD两种。

6、光盘驱动器可分为只读和读写(刻录)两种。

7、触摸屏一般分为红外线触摸屏、电容式触摸屏、电阻式触摸屏和表面声波触摸屏四类。

8、扫描仪分为手持式、小滚筒式和平板式三类。

9、图像素材主要有PSD、TIFF、JPEG、BMP和GIF五种存储格式。

10、光盘标准规格书封面皆以颜色作为分类,包括红、黄、绿、橘、白及蓝皮书。

11、模拟音频和数字音频有什么区别?P39

答:模拟声音在时间上是连续的,而数字音频是一个数据序列,在时间上是断续的。数字音频是通过采样和量化,把模拟量表示的音频信号转换成由许多二进制数1和0组成的数字音频信号。 

计算机内的基本数制是二进制,为此我们也要把声音数据写成计算机的数据格式,这称之为编码音频数字化,计算机内的音频必须是数字形式的,因此必须把模拟音频信号转换成有限个数字表示的离散序列,即实现音频数字化。在这一处理技术中,涉及到音频的抽样、量化和编码。

12、声卡的性能主要是由什么决定的?P41

答:采样的位数、采样的频率、调频、波表技术、声卡的声道数、三维音效。

13、存储声音的文件格式主要有几种?它们都有什么优缺点?P45

答:WAV、MIDI、MP3、RA、WMA。

WAV:波形文件,还原的音质较好,但所需的存储空间较大。Windows录音机录制的声音。

MIDI:记录的是一系列指令而不是数字化后的波形数据,占用的存储空间比WAV要小。

MP3:采样MPEG Layer 3标准。特点是能以较小的比特率、较大的压缩率达到近乎CD音质,压缩率达(1:12)。网上音乐大量使用MP3格式。

14、显示器的主要技术指标包括什么?P54

答:点距、分辨率、扫描频率、最大可视区域。

15、投影仪的主要技术指标包括什么?P58

答:亮度、分辨率、灯泡寿命。

16、数字摄像机主要有什么优点?它有哪些性能指标?P59

答:优点:图像分辨率高、色彩及亮度带宽高、可无限次翻录、数字输出端子。

性能指标:CCD部件、有效像素、变焦倍数、数字摄像机的规格。

17、视频素材一般有哪几种存储格式?其优缺点各是什么?P61

答:MPEG/MPG、AVI、MOV、ASF、RM、WAV等。

MPEG:采用帧间的压缩技术,压缩比高,压缩效率高。MPEG-4可供在网上观看。

AVI:有损压缩,压缩率较高。画面质量不是太好,应用广泛,主要用于保存电影、电视等信息。有时也出现在因特网上。

MOV:能够通过因特网提供实时的数字化信息流、工作流与文件回放功能,还为浏览器提供了QuickTime Viewer插件,在浏览器中实现多媒体数据的实时回放。用户在发出请求的同时便可看到第一帧画面,在下载的同时可以播放。

18、数字摄像机的主要技术指标是什么?P59

答:有效像素、变焦倍数。

19、怎样用Windows下自带的软件进行图像素材的采集?

答:“附件”→“图像处理”。

20、USB接口的特点是什么?IEEE1394接口的特点是什么?P62

答:USB接口的特点是:连接更加方便、内置电源供给、支持多设备连接、更高带宽。

IEEE1394的特点:(1)采用P2P的传输模式,具有IEEE1394的接口设备,可以不通过计算机,直接进行相互串接及传输资料。(2)具有高速数据传输速率,目前每秒400MB。  

(3)支持热插拔及即插即用。(不需关掉电源,安装后不需重新开机。)(4)具有高速与实时等特性,支持等时与异步传输模式。(5)可同时连接消费性电子及计算机外设,最多支持63个节点的串连,具有跨计算机平台与非计算机平台的优点。在IEEE1394网络中,可以连接1024个次网络。

21、光盘的工作原理是什么?P

答:要在光盘上存储数据,首先必须借助计算机将数据转换成二进制,然后用激光数据模式烧刻在扁平的、具有反射能力的盘片上。激光在盘片上刻出的小坑代表1,空白处代表0。在从光盘上读取数据的时候,定向光束(激光)在光盘的表面上迅速移动。从光盘上读取数据的计算机或激光唱机会观察激光经过的每一个点,以确定它是否反射激光。若不反射(有小坑),代表1;若激光被反射回来,代表0。这些数以万计的1和0又被计算机或激光唱片机恢复成音乐、文件或程序。

22、多媒体数据的冗余包括哪几类?这些冗余是怎么样形成的?

