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详细介绍html5小游戏制作思路的代码实例

来源:动视网 责编:小采 时间:2020-11-27 15:11:18
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详细介绍html5小游戏制作思路的代码实例

详细介绍html5小游戏制作思路的代码实例:html5小游戏制作思路详解简介创建画布游戏循环Hello world创建player键盘控制 a:使用jQuery Hotkeys b:移动player添加更多游戏元素炮弹敌人使用图片碰撞检测声音简介你想使用HTML5的Canvas制作一款游戏吗?跟着这个教程,你将立刻上道儿。阅读该教程需要至少
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导读详细介绍html5小游戏制作思路的代码实例:html5小游戏制作思路详解简介创建画布游戏循环Hello world创建player键盘控制 a:使用jQuery Hotkeys b:移动player添加更多游戏元素炮弹敌人使用图片碰撞检测声音简介你想使用HTML5的Canvas制作一款游戏吗?跟着这个教程,你将立刻上道儿。阅读该教程需要至少


html5小游戏制作思路详解

简介

创建画布

游戏循环

Hello world

创建player

键盘控制

a:使用jQuery Hotkeys

b:移动player

添加更多游戏元素

炮弹

敌人

使用图片

碰撞检测

声音

简介

你想使用HTML5的Canvas制作一款游戏吗?跟着这个教程,你将立刻上道儿。

阅读该教程需要至少熟悉javascript相关知识。

你可以先玩这款游戏或者直接阅读文章并且下载游戏源码。

创建画布

在画任何东西之前,我们必须创建一个画布。因为这是完全指南,并且我们将用到jQuery.

var CANVAS_WIDTH = 480;
var CANVAS_HEIGHT = 320;
var canvasElement = $("<canvas width='" + CANVAS_WIDTH + 
 "' height='" + CANVAS_HEIGHT + "'></canvas>");
var canvas = canvasElement.get(0).getContext("2d");
canvasElement.appendTo('body');

游戏循环

为了呈现给玩家连贯流畅的游戏动画,我们要频繁地渲染画布来欺骗玩家的眼睛。

var FPS = 30;
setInterval(function() {
 update();
 draw();
}, 1000/FPS);

现在我们先不管update和draw里面的实现,重要的是我们要知道setInterval()会周期性的执行update和draw

Hello world

现在我们已经搭建好了一个循环的架子,我们去修改update和draw方法来写一些文字到屏幕。

function draw() {
 canvas.fillStyle = "#000"; // Set color to black
 canvas.fillText("Sup Bro!", 50, 50);
}

专家提醒: 当你稍微更改了一些代码的时候就执行一下程序,这样可以更快的找到程序出错地方。

静止文字正常的显示出来了。因为我们已经有了循环,所以我们可以很容易地让文字动起来~~~

var textX = 50;
var textY = 50;
function update() {
 textX += 1;
 textY += 1;
}
function draw() {
 canvas.fillStyle = "#000";
 canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);
}

执行程序。如果你一步一步照着上面做下来,可以看到文字移动。但是上一次的文字却还留在屏幕上,因为我们没有擦除画布。现在我们在draw方法中加入擦除方法。

function draw() {
 canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);
 canvas.fillStyle = "#000";
 canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);
}

现在你可以看到文字在屏幕上移动了,它已经算是一个真正意义上的游戏,只不过是个半成品。

创建player

创建一个包含player所有信息的对象,并且要有draw方法。这里创建了一个简单的对象包含了所有的player信息。

var player = {
 color: "#00A",
 x: 220,
 y: 270,
 width: 32,
 height: 32,
 draw: function() {
 canvas.fillStyle = this.color;
 canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
 }
};

我们现在用一个纯色的矩形来代表player.当我们把它加入游戏当中的时候,我们需要清除画布并且画上player.

function draw() {
 canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);
 player.draw();
}

键盘控制

使用jQuery Hotkeys

jQuery Hotkeys plugin在处理键盘行为的时候,可以更加容易的兼容不同的浏览器。让开发者不用因为不同浏览器之间的keyCode andcharCode不同而苦恼,我们这样绑定事件:

$(document).bind("keydown", "left", function() { ... });
移动player
function update() {
 if (keydown.left) {
 player.x -= 2;
 }
 if (keydown.right) {
 player.x += 2;
 }
}

是不是感觉移动不够快?那么我们来提高它的移动速度。

function update() {
 if (keydown.left) {
 player.x -= 5;
 }
 if (keydown.right) {
 player.x += 5;
 }
 player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);
}

