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初识scratch教学设计(小学信息技术精品)

来源:动视网 责编:小OO 时间:2025-10-05 04:44:17
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初识scratch教学设计(小学信息技术精品)

初识Scratch一、教材分析Scratch是美国麻省理工学院专门为小学生开发的一款程序设计软件,具有可视化、模块化、搭建式操作等优点。《初识Scratch》位于Scratch单元起始位置,学生在本课的学习之前,还没编写程序的知识基础。因此在联系旧识,生成新知,激发学生学习兴趣等方面起到了承上启下的作用。二、学情分析本课教材对象是四年级的学生,其共性特点如下:该年龄段学生特别喜欢小游戏、动画片等,一年的学习使他们具备一定的信息素养,能够比较轻松的运用类比的方法认识Scratch界面,掌握部分工
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导读初识Scratch一、教材分析Scratch是美国麻省理工学院专门为小学生开发的一款程序设计软件,具有可视化、模块化、搭建式操作等优点。《初识Scratch》位于Scratch单元起始位置,学生在本课的学习之前,还没编写程序的知识基础。因此在联系旧识,生成新知,激发学生学习兴趣等方面起到了承上启下的作用。二、学情分析本课教材对象是四年级的学生,其共性特点如下:该年龄段学生特别喜欢小游戏、动画片等,一年的学习使他们具备一定的信息素养,能够比较轻松的运用类比的方法认识Scratch界面,掌握部分工
初识Scratch

一、教材分析

Scratch是美国麻省理工学院专门为小学生开发的一款程序设计软件,具有可视化、模块化、搭建式操作等优点。《初识Scratch》位于Scratch单元起始位置,学生在本课的学习之前,还没编写程序的知识基础。因此在联系旧识,生成新知,激发学生学习兴趣等方面起到了承上启下的作用。

二、学情分析

本课教材对象是四年级的学生,其共性特点如下:该年龄段学生特别喜欢小游戏、动画片等,一年的学习使他们具备一定的信息素养,能够比较轻松的运用类比的方法认识Scratch 界面,掌握部分工具的使用方法。据此,在教学中注重让学生小组合作、自主探究,在探究的基础上再进行窗口要素和指令的介绍,采用小组分工协作,共同完成任务。

三、教学目标:

1.知识与技能

(1)认识Scratch软件

(2)了解Scratch软件的界面和主要功能。

2.过程与方法

(1)能够掌握Scratch软件的基本工作方式。

(2)编写基础的脚本,体验Scratch的流程。

3.情感态度与价值观

通过初步尝试Scratch的简单脚本搭建,体验完成作品获得的奇妙受和乐趣,从而激

发出好奇心和学习兴趣。

4.行为与创新

培养学生自主探究问题、解决问题的能力,并将所学知识灵活应用到实际生活中。

四、教学重点与难点:

重点:对于Scratch软件的体验以及对其界面的认识。

难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。

五、教学过程:

课前部分。

同学们老师带了个礼物给大家,就在你们的桌面上,一起打开“礼物”这个文件夹看一看,是什么呀?(两个游戏)想玩吗?好,那就玩吧。

【设计意图】通过玩两个用scratch制作的小游戏,初步了解scratch的功能,激发学生的学习兴趣。

上课部分。

(一)、导入

师:刚才两个游戏好玩吗?其实它就是用老师今天带来的一个软件制作的,名字叫scratch (板书)。请跟老师读一读:scratch。Scratch是美国麻省理工学院专门为8—16岁儿童开发的一款程序设计软件。它还一个形象代言人呢(贴出小猫头像图标)是一只可爱的小猫。

(二)、认识界面

同学们,你们能在自己的桌面上找到这只小猫图标并启动scratch吗?

