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原生js实现html5打砖块小游戏的方法

来源:动视网 责编:小OO 时间:2020-11-27 20:07:33
文档

原生js实现html5打砖块小游戏的方法

前言;PS:本次项目中使用了大量 es6 语法,故对于 es6 语法不太熟悉的小伙伴最好能先了解一些基本的原理再继续阅读。首先,先说明一下做这个系列的目的:其实主要源于博主希望熟练使用 canvas 的相关 api ,同时对小游戏的实现逻辑比较感兴趣,所以希望通过这一系列的小游戏来提升自身编程能力;关于 es6 语法,个人认为以后 es6 语法会越来越普及,所以算是提前熟悉语法使用技巧。小游戏的实现逻辑上可能并不完善,也许会有一些 bug ,但是毕竟只是为了提升编程能力与技巧,希望大家不要太较真。作为第一次分享,我选择打砖块这个逻辑不算太复杂的小游戏。同时,为了接近真实游戏效果,在游戏中也添加了关卡,砖块血量,以及物理碰撞模型的简略实现。其实关注游戏实现逻辑就好了。游戏工程目录如下;
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导读前言;PS:本次项目中使用了大量 es6 语法,故对于 es6 语法不太熟悉的小伙伴最好能先了解一些基本的原理再继续阅读。首先,先说明一下做这个系列的目的:其实主要源于博主希望熟练使用 canvas 的相关 api ,同时对小游戏的实现逻辑比较感兴趣,所以希望通过这一系列的小游戏来提升自身编程能力;关于 es6 语法,个人认为以后 es6 语法会越来越普及,所以算是提前熟悉语法使用技巧。小游戏的实现逻辑上可能并不完善,也许会有一些 bug ,但是毕竟只是为了提升编程能力与技巧,希望大家不要太较真。作为第一次分享,我选择打砖块这个逻辑不算太复杂的小游戏。同时,为了接近真实游戏效果,在游戏中也添加了关卡,砖块血量,以及物理碰撞模型的简略实现。其实关注游戏实现逻辑就好了。游戏工程目录如下;
 本文主要给大家介绍了关于利用原生js实现html5小游戏之打砖块的相关资料,这是最近工作遇到的一个小需求,文中通过示例代码介绍的非常详细,并分享了完整的源码供大家参考学习,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧,希望能帮助到大家。

前言

PS:本次项目中使用了大量 es6 语法,故对于 es6 语法不太熟悉的小伙伴最好能先了解一些基本的原理再继续阅读。

首先,先说明一下做这个系列的目的:其实主要源于博主希望熟练使用 canvas 的相关 api ,同时对小游戏的实现逻辑比较感兴趣,所以希望通过这一系列的小游戏来提升自身编程能力;关于 es6 语法,个人认为以后 es6 语法会越来越普及,所以算是提前熟悉语法使用技巧。小游戏的实现逻辑上可能并不完善,也许会有一些 bug ,但是毕竟只是为了提升编程能力与技巧,希望大家不要太较真

作为第一次分享,我选择打砖块这个逻辑不算太复杂的小游戏。同时,为了接近真实游戏效果,在游戏中也添加了关卡,砖块血量,以及物理碰撞模型的简略实现。其实关注游戏实现逻辑就好了

先上一个游戏完成后的截图

游戏工程目录如下

.
├─ index.html // 首页html
│ 
├─ css // css样式资源文件
├─ images // 图片资源文件 
└─ js
 ├─ common.js // 公共js方法
 ├─ game.js // 游戏主要运行逻辑
 └─ scene.js // 游戏场景相关类

游戏实现逻辑

这里对游戏中需要绘制的挡板、小球、砖块、计分板都进行了实例化,并将游戏主要运行逻辑单独进行实例化

挡板 Paddle

class Paddle {
 constructor (_main) {
 let p = {
 x: _main.paddle_x, // x 轴坐标
 y: _main.paddle_y, // y 轴坐标
 w: 102, // 图片宽度
 h: 22, // 图片高度
 speed: 10, // x轴移动速度
 ballSpeedMax: 8, // 小球反弹速度最大值
 image: imageFromPath(allImg.paddle), // 引入图片对象
 isLeftMove: true, // 能否左移
 isRightMove: true, // 能否右移
 }
 Object.assign(this, p)
 }
 // 向左移动
 moveLeft () {
 ...
 }
 // 向右移动
 moveRight () {
 ...
 }
 // 小球、挡板碰撞检测
 collide (ball) {
 ...
 }
 // 计算小球、挡板碰撞后x轴速度值
 collideRange (ball) {
 ...
 }
}

挡板类:主要会定义其坐标位置、图片大小、x 轴位移速度、对小球反弹速度的控制等,再根据不同按键响应 moveLeft 和 moveRight 移动事件,collide 方法检测小球与挡板是否碰撞,并返回布尔值

小球 Ball

class Ball {
 constructor (_main) {
 let b = {
 x: _main.ball_x, // x 轴坐标
 y: _main.ball_y, // y 轴坐标
 w: 18, // 图片宽度
 h: 18, // 图片高度
 speedX: 1, // x 轴速度
 speedY: 5, // y 轴速度
 image: imageFromPath(allImg.ball), // 图片对象
 fired: false, // 是否运动,默认静止不动
 }
 Object.assign(this, b)
 }
 move (game) {
 ...
 }
}