答:冗余包括以下几类:空间冗余、时间冗余、结构冗余、视觉冗余。

多媒体数据之所以能够压缩,是因为视频、图像、声音这些媒体具有很大的压缩力。以目前常用的位图格式的图像存储方式为例,在这种形式的图像数据中,像素与像素之间无论在行方向还是在列方向都具有很大的相关性,因而整体上数据的冗余度很大;在允许一定限度失真的前提下,能对图像数据进行很大程度的压缩。

23、常用的静态图像和运动图像数据压缩的标准是什么?

答:对应的数据压缩标准为JPEG和MPEG(1、2、4)

24、在MPEG标准中,MPEG-1、MPEG-2、MPEG-4分别适用哪种数据压缩?

答:分别适用VCD、DVD和移动通信中。

第四章

1、Photoshop7.0所特有的一种文件格式是*.psd,它是一种能呢个保存图层信息的图像文件格式。

2、在互联网上流行使用的图像文件格式有*.JPEG和*.GIF。

3、在Photoshop7.0中可以通过拾色器对话框来实现对前景颜色和背景颜色的设置。

4、在Photoshop中基本的规则选区有矩形、椭圆形、单行和单列。选区的基本运算有新建、添加、减去和求交。

5、魔术棒工具属性栏的容差表示颜色的相近,该值越大,选择的范围将越大;反则,选区的范围将越小。

6、Photoshop的psd文件格式中因为含有Photoshop特有的各图层信息,因此这种格式的文件要比一般JPEG、BMP文件需要的存储空间大。

7、在Photoshop7.0中可以实现五种渐变方式,它们分别是线性渐变、径向渐变、角度渐变、对称渐变、菱形(星型)渐变。

8  在Photoshop7.0中的文本工具有四种,它们分别是横排文字工具、直排文字工具、横排文字蒙版工具、直排文字蒙版工具。

9、Photoshop7.0中路径的锚点有两种,分别是平滑锚点和拐点锚点;每一个锚点都有一个或者两个方向线。

10、使用路径勾勒出的形状可以进行描边和着色/填充操作,还可以把路径转化为选区。

11、位图图像是用(A)来描述图像的。

A 像素  B 点和线  C 像素、点和线  D 直线和曲线

12、在Photoshop7.0中,要把正在编辑的JPEG图像保存为BMP格式的图像文件,可以使用的命令是(D)。

A 存储  B 打开  C 新建  D 存储为

13、下列工具中,(D)工具可以用来改变前景颜色。

A 使用魔术棒工具  B 套索工具  C钢笔工具  D 吸管工具

14、在Photoshop7.0中,(B)操作不能改变现有选区的范围。

A 使用魔术棒工具 使用橡皮擦工具

C 使用Ctrl+D快捷键 使用反选命令

15、下列有关图层的说法不正确的是(C)。

A 在Photoshop7.0中图层之间是有顺序的

B 在Photoshop7.0中图层的不透明度是可改变的

C 在Photoshop7.0中不能创建全部透明的图层

D 在Photoshop7.0中图层图像的大小是可以改变的

第五章

1、CorelDRAW和Photoshop的区别是什么?

答:coreldraw是一款矢量软件(图形制作、排版软件),制作出来的图形不失真,因而更适合用在印刷系统中;其可以支持1万字以上文字,且支持矢量文字,因此各广告公司都选它作最后的排版。

PhotoShop是一款位图处理软件,主要用于海报创意,包装设计等方面。

2、利用CorelDRAW可以制作哪些作品?

答:图文混排,制作报版、宣传单、宣传画册、广告POP、网页、绘制图标商标、胶片等。

3、CorelDRAW的工作界面有哪几部分组成?

答:菜单栏 工具箱 属性栏 绘图区 控制面板 调色板。

4、在CorelDRAW中,如何理解“对象”的含义?

答:CorelDRAW中的对象是其操作的一个内容,可以是任何基本的绘图元素或者是一行文字,例如线条、椭圆、多边形、矩形或一行美术字等。创建一个简单对象后,就可定义出它的特征,如填充颜色、轮廓颜色、曲线平滑度等,并对其应用特殊效果。

第七章

1、下面哪种工具可以制作GIF动画(  C )

A.CorelDRAW  B.Photoshop  C.GIF Animator  D.Cool Edit

2、以下是矢量动画相对于位图动画的优势,除了( C )

 文件大小要小很多 放大后不失真 更加适合表示丰富的现实世界 可以在网上边下载边播放

3、Flash的元件包括图形、影片剪辑和(C )

A.图层  B.时间轴  C.按钮  D.声音

4、如果要在第五帧产生一个关键帧,下面操作错误的是(  D  )