师:请试一试。(学生尝试打开scratch)很方便,双击图标就可以了。

师:这个软件的界面跟我们之前学习的一些软件不大相同,请你先观察大概可以分为几个区域?请位同学上来指一指。

师:这位同学分的大致正确。按照它的结构,我们可分为这么6个区域(出示课件分区图)先用序号123456来表示,每个区域里都有些什么呢?别着急,老师又给你们带来了一款游戏名叫“对号入座”。

请同学们打开桌面“学件”文件夹中的“对号入座”文件。对照着刚才启动的scratch软件界面,到每个区域里去点一点看一看,(边说边演示一下控件区的模块)然后找一找上面的这些小图标分别属于下面哪个区域,再把它拖动到相应的区域中。比如这只小猫,一目了然,它是属于6号区的,就把它拖动到6号区。(教师演示一个)

【设计意图】让学生自己主动去探究各窗口要素接着教师再做补充,避免师讲生听的枯燥学习方式。

师:为了方便大家学习和使用,我们约定俗成,给这6个区分别起了名字。

(课件演示教师板书显示)1号区功能菜单:类似画图word中的菜单功能

2号区控制区:可以控制脚本和角色

3号区控件区:有类用颜色加以区分的模块,每个模块下有各种不同类型的控件供我们选择。

4号区脚本区:是将各种控件连接起作用的地方。

5号区角色区:用来存放各种角色和背景的区域。

6号区舞台区:最终演示的一个区域。

师:再请同学们打开书本P—90页,再次熟悉scratch各区域以及基本功能。(课件出示任务)马上老师要来考一考大家。请再次打开桌面“学件”文件夹中的“拼图”文件,根据刚才所学把各区域放入正确位置,并标上名称。

【设计意图】让学生在完成任务的过程中,尝试探究巩固新知。

(三)、搭建脚本

scratch的代言人小猫你想认识吗?

师:今天就让小猫来一段自我介绍吧。(板书——自我介绍)不过让小猫进行自我介绍前,老师想请一位同学上来进行“自我介绍”这就是我们今天确定的主题。(板书:确定主题)(点名一位学生走上讲台)

师:他走上了讲台(板书——上台)请你介绍。

生:大家好,我叫XXX。(板书——介绍)

师:请下去。

(学生走下台)(板书——下台)

这样他就完成了一个自我介绍的流程。接下来我们就要仿照这个流程来给小猫进行设计。(板书——设计流程)

现在请看老师的操作。

小猫现在舞台区中间,首先拖动角色“小猫”到舞台左侧让它上台。在控件区里找到我们所需控件,猜猜看小猫会用到哪个控件。

生:议论——移动10步

师:这是在动作模块下的一个控件。要让它起作用需要把它从控件区拖到脚本区,把10步改成150步。

上台完成了,接下来小猫要干什么(老师手指板书上台)生:上台。

师:在动作模块里找一找有没有关于介绍的控件?生:没有。

那我们在其他模块中再找找看。(老师单击“外观”模块,有合适的吗?)

接下来我们怎么操作?(学生议论——)

对,把这个说“你好2秒”控件拖动脚本区与刚才的移动控件要连接起来。注意观察当他们接近时中间会出现白条,松手。这时他们就紧紧连在一起了。

介绍也完成了,下面该做什么了?(老师手指板书下台)

有了上台的经验,下台你会吗?(点一个同学上台操作)

这就是根据设计流程为小猫的“自我介绍”编写的脚本。

(板书——编写脚本)

师:脚本编好了,小猫怎么还是一动不动呢!其实还差最后一步执行程序。

(板书——执行程序)

师:老师现在单击控制区小旗按钮执行。

为什么还是不动呢?原来当我们用绿旗执行脚本时,需在脚本区添加一个“当绿旗被点击”控件。现在找到它并拖动到脚本最上方连接。

(老师演示控制——单击小旗被点击)

师:执行一下,小猫动起来开始自我介绍了。

(我们发现小猫下台的位置稍微考前,把下台的步数改大点,再执行一下,这下好多了。所以执行程序时我们还需要不断地检查调整。)

现在请你动手也为你自己的小猫做一个自我介绍程序吧。(请一个同学讲台上做)

【设计意图】学生开始并不熟悉scratch各个控件的操作,教师通过示范起引领的作用,让学生学会操作方法。

师:通过刚才老师的演示和你自己的操作,你能完成下面这道填空题吗?从中能不能看出各个区域之间的联系?(课件出示填空类型)(角色小猫要动起来,必须给它编写脚本,编写脚本需要的控件都来自控件区,这里有模块,每一模块下分别对应不同类型的的控件,编写好的脚本通过控制区来控制运行,脚本的呈现都是在舞台区里)理解了吗?