小球类:其大部分属性与挡板类似,主要通过 move 方法控制小球运动轨迹

砖块 Block

class Block {
 constructor (x, y, life = 1) {
 let bk = {
 x: x, // x 轴坐标
 y: y, // y 轴坐标
 w: 50, // 图片宽度
 h: 20, // 图片高度
 image: life == 1 ? imageFromPath(allImg.block1) : imageFromPath(allImg.block2), // 图片对象
 life: life, // 生命值
 alive: true, // 是否存活
 }
 Object.assign(this, bk)
 }
 // 消除砖块
 kill () {
 ...
 }
 // 小球、砖块碰撞检测
 collide (ball) {
 ...
 }
 // 计算小球、砖块碰撞后x轴速度方向
 collideBlockHorn (ball) {
 ...
 }
}

砖块类:会有两个属性不同,分别是 life 和 是否存活。然后,在小球和砖块撞击时,调用 kill 方法扣除当前砖块血量,当血量为0时,清除砖块。collide 方法检测小球与砖块是否碰撞,并返回布尔值

计分板 Score

class Score {
 constructor (_main) {
 let s = {
 x: _main.score_x, // x 轴坐标
 y: _main.score_y, // y 轴坐标
 text: '分数:', // 文本分数
 textLv: '关卡:', // 关卡文本
 score: 200, // 每个砖块对应分数
 allScore: 0, // 总分
 blockList: _main.blockList, // 砖块对象集合
 blockListLen: _main.blockList.length, // 砖块总数量
 lv: _main.LV, // 当前关卡
 }
 Object.assign(this, s)
 }
 // 计算总分
 computeScore () {
 ...
 }
}

分数类:会记录当前分数、关卡数,其中 computeScore 方法会在小球碰撞砖块且砖块血量为0时调用,并累加总分

场景 Scene

class Scene {
 constructor (lv) {
 let s = {
 lv: lv, // 游戏难度级别
 canvas: document.getElementById("canvas"), // canvas 对象
 blockList: [], // 砖块坐标集合
 }
 Object.assign(this, s)
 }
 // 实例化所有砖块对象
 initBlockList () {
 ...
 }
 // 创建砖块坐标二维数组,并生成不同关卡
 creatBlockList () {
 ...
 }
}

场景类:主要是根据游戏难度级别,绘制不同关卡及砖块集合(目前只生成了三个关卡)。其中 creatBlockList 方法先生成所有砖块的二维坐标数组,再调用 initBlockList 方法进行所有砖块的实例化

游戏主逻辑 Game

class Game {
 constructor (fps = 60) {
 let g = {
 actions: {}, // 记录按键动作
 keydowns: {}, // 记录按键 keycode
 state: 1, // 游戏状态值,初始默认为1
 state_START: 1, // 开始游戏
 state_RUNNING: 2, // 游戏开始运行
 state_STOP: 3, // 暂停游戏
 state_GAMEOVER: 4, // 游戏结束
 state_UPDATE: 5, // 游戏通关
 canvas: document.getElementById("canvas"), // canvas 元素
 context: document.getElementById("canvas").getContext("2d"), // canvas 画布
 timer: null, // 轮询定时器
 fps: fps, // 动画帧数,默认60
 }
 Object.assign(this, g)
 }
 ...
}

游戏核心类:这里包括游戏主要运行逻辑,包括但不限于以下几点

  • 绘制游戏整个场景

  • 调用定时器逐帧绘制动画

  • 游戏通关及游戏结束判定

  • 绑定按钮事件

  • 边界检测处理函数

  • 碰撞检测处理函数

  • 入口函数 _main

    let _main = {
     LV: 1, // 初始关卡
     MAXLV: 3, // 最终关卡
     scene: null, // 场景对象
     blockList: null, // 所有砖块对象集合
     ball: null, // 小球对象
     paddle: null, // 挡板对象
     score: null, // 计分板对象
     ball_x: 491, // 小球默认 x 轴坐标
     ball_y: 432, // 小球默认 y 轴坐标
     paddle_x: 449, // 挡板默认 x 轴坐标
     paddle_y: 450, // 挡板默认 y 轴坐标
     score_x: 10, // 计分板默认 x 轴坐标
     score_y: 30, // 计分板默认 y 轴坐标
     fps: 60, // 游戏运行帧数
     game: null, // 游戏主要逻辑对象
     start: function () {
     let self = this
     /**
     * 生成场景(根据游戏难度级别不同,生成不同关卡)
     */
     self.scene = new Scene(self.LV)
     // 实例化所有砖块对象集合
     self.blockList = self.scene.initBlockList()
     /**
     * 小球
     */
     self.ball = new Ball(self)
     /**
     * 挡板
     */
     self.paddle = new Paddle(self)
     /**
     * 计分板
     */
     self.score = new Score(self)
     /**
     * 游戏主要逻辑
     */
     self.game = new Game(self.fps)
     /**
     * 游戏初始化
     */
     self.game.init(self)
     }
    }

    入口函数:实现了游戏中需要的所有类的实例化,并进行游戏的初始化

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    原生js实现html5打砖块小游戏的方法

    前言;PS:本次项目中使用了大量 es6 语法,故对于 es6 语法不太熟悉的小伙伴最好能先了解一些基本的原理再继续阅读。首先,先说明一下做这个系列的目的:其实主要源于博主希望熟练使用 canvas 的相关 api ,同时对小游戏的实现逻辑比较感兴趣,所以希望通过这一系列的小游戏来提升自身编程能力;关于 es6 语法,个人认为以后 es6 语法会越来越普及,所以算是提前熟悉语法使用技巧。小游戏的实现逻辑上可能并不完善,也许会有一些 bug ,但是毕竟只是为了提升编程能力与技巧,希望大家不要太较真。作为第一次分享,我选择打砖块这个逻辑不算太复杂的小游戏。同时,为了接近真实游戏效果,在游戏中也添加了关卡,砖块血量,以及物理碰撞模型的简略实现。其实关注游戏实现逻辑就好了。游戏工程目录如下;
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