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利用HTML5Canvas制作一个简单的打飞机游戏_html5教程技巧

来源:动视网 责编:小采 时间:2020-11-27 15:19:28
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利用HTML5Canvas制作一个简单的打飞机游戏_html5教程技巧

利用HTML5Canvas制作一个简单的打飞机游戏_html5教程技巧:之前在当耐特的DEMO里看到个打飞机的游戏,然后就把他的图片和音频扒了了下来。自己凭着玩的心情重新写了一个。仅供娱乐哈。我没有用框架,所有js都是自己写的。所以就可以来当个简单的教程,对那些刚玩canvas的,或许能有些帮助,
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导读利用HTML5Canvas制作一个简单的打飞机游戏_html5教程技巧:之前在当耐特的DEMO里看到个打飞机的游戏,然后就把他的图片和音频扒了了下来。自己凭着玩的心情重新写了一个。仅供娱乐哈。我没有用框架,所有js都是自己写的。所以就可以来当个简单的教程,对那些刚玩canvas的,或许能有些帮助,
 之前在当耐特的DEMO里看到个打飞机的游戏,然后就把他的图片和音频扒了了下来。。自己凭着玩的心情重新写了一个。仅供娱乐哈。。。我没有用框架,所有js都是自己写的。。。所以就可以来当个简单的教程,对那些刚玩canvas的,或许能有些帮助,楼主玩canvas也不是很久,技术不是很好,请见谅哈。

  闲话不多说,先上DEMO撒:飞机游戏 楼主写这个人纯碎娱乐,没想着写成多正式的游戏哈。

  步入主题啦:打飞机游戏文件有index.html入口文件,allSprite.js精灵的逻辑处理文件,loading.js加载处理文件以及data.js(初始化的一些数据)。

  首先,正常的游戏基本上都需要一个loading,loading页面就是用来预加载数据的,包括精灵表图片,音频等,因为这是个小游戏,要加载的就只有一些音频和图片。里面的加载代码主要就下面这些,其他是制作loading动画的,那个比较简单,就不贴了,如果有兴趣的直接在DEMO里看控制台就行了:

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  1. loadImg:function(datas){
  2. var _this = this;
  3. var dataIndex = 0;
  4. li();
  5. function li(){
  6. if(datas[dataIndex].indexOf("mp3")>=0){
  7. var audio = document.createElement("audio");
  8. document.body.appendChild(audio);
  9. audio.preload = "auto";
  10. audio.src = datas[dataIndex];
  11. audio.oncanplaythrough = function(){
  12. this.oncanplaythrough = null;
  13. dataIndex++;
  14. if(dataIndex===datas.length){
  15. _this.percent = 100;
  16. }else {
  17. _this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100);
  18. li.call(_this);
  19. }
  20. }
  21. }else {
  22. preLoadImg(datas[dataIndex] , function(){
  23. dataIndex++;
  24. if(dataIndex===datas.length){
  25. _this.percent = 100;
  26. } else {
  27. _this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100);
  28. li.call(_this);
  29. }
  30. })
  31. }
  32. }
  33. },
  34. //再贴出preLoadImg的方法
  35. function preLoadImg(src , callback){
  36. var img = new Image();
  37. img.src = src;
  38. if(img.complete){
  39. callback.call(img);
  40. }else {
  41. img.onload = function(){
  42. callback.call(img);
  43. }
  44. }
  45. }


我先在data.js里面用一个数组保存文件的链接,然后判断这些链接是图片还是音频,如果是图片就用preLoadImg加载,预加载图片的代码很简单,就是new一个图片对象,然后把链接赋给它,加载完后再回调。音频的加载则是通过生成一个HTML5的audio dom对象,把链接赋给它,audio有一个事件“canplaythrough”,浏览器预计能够在不停下来进行缓冲的情况下持续播放指定的音频/视频时,会发生 canplaythrough 事件,也就是说当canplaythrough被调用时,音频就已经被加载的差不多了,可以进行下一个音频的加载了。就这样当把所有东西都加载完后,再进行回调,开始游戏。