【设计意图】通过填空形式再次巩固各类控件的作用,模块与模块间的联系。

(四)、保存

师:这是同学们制作的第一个scratch编程程序,你想保存在电脑里留作永久的回忆吗?

请同学们回忆以前保存文件的方法,然后自学教材P92—93页,把这个作品保存在“我的电脑”D盘中,文件名取为“自我介绍”,然后退出scratch程序回到电脑桌面。

老师看到大家都回到了自己的电脑桌面,看来“保存——退出”命令大家操作都非常熟练了,随时保存作品是我们学习电脑知识的一种良好习惯。

(五)、巩固

再来看一看这只小猫,你知道猫平常最擅长干的是什么?

生:抓老鼠。

师:抓老鼠是小猫的天性。现在请同学们再次启动scratch软件,用功能菜单中的“打开”命令打开桌面学件中的“抓老鼠”文件。

师:请你观察舞台区有几只老鼠。你觉得小猫会怎么做呢,为什么?

生:先抓老鼠再抓老鼠B,因为老鼠A近!(板书:A--B)(板书在下台下面)

师:那请你根据我们刚才学习的scratch脚本搭建步骤为小猫搭建抓老鼠的脚本程序。

【设计意图】加入新角色适当的提升了难度,但还是在学生能力范围内。这样能更还帮助学生增强对控件运用的理解,有效地完成一次感性认识到理性认识的学习过程。

(点评1-2位学生作品,请同学说说是怎么编脚本的,还需要改进哪些。)

(六)、总结

师:同学们,今天我们初步认识了scratch这个软件(板书初识),知道了它6大区域的名称,学会了简单的scratch脚本搭建。再观察一下小猫抓老鼠的角色区,跟我们刚上课时看到的有什么不同?(多了角色,背景也不同)是呀,这个角色和背景的变换该如何操作呢?这是我们下节课所要学习的内容,下节课我们再一起探讨。

【设计意图】让学生学会自我总结,是对学习过程的一次梳理,对所学的知识有一个更清晰的、系统的印象。

板书设计:

初识Scratch

功能菜单

控制区确定主题

控件区设计流程

脚本区编写脚本

角色区执行程序

舞台区

六、教学反思

Scratch是在创作作品的过程中,让学生知道如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。教学中需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己目标的同时,很多人还对自己的作品进行不断的改进和提高。编写程序的过程就是不停地创造,必须做出一些新的东西,才能达成自己的目标。

本课针对小学生对游戏特别喜欢,上课开始我就让学生感受用Scratch软件制作的小游戏吃水果和弹球。学生的注意力马上就吸引过来了,有了亲身的体验,学生对本课知识的学习充满了期待。体验并制作——是学生学习的兴趣点,因为抓住了这一点,所以自始至终,学生的学习情绪是积极的,学习的效率是很高的。

先让学生“原样照做”熟悉各要素作用,每个小组全部完成任务。再通过难度稍大的任务进行升华、师生共同评价。在此基础上,启发学生运用本节课学到的知识,根据自己的生活经验,发挥自己的创造才能,制作出更有创意的作品。

文档

初识scratch教学设计(小学信息技术精品)

初识Scratch一、教材分析Scratch是美国麻省理工学院专门为小学生开发的一款程序设计软件,具有可视化、模块化、搭建式操作等优点。《初识Scratch》位于Scratch单元起始位置,学生在本课的学习之前,还没编写程序的知识基础。因此在联系旧识,生成新知,激发学生学习兴趣等方面起到了承上启下的作用。二、学情分析本课教材对象是四年级的学生,其共性特点如下:该年龄段学生特别喜欢小游戏、动画片等,一年的学习使他们具备一定的信息素养,能够比较轻松的运用类比的方法认识Scratch界面,掌握部分工
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