A.在时间轴上单击第五帧,按F6  B. 在时间轴上单击第五帧,在工作区上绘制任意图形C.单击第五帧,单击右键,选择“插入关键帧” 

 D. 在时间轴上单击第五帧,单击菜单项“插入”—》“关键帧

5、要把一个绘制的正方形制作成成50帧的补间动画,下面操作错误的是( C  )

A将整个正方形全部选中 B将正方形转化为元件 C在第50帧插入空白关键帧 D在第一帧上单击右键,选择创建补间动画

6、通过填充变形工具,不能调整填充颜色的属性是(  D )

A角度  B宽窄  C范围  D颜色

7、通过补间动画,可以制作的动画效果有多种,除了( B )之外

A曲线动画  B颜色变化的动画  C旋转动画  D大小变化的动画

8、关于图层,下面的说法不正确的是( B  )

A各个图层上的图像互不影响 上面图层的图像将覆盖下面图层的图像

C如果要修改某个图层,必须将其他图层隐藏起来 常常将不变的背景作为一个图层,并放在最下面

9、以下不是Flash所支持的图像或声音格式的是( C )

A. JPG  B. MP3  C. PSD  D. GIF

10、关于脚本,下面说法不正确的是( C )

A通过脚本可以控制动画的播放流程 B.Flash的脚本功能强大 C使用脚本必须要进行专门费编程学习 D使用按钮往往需要结合脚本来使用

 

第八章

1、 3DS MAX5的Create命令面板的geometry子面板中提供了七种对象类型的创建,分别是standard primitives(标准几何体)、extended primitives(扩展几何体) 、compound objects(组合物体) 、particle systems(粒子系统) 、patch grids(面片网格)、NURBS surface(NURBS表面)、dynamics objects(动力学对象)。其中最常用的是standard primitives(标准几何体) 和extended primitives(扩展几何体)。

2、利用3DS MAX 5进行三维建模和动画设计主要有5个步骤,分别是创建模型、设计贴图和材质、设置灯光和摄像机、设置动画和渲染输出。

3、计算机动画是以帧为单位来计算时间的。在单位时间内播放的帧数越多,动画就越平滑流畅;反之,如果单位时间内播放的帧数少于某个特定值(与观察对象有关),动画就会出现抖动/闪动和闪烁的现象。传统的电影、电视通常为每秒播放25帧。

4、三维建模和动画设计首先要解决的两个问题是什么?为什么要解决这两个问题?

答:问题:计算机中并没有日常对生活空间的各种理所当然的认定;没有现实中的三维空间和各种度量方法。

 原因:只有解决了这两个问题才能在计算机中构造和检测三维物体,在计算机中建立一套与现实相互对应的约定,用来在计算机程序模拟的三维空间中描述物体的尺寸、位置和次序,即定义一个空间或者场景的边界。

5、当前市场上流行的三维建模和动画设计软件有哪些?它们各有什么特点?

答:小型的有:TrueSpace、Raydream 3D、Extreame 3D、Corel Dream3D、Animation Master、Bayce 3D、FormZ、Cool 3D、Poster等;大中型软件有:Lightscape、LightWave、Softimage、MAYA和3DS MAX(发展时间较长,销售量较大)。

6、 3DS MAX 5的用户界面有哪几部分组成?它们各有哪些功能?

答:八个区域:标题栏、菜单栏、主工具栏、视图区、提示栏和状态栏、动画控制区、视图控制区和命令面板区。功能:P212~216。

7、在3DS MAX 5中有哪些对象类型?它们之间有怎样的关系请简述次对象的特征。

答:对象类型:场景对象、特定对象;参数化对象、非参数化对象;主对象、次对象。(P218)次对象是指主对象中可以被选定的并且进行编辑的子部分,对象的次对象还可以拥有自己的次对象。通常次对象的层级月丰富,所创建的对象也就越复杂,单也越真实。

8、简述对象复制过程中三种复制方法的差别。(网上找的,大家可理解记忆)

3DsMAX中提供了三种复制类型:copy(复制),instance(关联复制),reference(参考复制)

复制命令为常见的复制方式,比如将a物体复制,出现复制品b物体,那么b物体与a物体完全相同,而且两者之间在复制结束后再没有任何联系。

  关联复制命令可以使原物体和复制物体之间存在联系,比如用a物体关联复制出b物体,两个之间就会互相影响,这些影响主要发生在子物体级别,若进入a物体的点层级进行修改,那么b物体也会相应的被修改,鉴于此关联复制经常用在制作左右对称的模型上,例如制作生物体。