  游戏开始了,一个游戏,会需要很多的对象,所以我就统一写成了一个精灵对象,不同对象之间的每一帧的运动情况直接用behavior来分别编写就行了。

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  1. W.Sprite = function(name , painter , behaviors , args){
  2. if(name !== undefined) this.name = name;
  3. if(painter !== undefined) this.painter = painter;
  4. this.top = 0;
  5. this.left = 0;
  6. this.width = 0;
  7. this.height = 0;
  8. this.velocityX = 3;
  9. this.velocityY = 2;
  10. this.visible = true;
  11. this.animating = false;
  12. this.behaviors = behaviors;
  13. this.rotateAngle = 0;
  14. this.blood = 50;
  15. this.fullBlood = 50;
  16. if(name==="plan"){
  17. this.rotateSpeed = 0.05;
  18. this.rotateLeft = false;
  19. this.rotateRight = false;
  20. this.fire = false;
  21. this.firePerFrame = 10;
  22. this.fireLevel = 1;
  23. }else if(name==="star"){
  24. this.width = Math.random()*2;
  25. this.speed = 1*this.width/2;
  26. this.lightLength = 5;
  27. this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");
  28. thisthis.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext('2d');
  29. thisthis.cacheCanvas.width = this.width+this.lightLength*2;
  30. thisthis.cacheCanvas.height = this.width+this.lightLength*2;
  31. this.painter.cache(this);
  32. }else if(name==="badPlan"){
  33. this.badKind = 1;
  34. this.speed = 2;
  35. this.rotateAngle = Math.PI;
  36. }else if(name==="missle"){
  37. this.width = missleWidth;
  38. }else if(name==="boom"){
  39. this.width = boomWidth;
  40. }else if(name==="food"){
  41. this.width = 40;
  42. this.speed = 3;
  43. this.kind = "LevelUP"
  44. }
  45. this.toLeft = false;
  46. this.toTop = false;
  47. this.toRight = false;
  48. this.toBottom = false;
  49. this.outArcRadius = Math.sqrt((this.width/2*this.width/2)*2);
  50. if(args){
  51. for(var arg in args){
  52. this[arg] = args[arg];
  53. }
  54. }
  55. }
  56. Sprite.prototype = {
  57. constructor:Sprite,
  58. paint:function(){
  59. if(this.name==="badPlan"){this.update();}
  60. if(this.painter !== undefined && this.visible){
  61. if(this.name!=="badPlan") {
  62. this.update();
  63. }
  64. if(this.name==="plan"||this.name==="missle"||this.name==="badPlan"){
  65. ctx.save();
  66. ctx.translate(this.left , this.top);
  67. ctx.rotate(this.rotateAngle);
  68. this.painter.paint(this);
  69. ctx.restore();
  70. }else {
  71. this.painter.paint(this);
  72. }
  73. }
  74. },
  75. update:function(time){
  76. if(this.behaviors){
  77. for(var i=0;i
  78. this.behaviors[i].execute(this,time);
  79. }
  80. }
  81. }
  82. }


写出精灵类后,就可以通过编写每个的painter以及behavior来生成不同的对象了。接下来就是写painter了,painter分成两种,一种是普通的painter,一种就是精灵表painter,因为像爆炸动画,飞机开枪动画,都不是一张图片就能搞定的,所以就需要用到精灵表了:

而绘制这些就要为他们定制一个精灵表绘制器,下面这个是最简单的精灵表绘制器,针对游戏的复杂性可以相对的修改精灵表写法,直到合适,不过原理都大同小异,就是小修小改而已:

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  1. var SpriteSheetPainter = function(cells){
  2. this.cells = cells || [];
  3. this.cellIndex = 0;
  4. }
  5. SpriteSheetPainter.prototype = {
  6. advance:function(){
  7. if(this.cellIndex === this.cells.length-1){
  8. this.cellIndex = 0;
  9. }
  10. else this.cellIndex++;
  11. },
  12. paint:function(sprite){
  13. var cell = this.cells[this.cellIndex];
  14. context.drawImage(spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left , sprite.top , cell.w , cell.h);
  15. }
  16. }

而普通的绘制器就更简单了,直接写一个painter,把要画的什么东西都写进去就行了。

有了精灵类和精灵表绘制器后,我们就可以把星星,飞机,子弹,爆炸对象都写出来了:下面是整个allSprite.js的代码:



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利用HTML5Canvas制作一个简单的打飞机游戏_html5教程技巧

利用HTML5Canvas制作一个简单的打飞机游戏_html5教程技巧:之前在当耐特的DEMO里看到个打飞机的游戏,然后就把他的图片和音频扒了了下来。自己凭着玩的心情重新写了一个。仅供娱乐哈。我没有用框架,所有js都是自己写的。所以就可以来当个简单的教程,对那些刚玩canvas的,或许能有些帮助,
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标签: 游戏 教程 html5
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