我们可以很容易的添加其他元素,比如炮弹:

function update() {
 if (keydown.space) {
 player.shoot();
 }
 if (keydown.left) {
 player.x -= 5;
 }
 if (keydown.right) {
 player.x += 5;
 }
 player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);
}
player.shoot = function() {
 console.log("Pew pew");
 // :) Well at least adding the key binding was easy...
};

添加更多游戏元素

炮弹

我们开始真正意义上的添加炮弹,首先,我们需要一个集合来存储它:

var playerBullets = [];

然后,我们需要一个构造器来创建炮弹:

function Bullet(I) {
 I.active = true;
 I.xVelocity = 0;
 I.yVelocity = -I.speed;
 I.width = 3;
 I.height = 3;
 I.color = "#000";
 I.inBounds = function() {
 return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&
 I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;
 };
 I.draw = function() {
 canvas.fillStyle = this.color;
 canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
 };
 I.update = function() {
 I.x += I.xVelocity;
 I.y += I.yVelocity;
 I.active = I.active && I.inBounds();
 };
 return I;
}

当玩家开火,我们需要向集合中添加炮弹:

player.shoot = function() {
 var bulletPosition = this.midpoint();
 playerBullets.push(Bullet({
 speed: 5,
 x: bulletPosition.x,
 y: bulletPosition.y
 }));
};
player.midpoint = function() {
 return {
 x: this.x + this.width/2,
 y: this.y + this.height/2
 };
};

修改update和draw方法,实现开火:

function update() {
 ...
 playerBullets.forEach(function(bullet) {
 bullet.update();
 });
 playerBullets = playerBullets.filter(function(bullet) {
 return bullet.active;
 });
}
function draw() {
 ...
 playerBullets.forEach(function(bullet) {
 bullet.draw();
 });
}
敌人
enemies = [];
function Enemy(I) {
 I = I || {};
 I.active = true;
 I.age = Math.floor(Math.random() * 128);
 I.color = "#A2B";
 I.x = CANVAS_WIDTH / 4 + Math.random() * CANVAS_WIDTH / 2;
 I.y = 0;
 I.xVelocity = 0
 I.yVelocity = 2;
 I.width = 32;
 I.height = 32;
 I.inBounds = function() {
 return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&
 I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;
 };
 I.draw = function() {
 canvas.fillStyle = this.color;
 canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
 };
 I.update = function() {
 I.x += I.xVelocity;
 I.y += I.yVelocity;
 I.xVelocity = 3 * Math.sin(I.age * Math.PI / 64);
 I.age++;
 I.active = I.active && I.inBounds();
 };
 return I;
};
function update() {
 ...
 enemies.forEach(function(enemy) {
 enemy.update();
 });
 enemies = enemies.filter(function(enemy) {
 return enemy.active;
 });
 if(Math.random() < 0.1) {
 enemies.push(Enemy());
 }
};
function draw() {
 ...
 enemies.forEach(function(enemy) {
 enemy.draw();
 });
}

使用图片

player.sprite = Sprite("player");
player.draw = function() {
 this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);
};
function Enemy(I) {
 ...
 I.sprite = Sprite("enemy");
 I.draw = function() {
 this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);
 };
 ...
}

碰撞检测

function collides(a, b) {
 return a.x < b.x + b.width &&
 a.x + a.width > b.x &&
 a.y < b.y + b.height &&
 a.y + a.height > b.y;
}
function handleCollisions() {
 playerBullets.forEach(function(bullet) {
 enemies.forEach(function(enemy) {
 if (collides(bullet, enemy)) {
 enemy.explode();
 bullet.active = false;
 }
 });
 });
 enemies.forEach(function(enemy) {
 if (collides(enemy, player)) {
 enemy.explode();
 player.explode();
 }
 });
}
function update() {
 ...
 handleCollisions();
}
function Enemy(I) {
 ...
 I.explode = function() {
 this.active = false;
 // Extra Credit: Add an explosion graphic
 };
 return I;
};
player.explode = function() {
 this.active = false;
 // Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game
};

加入声音

function Enemy(I) {
 ...
 I.explode = function() {
 this.active = false;
 // Extra Credit: Add an explosion graphic
 };
 return I;
};
player.explode = function() {
 this.active = false;
 // Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game
};

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标签: 制作 游戏 设计
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