  参考复制命令与关联复制有一些类似,不过参考复制的影响是单向的,比如用a物体参考复制出b物体,这时对a物体的子层级进行修改时会影响到b物体,但修改b物体却不会影响到a物体,也就是说只能a影响b,这种复制类型有自己的特点,我们可以对b物体加一个修改命令,这时再要调整b的子层级,就要回到b物体级别,显然很麻烦,其实我们只要修改a物体的子层级就可以了,b物体会相应的变化

9、3DS MAX 5中几何形体的创建有哪些方法?请分别简述其过程并使用不同的方法创建茶壶对象。

答:两种:第一种为交互式创建对象的方法,即通过直接在视图中拖曳鼠标,在场景中创建对象。第二种方式是通过键盘输入参数来创建集合对象,这种方法需要在几何对象的keyboard entry卷展栏中输入所要创建对象的位置和尺寸的参数值,以此来创建几何对象。

10、简述编辑修改器以及编辑修改器堆栈的功能和使用方法,如何是二者协同工作?

答:功能:用户可以通过编辑修改器对同一个基础形体赋予多个修改项,这些修改项的数据都保存在编辑修改器堆栈中,用户在编辑对象的过程中可修改任何一个修改项的数据。每当用户对场景中的对象添加一个修改项都会被记录到编辑修改器堆栈栏中,用户可以随时进入堆栈栏访问这些修改项,并且可以对修改项的参数进行调整。

 使用:要为一个对象添加修改项,先要选择一个需要添加修改项的对象,进入X  modify命令面板,在该命令面板中的modifier list(编辑修改器下拉列表)中选择合适的修改项,修改项就会被赋予选择对象。进入modifier 命令面板,在modifier list(编辑修改器)下方就是编辑修改器堆栈,由对栈栏和一些功能按钮组成。(P221)

11、简述材质编辑器的组成和使用方法。

答:材质编辑器(material editor)有两部分组成:上半部分为固定不变的材质样本槽和功能按钮区,材质样本槽及功能按钮提供了显示材质的样本槽以及一些控制显示属性、层级切换等常用工具按钮,在这部分进行的操作大多数对材质本身不会产生影响;下半部分为参数区,对材质的具体编辑工作主要在这一部分完成,其状态随操作和材质层级的更改而改变。

12、3DS MAX 5中提供了哪几种灯光对象?它们分别有什么特点?

答:六种光源类型:

A、天空照明(skylight)3DS MAX 5新增的一种光源,这种光源可将光线均匀地分布在对象的表面,能够逼真地模拟自然光的效果

B、目标聚光灯(target spotlight)聚光灯的光是从一个点光源发射出来的,其照射范围成锥形。目标聚光灯的特点是始终照在目标点上

C、自由聚光灯(free spotlight)聚光,但是没有特定的照射目标

D、泛光灯(omni)泛光灯的光照效果和日常生活中使用的灯泡类似,能照亮所有对象面向其光源的面。

E、平行光灯(directional light)平行光灯和聚光灯类似,其照射范围呈圆柱形

F、目标平行光灯(target directional light)光照效果和平行光灯相同,但共有目标点。

13、传统动画设计和计算机动画设计有什么区别?在3DS MAX 中怎样修改在定义关键帧时记录数据的范围?

答:在动画控制区中,单击open key filters dialog按钮,打开set key filters对话框,在设置关键帧动画模式下,通过对话框的设置改变关键帧所记录的参数范围。P245

14、怎样对3DS MAX 完成的作品进行渲染输出?

答:(1)场景并设置渲染参数  打开完成了动画设置的场景文件,单击主工具栏上的render scene按钮,打开render scene对话框。在time output参数区中选择range,设置渲染范围为0~100帧;在output size参数区中设置width为0像素,height为480个像素;在render output参数区中单击files按钮,在弹出的窗口中设定输出的文件名,选择输出的文件类型为AVI。

  (2)输出渲染结果 单击render按钮,开始输出进程。

第九章

1、声音的概念:声音是通过空气传播的一种连续的波。

2、简述电话,AM,FM,CD,DAT五种声音质量指标各自的采样频率、样本精度和声道数。

质量指标采样频率/kHz

样本精度/(bit/s)

声道数
电话88单道声
AM(调幅广播)

11.0258单道声
FM(调频广播)

22.05016立体声
CD(激光唱片)

44.116立体声
DAT(数字录音带)

4816立体声
3、简述声音数字化的种类和方法。

PCM—脉冲编码调制。

4、数字音频采样和量化过程所用的主要硬件是(C)

  A.数字编码器  B. 数字解码器  C. A/D(模数)转换器  D. D/ A(数模)转换器

5、在数字音频获取预处理中,下列正确的顺序是(C)

 转换、采样、压缩、存储、解压缩、D/A转换

 采样、压缩、A/D转换、存储、解压缩、D/A转换

C 采样、A/D转换、压缩、存储、解压缩、D/A转换

 采样、D/A转换、压缩、存储、解压缩、A/D转换

6、波形文件格式的扩展名是(wav)

7、Ram/Ra和mp3是因特网上流行的(音频)压缩格式

8、立体声也称为双声道。

10、USB和IEEE1394接口在多媒体硬件中有哪些应用?

