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利用HTML5和JavaScript创建绘图应用

来源:动视网 责编:小采 时间:2020-11-27 15:16:12
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利用HTML5和JavaScript创建绘图应用

利用HTML5和JavaScript创建绘图应用:让我们来创造一个可以让使用在html5 canva标示元素上动态画图的网页应用,我们的使用者将需要用到什么工具呢?我脑海中第一个想到的是上色本,用蜡笔来上色,所以第一个工具就是蜡笔。虽然在真实世界是没办法把蜡笔擦掉,但是我想我们的应用需要可以擦掉蜡笔
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导读利用HTML5和JavaScript创建绘图应用:让我们来创造一个可以让使用在html5 canva标示元素上动态画图的网页应用,我们的使用者将需要用到什么工具呢?我脑海中第一个想到的是上色本,用蜡笔来上色,所以第一个工具就是蜡笔。虽然在真实世界是没办法把蜡笔擦掉,但是我想我们的应用需要可以擦掉蜡笔


让我们来创造一个可以让使用在html5 canva标示元素上动态画图的网页应用,我们的使用者
将需要用到什么工具呢?我脑海中第一个想到的是上色本,用蜡笔来上色,所以第一个
工具就是蜡笔。虽然在真实世界是没办法把蜡笔擦掉,但是我想我们的应用需要可以擦
掉蜡笔,因此第二个工具就是擦布。因为我是一个SharpieR迷(译:文具品牌),所以我们最后一
个工具将是奇异笔。

我们的工具应该可以选择颜色(除了擦布),为了保持简要,所以我们只开放四种色彩
给我们的使用者从中选择。

相同地,也提供四种不同大小的尺寸让用户作图,归纳我们应用应该有的元素:

*3个工具:蜡笔,奇异笔,擦布
*4种色彩以便选择
*4种大小来应用

就像一本上色本子一样,让我们给用户们一个可以上色的对象。我最喜欢的就是:
Rachel Cruthirds 的 Watermelon Duck (译:西瓜小鸭,也可以选择哈密瓜小熊)。

准备 HTML5 Canvas:标示

只要一行代码就可以完成canvas标示元素的建立:其它将以脚本实现。

<canvas id="canvasInAPerfectWorld" width="490" height="220"></canvas>

等下。。HTML5 目前来讲还算新的技术而有些浏览器(?... 就是说你的IE)不支持
canvas标签,所以用以下代码来代替:

<p id="canvasDiv"></p>


准备 HTML5 Canvas: 脚本撰写

为了可以使用我们的canvas元素,我们希望透过其id来获取画布上下文内容以进行存取:

context = document.getElementById('canvasInAPerfectWorld').getContext("2d");


然而IE并没有法解析canvas标签,所以如果使用以标示的方法IE将会以错误来处理。

代替的方案就是用JavaScript来创建canvas元素然后附加到我们的canvasDiv p。

var canvasDiv = document.getElementById('canvasDiv');
canvas = document.createElement('canvas');
canvas.setAttribute('width', canvasWidth);
canvas.setAttribute('height', canvasHeight);
canvas.setAttribute('id', 'canvas');
canvasDiv.appendChild(canvas);
if(typeof G_vmlCanvasManager != 'undefined') {
 canvas = G_vmlCanvasManager.initElement(canvas);
}
context = canvas.getContext("2d");


Internet Explorer compatibility we will also have to include an additional script: ExplorerCanvas.

为了IE的兼容性问题,我们必须添加额外的脚本:

ExplorerCanvas

创健基本画图功能:

在我们添加各种选项之前,先让我们完成HTML5 canvas动态画图的基本功能。这个部份
将包含四个鼠标事件和两个函数:addClick()用来纪录鼠标数据,
redraw()函数将会绘制那些资料。

Mouse Down 事件:当用户在canvas点击时我们将会透过addClick()函数把鼠标位置
纪录在一个数组中,并把一个paint布郎变量设置成true(稍候将会解释)。最后我
们用redraw()函数更新canvas画布。

$('#canvas').mousedown(function(e){
 var mouseX = e.pageX - this.offsetLeft;
 var mouseY = e.pageY - this.offsetTop;
 paint = true;
 addClick(e.pageX - this.offsetLeft, e.pageY - this.offsetTop);
 redraw();
});


Mouse Move 事件:就像笔尖在纸张上移动一样,当用户按住左键时我们想要把他画在canvas画布上。布郎变量paint可以使我们知道这支虚拟的笔状态是在触碰纸面还是在空中。

如果paint直为true我们就把鼠标数据记录并绘制出来。

$('#canvas').mousemove(function(e){
 if(paint){
 addClick(e.pageX - this.offsetLeft, e.pageY - this.offsetTop, true);
 redraw();
 }
});


Mouse Up 事件:笔尖离开纸面;paint布郎变量负责记录。

$('#canvas').mouseup(function(e){
 paint = false;
});


Mouse Leave 事件:如果笔尖整个离开纸的区域,那就让我们忘了你的存在,所以也是把paint设置成false。

$('#canvas').mouseleave(function(e){
 paint = false;
});


以下是addClick函数的实现,用来记录鼠标按下的位置:

var clickX = new Array();
var clickY = new Array();
var clickDrag = new Array();
var paint;
function addClick(x, y, dragging)
{
 clickX.push(x);
 clickY.push(y);
 clickDrag.push(dragging);
}