  答:USB接口用于数字摄像机、打印机、数字照相机、扫描仪等。

 接口用于外置式硬盘、数码相机、数字摄影机、数字摄录放影机。

第十章

1、模拟时代编辑视频的方法称为线性编辑,数字时代编辑视频的方法称为非线性编辑。

2、非线性编辑一般包括素材采集与输入/准备素材、编辑素材、输出与生成/编辑压缩等工作流程。

3、非线性编辑软件一般分为大型非线性编辑软件、专业型非线性编辑软件、通用型非线性编辑软件。

5、如何启用Video Studio 指南功能?

  答:在常用参数设置时,设置“启用Video Studio 指南”参数。

 具体方法为在主界面上单击“设置和命令”按钮,从弹出的菜单选择“参数选择”命令,将弹出“常规属性”设置对话框,选择“启用Video Studio 指南”参数。

6、简单描述如何将一个视频素材导入到视频素材库中。P279、P282

答:(1)在故事板模式下编辑完视频后,单击选项面板上的“保存修整过的视频”按钮,这时程序将开始渲染修改后的视频。(2)渲染结束后,素材库中就出现了渲染后新保存的视频素材,同时视频轨也出现了编辑后的视频素材。

7、视频滤镜的主要功能是什么?

  答:可以调整影片的亮度、色彩、对比度等,产生动态的扭变、模糊、风吹、幻影等特效,以增强影片的吸引力。

8、简述从CD中添加背景音乐的过程。P2

答:(1)导入影片到视频轨,将CD放至光驱中,单击菜单栏上的音频按钮,再单击选项面板上的“音乐”选项卡,最后将时间刻度下的位置游标拖到需要添加背景音乐的地方。

(2)单击选项面板中“轨”右边的三角按钮,在下拉菜单中选择CD上的音乐。

(3)试听并找到满意的音乐后,单击面板上的录制按钮。

(4)当时间轴上的位置游标走到录制要结束的位置时,按键盘上的ESC键停止录音。

(5)可以按下选项面板上的淡入、淡出按钮使音乐有一个渐变过程。

(6)单击选项面板下方的“应用”按钮就可以将所做的编辑添加到影片中了。

第十一章

1、Authorware的特点是面向对象的可视化编程、丰富的人机交互方式、丰富的媒体素材的使用方法、强大的数据处理能力。

2、Authorware中显示文字或图像的图标是显示图标。

3、在Authorware中设置动画的两种方式是 图标设置和编程设置。(将所有的图像放到流程线上;专为多页面浏览设计的框架图标)

4、Authorware中支持的声音文件格式有WAV、MP3、SWA等。

5、简述多媒体应用系统的特点。P301

答:与计算机的交互更加友好

 综合了多种技术

 多媒体技术的集成化和工具化

6、比较Authorware和PowerPoint的异同点。P301

答: 同:都是多媒体应用系统,可以将不同形式的信息集成到一起。

 异:PowerPoint的设计是基于页面的思想,简单直观,能够方便地在页面中加入文字、图像、声音和动画,也便于页面的跳转。而Authorwave是专业多媒体开发工具,是一个基于图标和流程线的开发工具,用户可以按照多媒体应用系统的逻辑结构,拖放图标来完成整个系统的设计,实现复杂的流程控制和交互功能。A支持丰富的交换方式,用户可以编写程序代码来实现控制。还可以使用第三方编写的外部函数来扩展A的功能。

文档

多媒体艺术复习资料

多媒体艺术复习资料名词解释:1.媒体是指承载或传递信息的载体。2.多媒体是多种媒体信息的载体,信息借助这些载体得以交流传播。在信息领域中,多媒体是指文本、图形、图像、声音、音像等这些“单”媒体通过计算机程序而融合形成的信息媒体,其含义是指运用存储与再取技术得到的计算机中的数字信息。3.MPC:MultimediaPersonalComputer,多媒体个人电脑。MPC是MultimediaPersonalComputer的缩写,意指多媒体个人计算机。它是在一般个人计算机的基础上,通过扩充使用视
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