  • redraw()函数是魔法发生的地方,每当redraw()被调用时,整个canvas会被清空而重新绘制鼠标数据。
    实际上我们可以只要重绘制新的区域,这样做的效能会更好,但是我们还是让事情简单一点。
    我们设置一些有关笔的属性,颜色,型状和宽度。
    之后就是绘制我们纪录的鼠标数据,从第一笔资料绘制一条线到第二笔的位置,以此类推。

    function redraw(){
     canvas.width = canvas.width; // Clears the canvas
     
     context.strokeStyle = "#df4b26";
     context.lineJoin = "round";
     context.lineWidth = 5;
     
     for(var i=0; i < clickX.length; i++)
     { 
     context.beginPath();
     if(clickDrag[i] && i){
     context.moveTo(clickX[i-1], clickY[i-1]);
     }else{
     context.moveTo(clickX[i]-1, clickY[i]);
     }
     context.lineTo(clickX[i], clickY[i]);
     context.closePath();
     context.stroke();
     }
    }


    添加大小选项

    就像我们刚刚添加颜色选项一样,也让我们添加一些可以选择的大小:小,中,大和超大。

    我们也需要一组全局变量:clickSize数组和curSize用来储存当前大小选择。

    var clickSize = new Array();
    var curSize = "normal";


    addClick()函数也需要改变,每当用户点击时记录所选择的大小

    function addClick(x, y, dragging)
    {
     clickX.push(x);
     clickY.push(y);
     clickDrag.push(dragging);
     clickColor.push(curColor);
     clickSize.push(curSize);
    }


    改动redraw()函数让其支援笔刷大小设置。

    function redraw(){
     context.lineJoin = "round";
     class="highlight delete">/* context.lineWidth = 5; */
     for(var i=0; i < clickX.length; i++)
     { 
     context.beginPath();
     if(clickDrag[i] && i){
     context.moveTo(clickX[i-1], clickY[i-1]);
     }else{
     context.moveTo(clickX[i]-1, clickY[i]);
     }
     context.lineTo(clickX[i], clickY[i]);
     context.closePath();
     context.strokeStyle = clickColor[i];
     context.lineWidth = radius;
     context.stroke();
     }
    }


  • 添加工具

    我们来实现蜡笔,奇异笔和擦布吧。

    我们需要两个新的全局变量:clickTool和curTool。

    var clickTool = new Array();
    var curTool = "crayon";


    先修改addClick()函数,当用户选择工具时,纪录其值。

    function addClick(x, y, dragging)
    {
     clickX.push(x);
     clickY.push(y);
     clickDrag.push(dragging);
     if(curTool == "eraser"){
     clickColor.push("white");
     }else{
     clickColor.push(curColor);
     }
     clickColor.push(curColor);
     clickSize.push(curSize);
    }

    1. 也改动redraw()函数让其支持新的工具。

    function redraw(){
     context.lineJoin = "round";
     for(var i=0; i < clickX.length; i++)
     { 
     context.beginPath();
     if(clickDrag[i] && i){
     context.moveTo(clickX[i-1], clickY[i-1]);
     }else{
     context.moveTo(clickX[i]-1, clickY[i]);
     }
     context.lineTo(clickX[i], clickY[i]);
     context.closePath();
     context.strokeStyle = clickColor[i];
     context.lineWidth = radius;
     context.stroke();
     }
     if(curTool == "crayon") {
     context.globalAlpha = 0.4;
     context.drawImage(crayonTextureImage, 0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
     }
     context.globalAlpha = 1;
    }


    添加轮廓图案

    上色本都会提供一个轮廓图案让我们上色,像是可爱的小狗仔或是蹦蹦跳的兔子,而我则选择西瓜小鸭。..

    首先宣告 outlineImage 图案变量

    var outlineImage = new Image();


    加载轮廓图档

    function prepareCanvas(){
     ...
     
     outlineImage.src = "images/watermelon-duck-outline.png";
    }


    改变我们的redraw()函数,利用canvas属性context的drawImage()方法来绘制我们的轮廓图。

    drawImage()函数的参数:我们加载的image对象,我们想要绘制轮廓图的纵横位置以及其长宽大小。

    function redraw(){
     ...
     
     context.drawImage(outlineImage, drawingAreaX, drawingAreaY, drawingAreaWidth, drawingAreaHeight);
    }


    最终细节

    接近完成我们的应用了,最终细节是可选择性的:可以作画的方型区域和利用其余的位置制作我们的GUI (按钮)

    透过屏蔽canvas元素让画图只会显示在画纸的区域。这个实现用到了clip(),save()和restore方法。目前IE并不支持这些方法。

    function redraw()
    {
     ...
     
     context.save();
     context.beginPath();
     context.rect(drawingAreaX, drawingAreaY, drawingAreaWidth, drawingAreaHeight);
     context.clip();
     
     var radius;
     var i = 0;
     for(; i < clickX.length; i++)
     {
     ... 
     }
     context.restore();
     ...
    } // end redraw function

    1. 最后一个步骤就添加按钮,这包括先加载按钮图案然后再显示出来让我们可以交互。这个实现我是利用标准的JavaScript技术,所以我就不废话连篇了(如果你想知道的话你可以去源代码中查)。

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    利用HTML5和JavaScript创建绘图应用

    利用HTML5和JavaScript创建绘图应用:让我们来创造一个可以让使用在html5 canva标示元素上动态画图的网页应用,我们的使用者将需要用到什么工具呢?我脑海中第一个想到的是上色本,用蜡笔来上色,所以第一个工具就是蜡笔。虽然在真实世界是没办法把蜡笔擦掉,但是我想我们的应用需要可以擦掉蜡笔
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